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游戏里那些不谋而合的好点子

http://www.sina.com.cn  2010年05月11日 11:39  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》3月下

  北京 白雪卡皮丘

  有时你在工作里有了一个好点子,你非常希望别人没有比你先想出这个好点子来。成为第一的感觉的确美妙。可事实往往告诉我们,假如你想到了一个绝妙的点子,那么请你放心,这个世界上一定也有一万个人想到了相同的问题。

  关于这一情况,最让我印象深刻的是来自我童年时代的一小段回忆。那时还是20世纪80年代初,小孩子们可玩的东西不多,我爸爸画画非常棒,我就缠着他为我画一些冲锋枪、步枪一类的武器。我让他把那些武器画在硬纸板上,然后我再把它们剪下来,当作我的武器库。由于我要求他画的次数太多,不免有一些凭空想象的武器。有一次,他为我画了一支轻机枪,而弹夹是插在枪托上的!即使我那时非常小,即使他顺口为我讲的理由很合理,我也觉得这样的设计未免在机械原理上复杂了一点。结果,没过两年,我们在电视里见到了奥地利的AUG步枪,后来又了解到这种“弹夹插在枪托里”的结构被称为“质心后置的无托结构”,而最早采用这种结构的法国FAMAS步枪早在1973年就研制出来了。由于那时消息比较闭塞,爸爸为我画那些武器时,我们都还没有见过FAMAS步枪。后来我们国家的95式步枪家族,也采用了这种结构。

  我那时还小,第一见到AUG步枪时还有些惊讶。而我爸则淡淡地说:这没什么,在他小的时候已经设想过波音747那样的双层客舱的飞机了。

  这样的情况在游戏领域也毫无例外。老游戏的观念都很落伍吗?事实并非如此。日本光荣公司不久前在PSP上移植了《真·三国无双5——帝国》。在2009年更早的时候,该公司率先在PS3和Xbox 360上推出了这个系列。熟悉和喜欢《真·三国无双》系列的玩家都知道,从3代起这个系列就开始有“帝国”的模式了。所谓帝国模式,不过是在原来游戏的角色和作战地图的基础上,套上了一个“战略”的外壳。在5代的“帝国”中,你可以扮演武将,也可以扮演君主,以每个月为回合,执行一些战斗任务,最终达到统一全国的目的。一旦进入战斗模式,无论是游戏方式、升级方式还是武将的打斗动作,和原作基本没有太多差别。换言之,也就是原来强调武将升级、按照既定模式逐一打出战斗地图的纪传体游戏模式,改成了按照地域来选择战斗地图的战略模式。而外表看起来虽然有些光荣《三国志》系列的影子,但战略层面的内容还是非常薄弱的。这个选择并不是一个错误,因为以《三国群英传》系列的发展模式来看,在一个强调战场爽快感的游戏中,增加过多的内政内容,会拖慢游戏的速度,并且分散游戏的兴奋点。

  但这里必须说的是,将动作游戏套上策略的外壳,早在1995年,台湾省游戏公司熊猫科技的格斗游戏《武将争霸2》就已经做了这种尝试,并且比《真·三国无双》系列的“帝国”模式更有趣。

  《武将争霸2》中的战略模式名为“统一天下”。它也同样是把对战关卡分布在一张中国地图上,从魏、蜀、吴及吕布这四大阵营中选出一个阵营(游戏中的16名格斗角色分属于这几个阵营),然后自由选择要攻打的地点。这些都和“帝国”如出一辙。但更为有趣的是,在每个不同的对战关卡(在这个模式里可称其为据点)中,还分别驻扎有数量不同的刀斧手、长枪手和弓箭手。这三种小兵角色招式单一,血格只有普通武将的1/6。出战时,游戏允许你安排一名己方武将,也允许你携带一到三名不等的小兵。可别小瞧这三种小兵,如果针对不同敌方武将的破绽,这些小兵大有用途,如果用得好了,不仅可以损耗敌武将的血格,运气好时,甚至不必己方大将出阵,就已经取得胜利——如果有人不能理解我所说的这种格斗模式,那么如果你玩过《拳皇》,就能理解了。由于在这个模式里,武将的数量有限,一旦败北,就被默认为死亡。所以小兵的运用和在不同据点中如何布置,对于整个战役而言,显得非常重要。而且在这个模式中,还有个非常有趣的特点,就是在对战时,会定时出现“撤退”的提示,只要己方角色退到画面的边缘,就可以撤出战斗,这样也可以避免武将的死亡。

  由于资源有限(武将全部只有16名、士兵数量也很少),在策略层面的游戏选项虽然不多,可玩家必须花费心思考虑兵力的配置、考虑选择哪一个武将能克制据点敌方守将的招数——这样一来,把格斗游戏在单人游戏时的单调感有效化解,增强了玩家的代入感,而且统一一次全国,也用不了一个小时。和“帝国”里那些结拜、结婚、武器升级等噱头比起来,游戏就变得饶有趣味得多了。

  但这个游戏也并非毫无缺点,一些武将的招式很难被“破”,也就是说游戏的平衡性做得不够好,格斗动作的判定也趋于简单,但它精心制作的策略模式,至今仍令人回味。此后再也没有在动作游戏中玩到这样有趣的策略模式。

  关于三国题材的游戏,相似的例子还有很多。正如我们所知道的,2006年光荣推出的《三国志11》,它的作战部队和运粮部队都可以在战略大地图上自由行动,而其实早在十多年前,世嘉MD的《三国志——乱世群英传》和SFC的《横山光辉三国志》当中就已经采用了这样的作战方式。

  对于游戏中的“不谋而合”,另有一个非常有趣的例子,那就是在主视角游戏中,如何扩大对非战斗类道具的设计和开拓。众所周知,第一人称视角的游戏现在成为游戏中相对主流的一种类型。原因就在于它非常能给玩家以代入感。可如果游戏里玩家所操作的只有武器,那么其实它的表现力仍旧是非常机械和不真实的。在这方面,2005年以Xbox 360主机捆绑游戏的方式推出的《死刑犯——罪恶起源》(Condemned: Criminal Origins)可谓这方面的经典之作!在这款由Monolith开发、SEGA代理的作品中,玩家要扮演FBI重案调查组探员Ethan Thomas,跟随他一起探究神秘血腥的案中案。在这款游戏中,玩家首次可以使用自己帆布背包里的各种探案工具——包括紫外光灯、采样器、数码相机等工具。当然也包括手电筒、手枪,最后,还有手机。

 

  当你用探案工具在现场提取图像等证据后,你可利用数传助手工具把图像数据通过手机传送到总部。总部的工作人员会和你进行视频对话,同时把分析出的情况向你汇报。这种在夜晚漆黑的犯罪现场寻找证据、拍摄然后用手机与己方人员联络的过程给予玩家的代入感,确实是其他只知道开枪射击的动作冒险游戏所不能给予的。

 

  同样是将手机作为重要道具,在近5年后的今天,这种设计出现在另一款游戏中,它就是《寂静岭——破碎的记忆》(Silent Hill: Shattered Memories)。如果说《死刑犯——罪恶起源》中对于手机的运用是剧情安排的,那么《寂静岭——破碎的记忆》则对于手机的运用达到了一种至关重要的地步。手机可以说是这款游戏里的核心道具。地图、联络、拍照以推进剧情发展的要素,都在这一个小小的手机中。在游戏里,你需要随时拿出手机来查看电子地图,所有房间或场景里看到的电话号码,你都可以打一下试试;你甚至用有3种手机铃声的选择。这听起来很有幽默感吧?

 

  可当主人公手机中传来女儿的呼唤声、接着信号又中断,或者当我们试着替他拨打911报警,而警察也因为信号的原因而以为是有人在恶作剧时,现实世界里我们隐藏在内心里那种对于手机的失望与焦虑感,就会被这个游戏所引领出来。

 

  我们提到的这两款游戏虽然定位不同,但无论是现实世界里的悬疑探案冒险还是幻觉世界里的心理精神跋涉,“手机”的这一元素的设计,在两款游戏中都起到了非常恰当的作用——它们造成更真实的环境,同时也引发了更真实的感觉。

 

  像我们以上讲的这两个“不谋而合”好点子的例子,在游戏历史上还有很多很多,比如我们所知道的《英雄连》,其中最核心的任务就是抢占资源点。但这一设计理念,其实早在1996年的游戏《Z字特工队》(Z)当中就已经出现,并且已经做得相当有趣。这样的例子,还有很多,我相信每个玩家都能在游戏中的某一时刻,找到这样类似的设计思路。只不过假设一个相同的设计思路,如果它体现在一个不出名或者不成功的游戏当中,可能就难突现那种远见卓识。甚至,往更深层次去说,《网络创世纪》(Utimate Online)和《侠盗猎车手》(GTA)当中那种前所未有的自由度,在很多设计思路上都是有所重合的。我相信这绝对谈不上是一种抄袭,而是……让我们重复本文开头的那句话:假如你想到了一个绝妙的点子,那么请你放心,这个世界上一定也有一万个人想到了相同的问题。

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