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大众软件:刺客信条系列幕后人物

http://www.sina.com.cn  2010年04月16日 16:31  大众软件

  发表于《大众软件》2010年3月中

  ■北京 红黑军团

  好了,到这个时候,我们应该可以坦白说,《刺客信条》不是一款能值9分的游戏——我想我们应该承认这一点,特别是在《刺客信条Ⅱ》让你我都很宽慰的情况下,讲讲过去曾经有过的黑历史不是什么丢人的事,反而能向玩家描述出一股愈挫愈勇的干劲。“刺客信条”系列就是这样,2007年的原作一露面就广受争议,媒体评价和玩家口碑相差悬殊。欣赏它的,无非说它画面生动、构思奇妙,批评它的认为这就是个徒有其表的花瓶。我相信这一切《刺客信条》的原开发组都看在眼里,奇妙之处在于,《刺客信条Ⅱ》很成功,而比较Credits你会发现,这赢得口碑极限两端的两部游戏的制作人马,完全是一帮人。

这就是那张有名的蒙特利尔工作室的合影,也就是被称作“Jade的妈妈拍摄的”照片。Jade是焦点,最左边那个眼镜男是Patrice Desilets

  “美女制作人”

  一款拥有豪华外观的原创游戏,外加一个美女制作人……这就是《刺客信条》带给我们的第一印象。Ubisoft宣传初代的方式非常大胆,也非常老土,车展、服装展,乃至电视上眼花缭乱的广告,“美女+产品”的组合随处可见。在国外30年的电子游戏发展史上,这种颇似国产网游的市场推广手段还是头一遭。本来赶上个美女当制作人很不容易,问题在于《刺客信条》败了,当一部分玩家觉得游戏空洞无味,不能值回票价时,他们的怀疑甚至是言语攻击的对象,就集中到所谓“美女”的身上。他们的逻辑是,Jade Raymond这个花瓶弄出了《刺客信条》这个“大花瓶”。现在《刺客信条Ⅱ》也许可以宣布:一切并不是这样。

按照玩家心态,这就是被男人梦想,然后又梦想破灭的制作人

Jade Raymond在接受采访时说,一般人很难相信像《刺客信条》这么硬派的动作游戏,出自一位女性制作人之手,但她认为,有时男性制作人反而创作不出真正的硬派动作游戏——以女性观点来思考“什么才是真正的暴力、硬派”,才是真正的硬派

  这个问题的根本在于,Jade Raymond的从业经历无懈可击,她并不是Ubisoft从哪儿找来的展会女郎,而是真正科班出身。大学时她的专业是计算机科学,毕业后她进入索尼在线部门从事游戏开发,是正经能打的程序员。一年后,Jade转投EA,加入《虚拟人生在线》的开发团队。2004年,这个加拿大人回到故乡蒙特利尔,进入了Ubisoft蒙特利尔工作室。

  《刺客信条》是Jade事业的真正开始,在游戏整个制作和发行过程中,她一直位于台前,女性的身份和Ubisoft的宣传策略,很容易让人误以为她只是个“形象大使”。实际上她的工作更多不为人知。比如,出于对十字军历史的兴趣,在整个开发期间,她都和制作组一起翻阅史料,完善游戏里虚拟城市的风貌。到了《刺客信条Ⅱ》,Ubisoft终于希望用游戏本身的诚意来打动观众,灯光也从Jade的身上移开,这很容易造成另外一个误解:Jade要为前作在设计上的失误负责。没错,Jade的头衔是发生了微妙变化,从制作人(Producer)变成了“监制”(Executive Producer),可是如果实情是,在这个项目里制作人需要向监制负责,你是否会立刻无语?Jade在《刺客信条Ⅱ》的主要工作,是从事协调、沟通的行政事务,并不直接参与具体开发事务,这种位置转换为她后来前往新建的多伦多工作室担任总Boss铺平了道路。

  小岛组

  并不是说Jade出色的“外交能力”只有反效果,除了通过各种游戏展会进行的正面公关活动,漂亮女性在沟通技巧和亲合力方面的优势,也为游戏本身增色不少。比如人们想当然认为,头顶三眼幻魔镜的Sam Fisher大叔,跟Konami旗下的Solid Snake爷爷天生就是竞争对手。蒙特利尔工作室和小岛组均不认为两款游戏的风格,以及这两个角色之间有任何相似之处,但无法阻止玩家们将二者放在一起比较,乃至发展到各自的粉丝团在网络上互喷的程度。

参加各种推广活动,自动成为焦点……

  也许是为了顺应玩家们的需求,双方制作组在游戏和宣传片中争相恶搞对方,看来这两家之间一定火药味十足。直到有一天小岛秀夫自己说,他一直关注着Ubisoft的设计理念,《潜龙谍影》和《细胞分裂》的设计也互有借鉴。2007年E3展,小岛对《刺客信条》出众的技术实力赞不绝口,还多次光临Jade主持的试玩会。这次“美丽的邂逅”,促成了蒙特利尔工作室与小岛组的合作。随后不久,我们便在MGS4中看到了Snake的刺客套装。小岛秀夫最近谈到2009和2010年必玩的几款游戏,其中就包括《刺客信条Ⅱ》。两个开发组间良好的合作关系也许会有续集,让已经退休的Snake去《刺客信条》,甚至《细胞分裂》中客串一把,顺便赚点养老钱,这听起来确实有些疯狂了,可谁有能保证这一幕不会出现呢?

  真的放在一起比较,这两位制作人有很多共性,比如他们始终都是镜头的焦点。不过相比而言,Jade每次出席活动,至少都和游戏有关;小岛则日益像是个功成名就后,为了做秀而做秀的明星。谈到美女制作人这件事,Patrice Desilets这么总结:“美女引人瞩目,她们永远都是镜头和眼球的中心,即便那些成天对着屏幕的游戏狂人也很难抵挡美女。她们永远都比我们这些终日泡在开发间内,满脸胡渣的家伙更能引发关注。”

Jade与Patrice在访谈节目中

  创意总监

  是的,Patrice Desilets是谁?嗯……这位“刺客信条”系列的创意指导(Creative Director)比我们想象的都要资深。Patrice出生于加拿大魁北克省的一个小镇,他的父母都在科研机构位居高位。5岁的时候,小Patrice就能用父亲的Apple II微机编程——好像计算机天才都干过这种事儿。从蒙特利尔大学毕业后,他就进入了刚刚成立的Ubisoft蒙特利尔工作室,那时是1997年7月!Patrice领衔了工作室绝大多数AAA级游戏,包括《彩虹六号3》《波斯王子——时之砂》的开发,或许我们真该称他一声老前辈。

仍旧是宣传大使,可她在工作室的角色不太一样了……

  “刺客信条”系列真正的创意,就来自这个胡须蓬乱、不修边幅,说起话来肆无忌惮的狂人(甚至可以在采访中讲粗口)。“刺客信条”的灵感,来自于Patrice中学时期读过的一本关于中世纪秘密社团的小说,这促成了他最大的游戏幻想:操作和扮演阿萨辛成员,刺杀圣殿骑士,改变历史轨迹。

  开发过程不是一帆风顺,领衔多达150人的庞大团队(基本上是《时之砂》的原班人马),在有限的时间内整合有限的资源,合理使用团队成员们提出的创意,这就是身为创意总监需要处理的事情。在他看来,项目的开发压力并不是来自于办公室以外(指资方等的压力),而是开发组内部。

  “我常常对团队成员们说,即便是甲壳虫乐队,也不是世界上每个人都喜欢。所以外界的非议对我形成不了任何压力,而团队内部在开发中不断遭遇的问题和困难才是我们每天都要面对的。”身为创意总监,就是要摆平这些问题。Patrice并不认为创意总监应该扮演一个独裁者的角色:“我也是从基层开发人员做起的,我很明白将自己的创意变成游戏的特性,需要的不仅是技术,更重要的是自己的说服力。因为在提出一个创意后,大多数时候得到的答复是‘绝不允许这样做’,或是‘还是原来那样做更好’。这很容易让基层开发者失去动力,满足于服从命令。所以我会认真倾听每个人的点子,然后根据有限的时间和资源去取舍。”

  Patrice怎么看待《刺客信条》?这很有趣。首先,他并不认为原作与GTA有任何相似之处。“你可以劫车,但不能在这里随意抢夺一匹马,然后扬长而去。”至于对“游戏性”的指责,Patrice似乎闻所未闻,他对游戏最满意的地方,是技术上创造的奇迹:“主机版的GTA4只能跑出26帧,拖慢和贴图延迟现象随处可见,《刺客信条》可以稳定在60帧,实现了更加出众的视觉效果。”

  不过,Patrice显然没有那么一根筋,续作的游戏系统和任务驱动方式上大踏步前进,反倒是游戏画面有所缩水。这到底怎么回事,我们等着他出来解释。

  作曲者

  Jesper Kyd,“刺客信条”系列的作曲者,同时也是Ubisoft Montreal的“御用”配乐师。Jesper的成长史,堪称是《海上钢琴师》的现实版:在10岁时就可以独立登台演奏钢琴和吉他,而之前他从未接受过任何专业培训。14岁的时候,Jesper得到了一台Commodore 64主机,让他感兴趣的并非游戏,而是电视机喇叭中传出的波形音乐。少年时期Jesper就立志于成为一名音乐人,搞过地下乐团,在唱片公司打过杂,但没人记住他的名字,直到加入一个名为Zyrinx的游戏制作公司,才重新找到了感觉。他肯定没想到,自己最成功的领域竟然是游戏配乐!

Kristen Bell很高兴为AC2配音,玩家认为Lucy的样子是Kristen和Jade的合体

游戏中为Lucy(数次帮助过主角的女研究员)配音的影星Kristen Bell就是Jade Raymond的朋友,Jade为她提供了一次在虚拟世界中施展自己“演技”的机会,Bell则让自己的影迷对这款游戏施以同样的关注——当然,Bell也是一位游戏玩家!

  Zyrinx解散之后,其中的主力成员前往哥本哈根,组建了IO Interactive。Jesper则只身一人前往纽约,创办了自己的音乐工作室,后来参与了BioWare的名作《孤胆枪手2》的编曲工作。他真正为玩家熟知的作品,就是后来IO的开山之作——《终极刺客——代号47》(Hitman: Codename 47)。MP3.com对这张OST的评价是“电子游戏自从出现以来,我们所听到过的最好的配乐”。

郑重澄清:小岛和姐姐关系很好……

  Jesper就像是游戏圈的约翰·威廉姆斯(John Williams),至今为《终极刺客》全系列以及《细胞分裂——混沌理论》《凯恩与林奇——亡魂双煞》《战争机器》等一大批AAA级游戏谱曲,他于2005年荣获英国电视与电影学院(BAFTA)的最佳游戏过场音乐奖。

  剧作家

  我们还需要提到另外一个人——Corey May,这个人写出了迄今为止最叹为观止的游戏剧情之一,我们甚至不知道他接下来如何在三部曲结束的时候做出了断。

最初,人民很担心这种恶搞陷入恶性循环

  Corey May毕业于哈佛大学英国文学系,随后与两名同学一道,在洛杉矶创办了制作公司,接单负责电影和游戏剧本写作。除了担任过两部小成本影片的制作人外,Corey的主要工作,是为蒙特利尔工作室撰写剧本,这包括“波斯王子”系列的大多数作品,以及“刺客信条”系列。

这张与Patrice的合影似乎是玩家想要的主次关系……

  Corey很喜欢蒙特利尔工作室的“历史氛围”:“整个工作室中塞满了历史狂人,他们中有的家伙甚至可以道出路易十六私生子的具体数量和名字,因此在他们面前卖弄学识,这可不是件聪明的事。‘刺客信条’所选取的,都是彻底改变人类文明进程,并对今日世界格局产生深远影响的特定历史时期。首先掀开大幕的是十字军东征,这是个充满血腥暴力和宗教狂热的舞台,东西方文明的激烈碰撞,产生的影响一直持续到今天。至于文艺复兴,我真是爱死了那个时代,它只发生在亚平宁半岛上,主要是在佛罗伦萨和威尼斯,或许仅仅持续了30年,但对人类社会思想的推动,胜过以往任何时期。同时这也是一个阴谋和暴力横行、权力斗争白热化的时期,这是最适合续作的题材。”

留了胡子的Patrice很男人
游戏里这些翔实的人物和建筑资料有很多出自大学历史系的专家之手

  Corey撰写的故事,基本上采用了《达·芬奇密码》那种架空笔法“解释”历史记载的模式,“一切都和我们所知的截然不同”,这句话贯穿了游戏剧本。在《刺客信条Ⅱ》中,Corey May的笔法更加大胆,他继续用刺客和圣殿骑士的善恶二分法,为文艺复兴时期著名的历史人物贴上全新标签(甚至连马基雅维利这样的政治家、思想家,也要扮演刺客领袖表演高台跳楼绝技),而且从历史、宗教一直扯到人类起源:原来上帝就是外星人,原来希腊神话中的众神统统都是外星人,原来亚当、夏娃是最先反抗外星人的人类祖先。原来外星人留下的伊甸园碎片,是推动人类文明发展的圣物,诸如埃及十灾、摩西劈开红海,全都是伊甸园碎片制造的幻觉;罗马教廷、纳粹、福特汽车公司、美国国家宇航局,全都是圣殿骑士组织的延续……


反响不错的AC漫画,画风好熟悉……

  当年《达·芬奇密码》把历史事件和宗教记载戏说得有模有样,触怒了大量的信徒,丹·布朗甚至受到过死亡威胁——从“刺客信条”的剧情来看,似乎Corey May触怒的人应该更多一些——谁让这剧情实在是扯到没边了呢?

Jesper Kyd,配过无数游戏音乐
在成名OST前合影……
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