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大众软件:游戏英雄传的现代传奇

http://www.sina.com.cn  2010年04月16日 16:11  大众软件

  导演杰森·维斯特

  (发表于《大众软件》2010年1月中,当时还没有3月份那个事件……)

  ■北京 青峰侠

  抛开了互动影视表现手法的《使命召唤》,也许就像一个常见的FPS那样只有可怜的单机模式。可是不用担心,我们还有Jason West,Infinity Ward的掌舵人与“导演”。

  Jason West,Infinity Ward工作室首席技术官(CTO),CoD系列的掌舵人。这位硬汉至今已经在游戏业摸爬滚打了17个年头,他开创的“互动战争电影”表现手法,从对经典战争大片桥段的机械模仿,到自成一派,仅仅用了5年不到的时间。

  从“全能”到“一专”

  Jason的事业起点是THQ旗下的Paradign Simulation工作室。这是个典型的大包大揽,又无甚亮点的游戏开发公司,曾为N64、PC和PS2平台开发多个游戏,看看下面这些名字——《音速战机出击》(Aerofighters)、《天际决战》(Skies)、《F-1锦标赛》(F-1 WGP)、《印地大赛车2000》(Indy Racing 2000)……从动作、射击、飞行模拟到竞速题材什么都有,你就不难看出Jason是个天生的“全能型选手”。当然,基层制作人的日子并不好过,那时的 Jason空有想法,却无法拥有属于自己的项目。

  事业的转机出现在2000年底,2015工作室的老板Tom Kudirka将Jason请到了位于俄克拉何马州图尔萨(Tulsa)的公司总部,把《荣誉勋章——联合奇袭》(Medal of Honor: Allied Assault)的总设计师职位交给了他。实际上,MoHAA并不能算是一个原创品牌,1999年,DreamWorks Interactive(即后来制作过《魔戒》《荣誉勋章》《红色警戒3》等游戏的EA Los Angeles)在PS平台上推出过MoH的初代。当时的这款作品已经具备了一些“互动战争电影”的思路,意大利作曲家Michael Giacchino(代表作《谍中谍2》《星际迷航》)担任了MoH的配乐,《拯救大兵瑞恩》的军事顾问Dale Dye也参与了这款游戏的制作。这款外观粗糙的PS游戏让Jason迅速找到了整体设计思路,他与曾经参与初代制作的两位老前辈共同讨论游戏整体框架,最后确定将《拯救大兵瑞恩》的经典桥段改编为一款射击游戏。这个创意得到了EA高层的肯定,制作组获得了追加项目资金。

  无论是游戏的封面还是宣传资料,MoHAA都紧紧抓住玩家对“亲历奥马哈”的心理预期。是的,当你看到Miller中尉为了保护Ryan家唯一幸存的儿子的生命,在法国小镇的断桥前流完最后一滴血,此时观众的心中只有无尽的伤感。如果将你放入与画中人同样的时空,同盟军战士一道乘坐冲锋艇,登上奥马哈的滩头,穿行于与血与火的战场,在大雨倾盆中的法国小镇,与纳粹士兵舍命搏杀,这是何等的豪情?实际上MoHAA将近60%的关卡设计都没有脱离当时FPS的固定套路,但恰恰是“大兵瑞恩”的“互动时间”让游戏具备了强大的卖点,而且提升了游戏的品味。最后,EA获得了一棵新的摇钱树。

  打破囚笼

  在 MoHAA大获成功后,EA希望2015能够快速将其形成产品线,《先锋之矛》《日升》《血战太平洋》《战地英豪》等等作品的开发任务,一个接着一个落到了2015的身上,制作群在长时间的重复劳动中疲于奔命。此时,一个“胜利大逃亡”计划在Jason心中酝酿。

  2001年末,Joson率领 2015工作室的22名核心开发人员集体出走,其中包括MoHAA的制作总监Ken Turner以及两名重量级的关卡设计师Zied Rieke和Todd Alderman,甚至连MoHAA的业务经理、系统总监都一同跑路。在投资人Vince Zampella的帮助下,他们次年在加州的恩西诺市(Encino)组建了一家全新开发公司,这就是Infinity Ward。之所以起这样一个名字(直译为“无限保护”),据说是Jason对EA“认钱不认人”作风的一种否定,他希望新公司就像它的名字那样,成为无限创意和无穷乐趣的守护者。这样,一个全新的自有品牌《使命召唤》应运而生。

  Jason骨子里是一个渴望变化的人,他之所以离开EA,(除了猜测中的分赃不均)是因为自己做腻了二战题材,因此早在CoD初代诞生前,他就有了“现代战争”的盘算。不过他的发行商Activision指出,2015小组培养起了一批二战FPS玩家,Infinity Ward树立品牌的第一款作品不能偏差得太远。Jason认为很有道理,另起炉灶的制作组需要一个缓冲期。

  CoD是一款保守与创新并存的游戏:它使用了“年代久远”,但技术成熟的id Tech 3(Quake3)引擎改良版,用《兄弟连》《兵临城下》的经典桥段作为关卡设计素材,继续着他的互动战争电影。Jason还为NPC设计出一套被他成为 “班组演员”的AI系统:敌我双方的NPC士兵进行真刀真枪的交战,由玩家对战况进行干预,以获得最终的胜利——双方士兵会依照玩家的行动进行走位,配合你实现各种战争演出效果。“一个人无法赢得战争”,这句游戏包装盒上的文案,就是Jason希望CoD达到的目标。

  CoD发售后,Jason正式向Activision提出现代战争题材的要求,结果再度遭到无情拒绝。直到CoD2制作完毕,已经感到精疲力竭的Jason对《PlayStation 官方杂志》说::“我们在CoD2的制作中发现,二战题材已经进入了死胡同,真不知道我们最后是如何完成了这么个鬼东西。我特别向玩家们强调,Activision根本不希望CoD中出现悍马车、M4步枪和阿帕奇直升机。当我们跟他们提出做一个现代战争游戏的时候,他们永远只有一种反馈, ‘上帝,这太疯狂了,绝不允许这样做’。然后这些家伙会花上半年时间去做市场调研,最后拿出一堆花花绿绿的图表,告诉我们,‘看看这一切吧,玩家们只喜欢你们做的二战’。”

  Activision最终允许《使命召唤4——现代战争》投入开发,一方面是因为Jason坚决态度(他甚至以再度集体叛逃来 “要挟”母公司);另一方面,Activision终于为二战题材的CoD找到一个合格的接盘者——这就是后来担任奇数代制作的Treyarch工作室。 Jason带领他的组员实现了又一次事实上的“胜利大逃亡”。

  现代传奇

  当然,现代战争弄成什么样儿,Jason心中也没谱。他让团队同时启动了两个版本CoD4的前期开发——一个是后来的《现代战争》,另一个依然是二战题材。一旦《现代战争》的开发陷入僵局,好歹也给自己留了一条退路。

  制作组面临的问题是,当中的大部分成员根本不知道什么才是真正的现代战争,Jason的解决方法颇具“中国特色”——他率领核心制作成员前往位于加州圣贝纳蒂诺的海军陆战队空地协同演训中心(MCAGCC),进行了为期一周的“军训”。跟随大兵一同在沙场上练习作战技能的经历,让制作组得到了现代战场的真切感受。Jason自己同样感到印象深刻的,莫过于在M1A2坦克旁感受其主炮射击时的大地震撼。他还将录音器材带到营地,亲自采集了各种军械开火时的声响。身为专门制作战争游戏的明星制作人,Jason在军中从来不缺少“粉丝”,数名陆战队士兵自告奋勇为游戏担任动作捕捉。

  军旅体验不仅激发了Jason关于新题材的创作灵感,也让他彻底迷上了现代战争。在《现代战争》中,Jason甚至还将自己也放进了游戏的“群众演员”之中(就像Peter Jackson在《魔戒》里那样,就像Quentin Tarantino在《无耻混蛋》里那样):当玩家所在的小队奉命执行营救代号为War Pig的M1坦克的行动中,会在一座高架桥上遭遇大批敌方装甲部队。此时你可以看到一个名叫West的列兵手持FGM-148反坦克导弹出场,领队 Vasquez对他高呼:“West,快去房顶上用‘标枪’炸了这群混蛋!”显然,熟悉CoD套路的玩家们,当时一定预料到这个可怜的家伙有什么下场—— 他本来就不是来打仗,而是为“关键武器”的适时出现提供一个借口。还没等West爬上房顶,列兵就被不知从哪里射出的一排子弹撂倒。Jason除了提供了脸部肖像外,还为这个NPC进行了“配音”——其实只是中弹后的一声惨叫而已……

  Jason立志为玩家带来最优秀的现代题材“战争大片”,他的努力,也通过《使命召唤——现代战争2》,再次震撼了玩家们的视听神经。在他的推动下,CoD已经形成了现代、二战和大型网络射击游戏(该项目详情将于近期公布)三大系列。战争是人类的不幸,没有CoD也会成为玩家们的不幸,高举战旗的Jason不知道还有什么高招展示给世人。

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