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2009年度中国游戏产业年会 自主创新论坛

http://www.sina.com.cn  2010年01月21日 22:26  新浪游戏

  2009年1月21日 

  香洲花园大酒店  牡丹厅

  2009年度中国游戏产业年会 自主创新论坛

  主持人:各位来宾,欢迎大家出席中国游戏自主论坛,我现在介绍一下嘉宾,第一位是第一网吧传媒的李大鹏总经理,旁边这位是上海淘米网络首席运营官程云鹏先生,中间这位是盛大游戏高级副总裁陈光先生,下一位是麒麟游戏总裁郉山虎先生,再旁边这位是吉比特总经理苏华舟先生,最后一位是中青宝网副总裁俞江洪晓先生。

  中国的网络游戏迈入了一个新十年的时刻,一个新字是这届年会的看点,第一个话题大家想到09年整个业界最新看见的一定是淘米网络的摩尔庄园的全新感觉,在创新领域里面一个新的市场,青少年网络游戏的领域给整个业界带来了全新的感觉,第一个问题是想问程总你们为什么会想进入雷区的领域?

  程云鹏:淘米进入了儿童娱乐的市场,包括在淘米创业的历程来看在07年的时候,我们去跟非常多的业内人去讲,甚至和家长们聊的时候,大家都在置疑,中国的孩子是不上网的,中国的孩子不会玩网络游戏的,这个是整个市场的状况,但是我觉得我们从创业的那天基础的判断就是中国的儿童缺少娱乐的念头,在娱乐的方面孩子选择的方面很少,另外一方面在欧美、日韩是很普遍的,其实整个小学生的上网的比例都已经在70%到80%以上,我们那个时候可能是不到10%的客户群,但是我们觉得儿童上网是一个趋势,儿童上网的内容就是一个必然的需求,我就基于这些使淘米非常坚定的做儿童的互联网市场,所有的厂商、家长、老师、学生自己可能都不认同这是一个很好的事情,淘米就是坚持方向,我们的目标就是想为中国的儿童创造快乐和梦想。经过两年的摸索和实践,其实已经证明了中国的孩子是会上网的,中国的孩子是会进入到互联网娱乐世界的,中国的孩子也会为娱乐而付费的,我想这是淘米的立场。

  主持人:那程总您觉得成年人和儿童的市场是有区别的,这个区别有多大?

  程总:因为我们的游戏基本是小学年龄层,甚至跟大年龄的学生行为的习惯、日常的生活、规律性包括在学业上的压力都是不同的,对淘米来讲是针对6-14岁的小学生用户,可能跟高中生的需求是不同的。

  主持人:说起学生族群的题材,我记得很久以前,盛大做过相关的尝试,我想问盛大的陈总,盛大作为更早的先行者有什么看法?

  陈总:我们很早就在做            都在做包括学雷锋这个都没有定在这么低的年龄段,再往下一点可能是14岁、12岁,学雷锋更多偏向于教育的方面,可能是适应性的文化建设,从今年中国的网络用户已经超过3亿,整个市场的规模逐渐的扩大化,就像我们看彩虹岛的小孩从4岁就开始玩游戏,我们从淘米的市场可以看到越低龄的用户就越愿意接受互联网,开始更多的推动我愿意让我的孩子尝试,可以有健康的文化,合理的控制推动他们在产业上的学习和成长,以前大家说网络游戏是负面的,我们看到它正在向好的一面发展,只要能够得到合理的控制就是对新的市场有益处的地方,在这样领域上面随着市场群的扩大,我们还会看到35岁或50岁之上的父母那悲,他们更多见到我们是通过网络,市场的变化会形成细分领域的变化,我们更多的是在中国市场,我想要看全球的发展态势和中国的发展态势,来定位我们的发展方向。

  主持人:您提到时机的问题,刚才谈话里面谈到Q版的游戏,儿童领域有一个介入,解蔽特树种,从研发的角度来说您认为Q版市场和游戏市场有没有很好的切入点。

  嘉宾:我觉得市场永远都很大,我觉得没有差的含义,所以做不出这个团队我们认为我们是拴某一个市场,他们确实很有创新,也有一个非常好的客户群体,未来能够成为JPV用户的前提,对于我们现在来讲,我们觉得在承认娱乐的含义里面还不够好,我们必须集中精力把我们这个市场作大做强,大家能够做到供应,什么时候能切入对我们公司来讲,不花我们经历可以切入的话,来一起合作我觉得就很愿意,谢谢。

  主持人:看起来每一家公司都选择他们最合适的群体来发展,我还有一些更细节的问题想跟陈总来交流,在针对儿童与网络娱乐市场来说,他们能够接受的娱乐形势和你选择的产品形态有什么特点呢?

  陈总:这里面讲到了儿童到底需要什么样的娱乐,那我个人感觉其实从摩尔庄园整个产品来看,他从表面上大家可以感觉到第一个他是非常的图形化,这是孩子的世界,第二他是一个同化的世界,我们更多强调的是故事,因为可能成人大家对故事情节不会太关注,但是孩子真的是在跟着淘米的故事在走,我们经常讲摩尔庄园对于孩子来讲是一部可以玩的动画片,这个观点是跟成人是不一样的,我觉得中国的儿童从心理上来讲缺少几个层面的东西,第一个是自主,中国的家长为孩子的付出了太多,家长经常对孩子说你只要把学习管好,什么都不要管了,第二个叫做付出,这也是基于刚才说的,你不需要帮家长做任何事情,第三个孩子现在的教育体系下面缺乏很多的鼓励,很多孩子给我们写信,他说摩尔庄园,我这个学期考了班级的第二名,我的妈妈回来还要骂我,这是新一代孩子的很多心理层面的问题,更多家长是大打压式的,很多的孩子缺少荣誉感,班级里面只有三个三好学生,只有前五名是最优秀的学生,或者被老师和老师埋怨的人,这是孩子很缺少的东西。

  我们在产品的设计当中非常多的从各种层面满足孩子这种心理层面的需求,我觉得这个也是在淘米很多产品的生产当中真正从孩子的需求角度照相,我们也在为中国的这一代孩子希望付起责任的想法。

  主持人:你说有很多故事叙述的形势,这些产品在未来会不会像现在结合主流的高图形化的引擎技术来做呢。

  陈总:这里面我们的做法是这样,他们讲摩尔庄园是一个通话世界,我们也是有农场的设定,但是孩子是通过摩尔专员大的背景来玩这些的,其实淘米公司目前正在测试的一款我们叫做哈气小镇,他是3D的儿童创想乐园,他已经变成有图段的产品了,包括我们在年龄层上面的区隔,现在3D的哈气小镇就是我们为中国的孩子设计的,但是他们第一次玩到淘米为他们设计的社区,就是淘米给他们的样子,这对客户来讲意义会比较大的。

  主持人:很多玩家玩游戏有很多第一次,除了用户选择新闻市场以后,在09年还看到许多题材层面的游戏,有很多切入历史材料的东西,比如成吉思汗,你为什么会想到切入冷门的题材。

  嘉宾:这是出人意料的题材,也不是冷门,我们开过几次会,就是要选大家都知道的,就是在初三课本出现两次的,最终确定我们是要做PK五的游戏,就是成吉思汗更符合这个类型。

  主持人:这样比较少引用的文化背景时代的游戏,对产品的受重群体有没有正面和腹面。

  嘉宾:有正面也有负面的烦恼,他们说成吉思汗是中国人吗?他一开始确实是中国人,这个名字是没有问题的,很多人看第一眼就知道了。

  主持人:您刚才说了选择一个新题材选择了排出法。

  嘉宾:我觉得从命题出发去看题材的选择,我觉得题材的创新可能在成个研发只能代表一部分,不能代表全部,在题材创新我目前并没有花非常大的功夫去看,我们在题材创新方面的方法比较土,所以我们基本上做一个游戏不是海量的多,我只要看看排在网络上的前几个有什么共同点,我们只要根据这个来创新就可以了,在用户体验上占了80%,在题材创新方面延伸的说,我们可能会从怎么去引导我们的用户实现价值,我们可能举两个例子,可能在开发当中专门请了专家来做文案,专门针对历史的传记,尽量不偏离历史,这个是从在娱乐的同时给用户带来一些价值,至少在文化上不会缺乏一些引导,比如说在游戏里面开商店,我们觉得这个跟市场有些相悖,我们就会换一个人,我们会从这个角度来做。

  主持人:你从历史题材还是甚至人物考究的方面来讲尽量不偏移啊,我倒是关注过09年做了两个住远虑的题材,包括抗日、亮间,陈总可能有更多的感触。

  陈总:创新这个词在今天的会场和昨天的会场都是出现最多的词,我们为什么要创新,创新就是有需求,我们不可能为了创新而创新,这样就没有意义了,我们选择抗战或者两件的题材,你如果不在题材上创新,你很难跟别的游戏做一个区分,突出自己的游戏,这是前提的条件,我们本身选择爱国题材是基于两个判断,第一个是中国在历史爱国题材上没有,这是很不能让人接受的事实,包括有一种意见是这么说这个题材有两个第一个是非主流,有点偏了,我今天的位置也放在比较偏的位置,就体现了主持人的这种思路,其实爱国题材有一点难点。

  第一偏我个人认为爱国主义题材决不是偏一点的题材,难道你们不爱国吗,实际上每一个人都有一些爱国情节,但这个爱国情节你走到大街上,我很爱国,这就很250,我觉得这可以找到一个地方来发泄,有很多大的基础,但是我刚才说的可能夸大了一点,具体来看,我们的爱国主义的人群确实是比魔幻题材、仙霞题材低一些的,一个中国人的成长是讲究修身齐家治国平天下,那肯定要比前面的要略低,但是这是我们愿意去选择的事实,他把我们跟其他游戏区别开了,第二点他确实也有很多的人群。

  主持人:我其实刚才提到所有的市场的考量和人群的考量,其实从人群的受欢迎程度要把话题交给李总,你们很多工作都跟网游里面的网吧用户有交际的,你们在主要消费群点有没有数据跟我们分享。

  陈总,我是一个做网吧媒体的机构,我们在网吧里做了大概5年左右的市场研究,我们发现很多问题,也是给搞研发的同仁一些意见,网吧不是一些特定的人群,每天都去网吧是固定的人,在18-26岁年龄段的人群,男性几乎也没有没去过网吧的人群,在这种情况下,网吧和家庭之间的消费差异主要是在体现在环境里面氛围上的差异,网吧里面选择多的是娱乐性的游戏,但是我们在实际在网吧里面退MO也是很好的,他喜欢这个游戏也会带回家,这只不是从人上有差异,是环境上有差异,更多看到的网络游戏是模仿的阶段,那当然就不存在创新了,那这种行为有一个最大的缺点就是我们推广了以后他记不住,我们今天给你做完了一大批的广告,最后想不起来这个游戏叫做什么名字,这是我们经常遇到的情况,我们还有在网吧里面有一个小的网站,这不是作为推广的文件,我们可以看到很多大体上在网吧上的网民的分布,这个休闲类游戏大部分是韩国游戏,现在我看大多数已经是国产的,这就是说我们国产性的还是被中国人所接受,这个画面绚烂的程度没有人家吸引人,大家如何来提供一个舒适的环境。

  主持人:这个题材就是遗忘率,但是从玩家玩的比例很高,有一些很百万元的大作,我觉得他还是题材,比如说格斗类的题材,盛大的陈总也正在做一款叫做《拳皇世界》,可能有一二年的历史做这个题材的游戏,你们有怎样的考量?

  陈总:我觉得从中国的市场上面,信市场发觉是信市场的需求所带来的创新,在一定的用户认知基层上的认知,其实像格斗类产品,或者说是在之前单机版上面格斗类的产品已经有广泛的基础,大家一直找不到一个很好的路,就是网络化的交付与格斗员有机的结合在一起,我们应该看到最成功的是地下城勇士,就像这些很明显的格斗类有一定的客户群和基础,是非所地势的,有动作有招式的变换才会出现新的动作,其实有这样的方式可以看到更多的新的市场,我想几位都是做研发的公司,抓到一个就会作深,我们从市场上会看到更多的模式,我们跟THO再次合作英雄连的创新,他是以战争题材的游戏,包括之前盛大富翁是桌面指派益智类游戏,我觉得大家一直在说网络游戏市场因为挨批及市场的成长认知找文化的变化,其实看到97、96年在从IP机元素到后来沙丘墨宝进入了,使得市场有了变化,我觉得市场就应该有这些基础是变动,去年也是很成功的也是信市场的品位,当中国网络游戏的……,大家觉得那一块积木都已经有了,我想这些模式当酝酿一次两次之后,他们必然会想要求变,这个是从更多产品内容的衍生华上来看,盛大这快也是从投资的角度来变化。

  同时好的IP的选择必然会带来好的文学产品和作品去看,我觉得内容的方面也是具有价值去研究的,有很多的作品也从大家挖掘了那么多中国传统文化向大家接受和认同的修真文化被用户改变过来了,包括中国理解的西方的奇幻这些文化上去做转型,盛大在做一些投资和战略性的部分包括罗迪在去做娱乐员、高科技圆,在IP文化上面创新之后的巩固和放大,大家还看这样的产品被众多的用户认知到了,这样的产品也可以被广泛化了,IP可以形式系列化,我觉得网游十年走道今年我们已经从原来07年用户增长的接近一倍或者更多,怎么在这上面看创新和模式,我觉得可能是我们现在比较更多去思考的。

  主持人:我们在选择了好的切入点之后,创新之后的深挖和维护给提出来,我觉得于总一定跟咱们没说国音,尤其是您主旋律的题材,选中了以后怎么去深挖,你可能玩不好就要把出来,在主旋律题材的切入之中你碰到过哪些难题是怎么解决这些问题的。

  于总:刚才我想把这个略过去,这确实是这样,做这样的爱国主义题材又是近代历史题材的作品会遇到很多的困难,但是有几点,我们还是尊重社会的主流文化,这样给我们的指引,现在的媒体和文化都是比较开明的,这样导致我们做爱国主义游戏是放开手脚的,可能不是大家的那么难是放开手脚去做,这是有利的地方,但是也有不利的地方,有一些比较敏感的地方还是要做特殊化的处理,冲突跟矛盾造就了可玩性,我们就不能像传奇打卡巴城那样的做法,我们做竞赛或者演习做虚拟的来较量,这既有可玩性,也不违背我们的主题。

  主持人:但是这样的产品这样处理之后,玩家是不是觉得还是不过瘾?

  于总:我们可玩性的挖掘我想在座的各位都跟我一样经过了反复的挖掘,所以挖掘这一点除了技术的积累都是抗战或者两间学习的对象。

  主持人:您现在提到的产品还没有做到足够的充分,您觉得主要的制约是什么?

  于总:我们毕竟还是一个小公司,特别是上市之前,各方面的储备还都是比较初级阶段的,所以我们对这个游戏的挖掘不管从画面、可玩性,程序的技术方面都存在着一些问题,我们的水平还是赶不上一些一流的公司,但是这次上市对我们是一个非常好的机会,我们可以迅速补充我们的短版,我想会给大家一个好的答卷。

  主持人:刚才迪比特素总提到一个问题,您选择了稳妥的方式,游戏客户选择了热门的题材,您觉得这有什么可以分享给大家您主要的做。

  素总:我们成立五年的时间,我们在研发方面确实发了太多的功夫,这其实是我们失败的经验总结下来的,可能对我们公司多交流的朋友知道我们已经做了很大的创新,我们一定要作出完全不一样的东西,所以我们当初的创新连画面、操作模式看起来人物在里面是不带走的,但是我们的内容非常非常的丰富,这做出来之后我们自己人都觉得不满意,我们做了三年是因为前面的定位的创新的脚步太大了,导致了不适合的创新,其实我们内部也有遇到卡牌,我们从欧美的情况来看,用户从02年开始接触网游,他们对游戏表现的形式方面的需求越来越多,我们甚至说现在是不是先做一下这些的储备,我们不为赚钱,就为五年后的发展做准备,我们还是要根据市场的基本需求是做创新,我们创新是要小步快走,而不是大步走,用户根本需求不是从赚钱的角度去考量,我们重新定位的需求是白领用户的阶层,白领用户的游戏模式跟其他人不一样,我们的创新一天只要上线两个小时,你就不会落后太大。

  主持人:你这个是很环保的,是不用客户长期在先。

  素总:我们从这些方面做一些创新,我们现在创新还有一部分是从整个公司的发展和结构上来看,我们的技术是比较强的地方,我们抓住两个大的方面做,一个是伏击方面,我们现在已经做到在同一条线里面有几十万客户在互动,中国用户真正的娱乐的东西太少了,跟国外用户比起来少很多,他需要有社区,我们基于这种需求在技术上做创新,让他们实现更多除了娱乐之外还有社交方面的创新,第二点就是中国现在真正客户端表现力非常好的其实还不是特别多,现在可能完美做的是比较好的,他们的效果跟国外比起来还是有差距的,我们在客户端的表现方面还有打斗细节方面有一些创新,创新点不多,我们创新的思路是小步快跑。

  主持人:我觉得能够加入这些思考,我想请下面的工作人员跟我们的嘉宾送上水好不好。

  这个确实是尤其是素总,说话速度很快。

  嘉宾:我觉得小步快跑应该在很多中国企业里面是需要正式的,我们在盛大做很多18的外部团队想突破之后,定向是寻找游戏模式,我可以在那些地方上做突破,突破到什么样的难度可以OK了,我们看到更多的团队是追求创新模式,然后创新完了之后发现自己的技术跟不上,发现自己的掌控能力不足,另外一些在这样的创新度上面出现错误的事情,第一个部分就是小步快跑的问题,另一个是在整个周期和整个在跑动的过程中怎么来去把握在于创新的思路和周期上的变化?

  主持人:这个周期和失落,您是指要有阶段性的设定目标,而不是要设定一个大步的目标是吗?

  嘉宾:小步快跑的概念可突破一定程度之后再去积累再做跑动,在这些方面才会有成长,……将引擎的定位去做横向的复制,我们看像暴雪这样的公司是做了十多个非常小的KS,在夯实的状况下做新的突破,能够有节奏的去控制和把握还是挺关键的。

  素总:总结的是你的跨步太大把握不住客户,我们是你做出去可以知道客户的要求是什么,我们可以继续改来满足客户的要求,但是你只要把握一个有创新的思维,真正让客户很快乐的娱乐,其实你走十年的时间一定会做出很有创意的题材来。

  主持人:我们俩就从成吉思汗的题材有过交流,在进半年的运营也发出了两个版本了,您觉得在提升当中最重要的脉络是什么?

  嘉宾:其实是根据客户的感觉走,用户喜欢的就大力推广,如果客户明显表示这不是他所希望的,我们就不做,就是研发专门有一个VIP室,我们请的是专门玩游戏的专家,我们会提供包括24小时的饭和水,包括喝茶之类的,然后根据他们的要求来提意见,我们内部是有一个玩家是一个游戏公司的老板,我们所谓的就是玩法的升级,基本上都是征求玩家的要求。

  主持人:我觉得您这个游戏很多像公助日,让很多人进来提供很多的思路。

  嘉宾:其实就是小步快跑,其实你做完东西以后就会知道玩家的要求,你就去改,我觉得就是谨慎一些,每个事情都做到小步快跑。

  主持人:淘米这面从把青少年社区娱乐这块打开之后,随着儿童从第一次接触网络社区互动的新奇干之后,他们在比较发展性的需求上淘米有什么看法?

  嘉宾:首先淘米本身跟整个大会里面很多游戏商不同点是已经进入了低年龄的细分领域,那这种判断是基于用户不同的需求,我们看到6-  14岁的孩子,男孩子玩的游戏跟女孩子玩的游戏就是不同的,你看看我们小的时候女孩子喜欢玩什么,可能是跳皮筋,基于这样的用户不同的需求,对于淘米来讲摩尔专员聚集了中国非常多的3千万到5千万儿童用户的时候,我们发现摩尔专员基本上是南海女孩都有的,我们叫摩庄园快乐童年,所以我们要去分析男孩去做第二款产品叫赛尔号,我们叫赛尔号智慧童年,他是机器人、战斗的、收集的,我们根据这些客户细分的需求我们又精准推出了男孩的游戏社区,从现在赛尔号85%用户全部都是男生,15%的用户是女生,…但是现在去看百度搜索关健词的排名,赛尔号已经可以超过开心网排名的第一位,甚至已经超过了摩尔庄园,所以淘米是通过客户的不同进行区隔,淘米还在做3G儿童的社区,在今年上半年我们还会专门为女孩子做公主式的社区,完全针对女孩子来做的,这在细分领域上面我们不停的做细分,通过细分满足不同客户的需求,我觉得这是淘米为中国儿童做的需求。

  主持人:我觉得设定了这么多的不同,最重要是让客户感受到这些体验,当然通过口口相传,感受到新升级带来更多的传播,李总您作为网吧传媒的角色,你的稿子的过程在有没有一些评判,可以感觉到创新和深挖的内容怎么能被不同的用户接纳。

  嘉宾:说到推广这面有很多开发从层面上应该注意的东西,刚才说的题材、素材这些东西,不要到最后推广的时候还找不到卖点,等到推广的时候已经晚了,还有一个方面从最初的时候你想做市场做的很好,最初设计的时候就要把游戏检验的系统做好,反过来说从游戏的角度来说,我们需要精品,精品是什么呢?我们觉得相对那些大作而言,我们很多产品还是太粗了,无论是从文化层的,当这个大话遍地的时候,是不是有一些严肃的问题提出来更有吸引力呢,但是从那以后把历史全部颠倒过来之后我们再找一个,我们要是出奇制胜。

  主持人:您觉得严肃的历史白描的描述和可玩性的对立度是多少,能不能协调?

  嘉宾:历史只是挂组故事的钩子,其实写小说和做游戏差不多,然后壳基本上是以原有提炼的精髓提供给玩家,我们会把战争到的游戏,你就不能取一个大家听不懂的名字,然后把整个游戏让玩家充分活动起来,成吉思汗是最表面的东西,就像李总说的剧情真实的方面,但真正让玩家充分互动的不能够完全按照历史走,还是要把娱乐的东西加进去。

  主持人:那对严肃剧情摆在游戏里面之后,这个游戏很多说走向,国外的游戏有升级,所有的游戏在在线升级上会被改变,玩家会来主导这些内容,玩家可能会追求势力上的此起彼伏的状态,你们面临的考验是比较大的,但是在内容趋势上你们是怎么处理的?

  李总:这个真的很难回答,目前就是我们的游戏因为把两抗战打的很辛苦,我们一点点的收复失地,还是处于这个阶段,我们也只敢保证在这个阶段,我们这个历史真实性可能要求的更多一点,我们还是要求真正的历史结构来,所有的出处都要求有一个出处,都要基本符合,所以怎么创新还是我们要考虑的方面,我也期望能够找到一条你不创新不行,但欧也认识到你提出这个问题玩家也有这个想法,你一成不变玩家也会流失,这对我们来说也是一个难点和考验吧,我相信我们的策划人员也是把这个当问题一直在解决,我们有一个比较折中的想法,我们用社交类的玩法引导他们战略战术的玩法,一些跑墒类的任务来引导他,这些也会得到他们的乐趣,另外一方面还是需要创新,我也是带着创新问题来问问大家,让大家棒我们想想办法。

  主持人:我们现在来一个真心话大冒险,我觉得第一个真心话如果我棒于总来文,如果大家面对不考虑技术资源,我们可以做严肃题材的游戏,这游戏可以根据大家选择的人群来变化,你们想做主旋律题材的意愿有多少颗心,一一颗心代表很低,五可信是代表比较做。

  根据您选择的形势您做这个题材的意愿有多高。

  嘉宾:我是一颗心,荣辱度是考虑的。

  主持人:我们和团中央的合作,09年的时候胡锦涛书记提了一个四好少年的标准,从爱国、爱心、互助这些层面都有,包括德智体方面的要求,我们马上推广叫四毫摩尔的活动,我们让所有的小朋友去争当四号摩尔,我觉得这已经脱离了中国宣教的模式,这就是做主旋律的做法。

  主持人:盛大陈总曾经在主旋律里面有尝试,可能现在多样化的层面比较多,陈总您要做,您的意愿度有多少?

  嘉宾:一半一半,我觉得大家怎么去理解主旋律,主旋律不是分粮店,第一个意识形态的问题,网游大家谈到共同协作,这样的范围也是主旋律的问题,和谐部分也是主旋律部分,怎么样去设计他变成有意义的这是关键性的问题,从意识形态上怎么看它,第二个我们是在于迫使,还是在于引导,我们也曾经有尝试灌输式的教育,他们需要在娱乐华的过程当中去获得某些文化的认同,我觉得推动的力度永远不能让用户产生一种自发的文化认知,我觉得这个有理想有难度。

  主持人:陈总您认为?

  陈总:我觉得其实你混淆一个概念,这是催人上进的游戏,我觉得大家都说游戏是文化对吗?那么在中国历史上对文化的传播和教导我们统称为老师,其实做游戏不管是运营、研发还是推广,你应该有最基本的师德,我觉得把大家想看到的东西搀进去,比如成绩斯坦送经大战,有人认贼作父,那我们比较把它刺杀掉,不然会使我们的祖国沦落掉,我觉得完全做一个四号少年,做完之后有一种怪怪的感觉,但是一旦变成两肩和抗战了就不对了,接着最后一句话,我刚才分析了其实挺好玩的,我最近导入了一个观点什么叫主流,就是40岁,因为40岁是社会的的一个主流部分,我们随着30多岁这一代人,再过五年、再过十年我们就变成了主流,我觉得所有人都会想明白一些问题。

  主持人:其实您在这个过程中澄清了一个灰色地带,就是主旋律定义各不相同,各有理解,虽然陈总打太极拳了,但是您要给我们一个认知,面对主旋律的选择,您做的意愿有多打?

  素总:我是逻辑行为理性思维强一点,我在题材创新方面跟我的客户端是相关的,我要看题材是不是违背历史,如果只要有客户就无所谓了,其实我们不能逃避这个问题,这个游戏在中国得到了很多误解,所以我觉得从厂商来讲有它的问题,但是我觉得我要做到一点,我要尊重历史,我们也能解决一小部分的历史,比如像《水柱三国》我觉得这是娱乐,我也可以认可的,我觉得我们应该去引导从点点滴滴去解决社会的问题,还有里面有一个条件是特别好的,解决我心里的痛,那为什么不做呢,五颗心。

  主持人:在这个回答里面,你觉得最有价值的。

  嘉宾:他们都是非常理性的人,但是我这里要讲一个故事,刚才讲到主流人群是40岁,我一直不愿意把个人因素提出来,可能这也是命名之中自由天意,也就是5年前,我的老板其实是个老分清,他有一年到日本参观靖国神社,那个场面我进去非常压抑,你们不去我都表述不出来,所以这个需求就产生了,我的祖国一个跟靖国神社对等的地方,我是不是要为这些人群找到一个渠道能够在那里发泄受到的委屈,发泄受到压抑的情绪,第二点我这个人略微有些愤青,老板这么一说,我跟他有点一拍即合,因为我的外婆也是经历过重庆封杀的人,所以我的印象也非常深刻,所以这话一讲就成了老愤青和中年愤青不得不说的事,但是事实上就是这样,我们去选择这个创新的题材是源于需求,他是觉得我们需要这个东西,我们做了别的,但是我们可以做这样一个游戏,在游戏运营两三年的时间里,我发现确实40岁的人群非常多,相反这个游戏特别奇怪,低于20还不如高于20的,肯定比一般的网络游戏高龄的多。

  主持人:谢谢于总关于主旋律的讨论,我还有另一个真心话大冒险,40岁是很理性的阶段了,我们必然会面临青年人对网络方面的判断,这回要从于总开始,如果一个儿童网络的产品项目放在您面前,您做这个市场的意愿度有多高?

  于总:对于教育孩子我还没有这个准备。

  主持人:如果从商业角度呢?

  于总:我相信它的判断,确实是好的时机,因为环境改变一切,你周围的人都上网了,爸爸妈妈上网了,爷爷奶奶上网了,当然孙子也该上网了。

  主持人:如果您觉得有个意愿度,您做这个项目的程度是多高?

  于总:我觉得是三颗吧

  主持人:那为什么选三呢?

  于总:因为我理解不了啊,他抓这个客户抓的很清楚,我只是一言看上去而已。

  主持人:如果大家多加研究应该是可以的,现在说素总,你很多游戏都是Q版的,我觉得是很稚气化的人群,进入儿童市场里面你的意愿程度有多高?

  素总:现在是两颗,如果是三年前是五颗心,我们的现在主业都没创新好,再去做这个不符合我们的战略。

  主持人:同样的问题,对于儿童的细分市场,个人对涉足这个市场有什么意愿?

  嘉宾:零心,我觉得这个对于孩子而言的话,确实是更容易受到一些东西的迷惑,我记得在海外很好,我曾经参加过倪萍主持的节目,我们说的任何话,都被下面的人给淹没了,没有一个好的监控手段不做,孩子一天玩四个小时,那他去网吧里玩怎么办,如果有其他的东西怎么办,家长恨不得把他保护在自己的怀抱里,我觉得游戏也外面诱惑中的一种,我不知道陈总是怎么解决这个问题的,保护我们所有人的利益,事实上这个模式确实是有导火的感觉,除非你有更完善的手段,我让你玩多长时间,香烟为什么我们可以抽,而孩子不可以抽,一样的,我觉得很多东西在我们没想明白之前。

  主持人:其实陈总感觉到不管从家长还是业界大部分的企业来说,对这个盒子的控制力不大。

  陈总:我觉得这个市场都是细分市场,我觉得我怕我对不起良心,我怕因为这个事情伤我阴德,当你到30岁之后的时候,你已经不缺吃不缺穿,你肯定会思索我活的目标是什么,当你一定阶段之后你真的会有责任感,我觉得我非常赞赏细分市场,我觉得是一招高岂。

  主持人:盛大游戏的陈总您怎么看待儿童市场?

  陈总:在这个问题上我觉得是比较愤青的,如果有机会就要去做,如果我们不作为,那什么时候才会有作为,等到40恩岁我们才认识到对社会的责任,80年代父母开始创业有点钱为了自己的事业去拼搏,很多的孩子没有家里那么多的亲情关爱,他们的社会接触是很孤独的,他们当时接受的教育更多的是学校的,素质性教育很少,当然会形成更多自我实现价值更高的,掩饰自卑和不足,我们不去推动这样的青年人或更低年龄度,我们当年如果有这样的产品的话,我们去把这样的产品的关,如果做不出来死在胎里面让孩子去看,怎么对社会做真正有意义的教育。

  主持人:您是五颗心啦。

  到陈总来评论各位嘉宾的观点。

  陈总:我们是五颗心了,从所有人的想法来看,没有人认为摩尔庄园的内容不好,大家挑战的更多是在于家长如何去控制,如何不耽误学习,我想跟大家分享几个数据,第一个淘米的用户90%都是在家里边上网的,网吧的用户很少,这是很好的设定,第二个是整个用户群有50%周一到周四是不来的,他们是周末来,他们为什么不来呢,刚才说了中国的孩子是被家长圈起来的,还有一个数据摩尔的客户平均的时长只有30分钟,家长每天给孩子30分钟上网的时间已经是非常幸运的孩子了,我觉得淘米在整个做的过程当中坚持的价值观是妈妈放心,孩子欢喜的在中国传统里面做到了妈妈喜欢,那些培训、钢琴、英语那都是妈妈喜欢的东西,但其实孩子是很痛苦的事情,从孩子的需求做到喜欢的东西是很少的,我们看到很多孩子生活的痛苦的状况,他在面对学习的压力,他在面对人际的问题,在面对老师、学校,面对不公正的现象,其实这些孩子非常的痛苦,我觉得从淘米的角度来看,我们真正能够帮助孩子从教育层面上做到帮助,我们把知识教育做到了第三位,我们第一个是叫情感的教育,今天是母亲节,请孩子去对妈妈是节日快乐,孩子很容易被摩尔庄园里面的情景所引导,有些妈妈都很感动,这些东西是在传统家长的要求和老师的要求是无法做到的,因为这些孩子和老师家长之间其实特别在10岁左右基本上是一个非常对立的层面那摩尔反而成为了一个平等的朋友,他可以像摩尔倾诉,摩尔会给他一个正确的引导,这确实给了我们压力,摩尔不能做错事和说错话,不然有很多孩子都会作错,我们也快速接受反馈和意见,孩子会告诉我们他们想要什么。

  第二个叫行为的教育和习惯的教育,我们在摩尔庄园做了很多职业体验的教育,怎么去体验警察、怎么去体验医生,怎么去做记者的行业,还有像在做叫应急教育,如果发生地震该怎么办,那我是摩尔庄园模拟实验,当有很多的房子都着火了,我们要引导孩子去救火,第一个是教他如何面对这个状况,第一个是要保持镇定,后面要怎么办,是不是要打电话啊,还有如何要保护自己,这些是我们真正交给孩子的,在传统教育里面是忽略到的一块,在真正人生当中是非常有价值的东西,这些是传统教育是没有的。

  第三个教育我们叫做知识,知识对我们来讲很多人都说你应该跟着课本来走啊,中国的家长有100种方法让孩子学习好,但是让他快乐的方法很少,小朋友带玩的时候出现科学问题会跟家长问,我觉得这些是让孩子形成很好的习惯,这些是我们所做的努力。

  淘米在坚持妈妈放心、孩子快乐的价值观。

  主持人:非常感谢陈总,我想刚才这么多的话题下来,我印象最深的是网络游戏走过十年进入了新阶段,大家都选择了新的创新,这里面最难的一点不是选择一个东西,而是在于怎么实施它,在座的嘉宾分享了对各自题材的掌控和新的,这一论讨论下来悬而未决,大家可能都想跟嘉宾讨论,大家可以分别跟他们交流话题,我觉得这样的技术和市场有很多相关的方面可以探索,上半场我们的谈话到一一段落,谢谢各位嘉宾和观众。

  主持人:欢迎各位回到自主创新论坛,我们特别有幸邀请到搜狐畅游CTO首席技术官洪晓健、汉森信息技术有限公司董事长兼总经理贾克、金山技术总监胡翌、游戏媒体副总编朱克,我们整个技术创新论坛大家最容易了解的层面就是技术创新,我们的网络游戏经过十年的发展,都发生了翻天覆地的变化,这其中最大的贡献力就是隐藏在大家看到的图象引擎技术,技术的创新一定是跟游戏引擎的创新分不开,在09年有一个很大的动态很吸引我,畅游有自己创新的引擎,为什么还要引进引擎呢?

  洪晓健:我们觉得一家公司是通过一个引擎延伸出开发不同的产品,因为开发的团队都在同一个公司,产生的文化氛围都会很相似,他们会不自觉的作出雷同的效应,其实想通过引擎的最底层都让他做成不一样,这样会使我们整个游戏在制作的时候能够有完全不同的体验,这样对于一个公司来讲产品是很多元化的。

  主持人:我想这两个引擎的名字一款叫做英文,另一款叫做背景的,比较知名的引擎有很多,畅游为什么就选择了这两款?

  洪晓健:其实我们觉得引进这个引擎的时候会考虑,商业的引擎首先制作会比较成熟,会有一个市场的证明,一些免费的引擎可能更多的是用于研究,这类型会相对比较多,我们之所以为什么会只选取这两款产品,因为我们觉得首先从他们的引擎特点来讲,它的引擎是非常完善了,我们觉得这是一个相对来讲我们能够做好游戏产品的引擎,那选择CE3的原因是整个客户端表现的效果非常的出众,另外的原因是通过美术团队的评估,我们美术团队会发现CE3引擎的开发工具和他们用的开发习惯非常像,他们很简单很轻易在很短时间内用CE3做的场景,非常快,他们会觉得这个产品用起来非常顺手,所以他们就建议我们买这样的引擎。

  有的引擎它的一些类似于材质的制作要类和程序的配合,不能说美术想做成什么样子都是需要一些指导,可能遇到的困难会多一些。

  主持人:我其实听起来是有技术难度的,我想在座的胡翌,您也是工作的人士,您对这些商业化引擎有什么看法?

  胡翌:在金山公司这边其实除了CE3引擎以外,也用过其他的引擎,在使用这些引擎的过程当中,我们几个感觉,第一个确实像红洪总说的像非商业化的引擎以研究使用为目的的,它真正作为游戏开发的方面还是不完善的,短版还是挺多的,我们也确实有类似的产品使用了英文的引擎,碰到的障碍就是第一个引擎学习成本也是不低的,我们拿到一个引擎和能用好一个引擎是两件事情。

  主持人:这个中间距离有多远?

  胡翌:其实也花了一年多时间,才真正把引擎的效力发挥出来,我们还是希望给用户最好体验的游戏,从拿到一个引擎最终到赏识,周期可能会比较长,我们遇到商业引擎可能会比较少,每一个引擎都是有适用范围的,能够选择到一款很适合MO发展的引擎是很困难的事情,因为特别是国外的3D引擎所面临的市场环境和中国的市场环境还是有比较大的差异,在这个差异里面找到一个适合的引擎还是有不少的困难的。

  主持人:这个引擎跟主流的形态有一些错位,

  嘉宾:引进商业引擎也是有困扰的,问题就是怎么样去消化它,可能也要需要一年多的时间,这个困难在做引进商业引擎的时候就做到了,其实整个周期是非常长的,整个引擎都已经完善了,我的团队对引擎已经很熟悉了,所以说这些困难基本上就是这样的。

  其实我觉得很多小公司他们在选择上会有两种倾向,我想向朱克了解下,你们可能做五六年了解原创网游的资料,他们对引擎的使用是什么状况?

  朱克:大部分还是购买的引擎,目前从去年发布消息来看,用国外的引擎有这类游戏,目前很多还是以开原的为主。

  主持人:开原引擎的使用有没有相关的测试,他们的完善度有多少,能为刚起步的公司之间的差异性有多大?

  胡翌:图象的渲染这些方面也会有简单的管理工作,开原引擎首先肯定是对小型公司的扩展可以大大缩短的,在开发过程中做纯3D形势的游戏工具的短版就会暴露的非常明显,所以可能很难再做一个更好的游戏用开原引擎就是比较糟糕的选择,他们会使我们在这方面投入的性价比会更加大。

  主持人:贾总您是涉及到核心技术的领域,国外的引擎状况是怎样的,有没有可利用的资源?

  贾克:在五克服段是用福莱是?开发语言实际上有很高级的脚本工具,这种本身已经做的非常好了,基本上就很难再去做引擎,然后在福莱系?的价码在网页里面有一些应用度的东西,涉及到图象图形的东西,英文有自己的缺陷,英文也是全球第一开发语言,这个无法客户客户端的问题,实际上现在最大的网络游戏就是用家挖?3D做的,我们也是用家挖?2G,只不过我们把这个引擎化了。

  开始的时候我们没有想太多,我们只是想做产品出来,但是做出来不好,这迫使我们用地层去做,我们就给北京一个销售部门说我们用家挖?做了一个东西出来,你们看一下,他们就把我们上报研究员,他们见了三次,第一次是了解,第二次是我们的东西他们那曲测试,第三个就是拿去了。

  我们已经解决了一个家挖?在图形上的东西,原来我们已经解决了一个美国没有解决的问题,因为中国在网游上底层能做到顶尖是不敢去想的,我们做完了以后原来已经跑到那里去了,我们把他商业引擎化的所在,如果你做的东西能够变成一个开发工具,那对比公司的成长性以及长期的发展是无可估量的,如果你们在其中提供一项技术能够渗透在其中那影响是非常大的,现在有些都是用网页等混合,还有很偏门的语言来做,这些都不太普及,所以在网页领域里面就引擎的概念来说很少,远远不如像客户端领域这么成熟,这是比较新的行业吧,在整合过程中还在做底层方面的问题。

  主持人:我觉得给我留下比较深的印象是在底层引擎我们都能学到哪些东西?

  洪晓健:我们引进商业化引擎的一个目的也是为了学习,那其实每一家商业化的引擎多多少少都会有一些独创的东西,那比如像比个我的英文,它可以把在每一个服务器上人数过多,怎么样让玩家没有感觉的时候移到另一个空闲的服务器上去了,不会因为我打一个架,会让游戏很卡,我们也是基于考虑从中吸取净化的部分为自己的产品做服务。

  主持人:这样的学习过程难度通过解剖来为我所用,会分几个利用的阶段呢有怎样的设想?

  洪晓健:技术最终是通过人来使用的,我们可能更多是培养一大批有各种各样技术解决能力的人才,通过在各个游戏项目里的专业技术人才,比如像3D的,服务端的,他们在做这方面的时候其实已经会了这些技术。

  主持人:是专门利用,这些产品是否足以一个完整的产品推出?

  洪晓健:每一个产品都支持一个游戏,或者是支持一个游戏的部分,所以说还要配合服务器端的服务,至于怎么样去用引擎,以及开多少个项目,这没有太大的限制。

  主持人:接下来的问题就是成本问题,可能这个过程中并不能生产出成本,在以上游的角度来说,你们引进的整体成本有怎样的差距,是相符的还是更超支一点?

  洪晓健:我们通过分析觉得引进一个游戏的成本可能会更大,其实自己研发的游戏的成本会小一点,成本就主要是在员工的费用上,其实在国内有很多这样的专业人才,其实都是能够有这个实力去做游戏引擎的,那商业引擎正像刚才说的有一个消化的过程,除了消化的过程,我们还要付一大笔引进引擎的费用我们用一些招聘人的费用会高,但是自主研发的游戏引擎的不利的一面是周期会比引进的商业引擎会更长。

  主持人:我想胡翌在你的项目里面有什么意见?

  胡翌:确实自己研发引擎会比较长,我们在开始研发的时候是三年,我们其实引擎是未来发展的趋势,但是在研发过程中确实发现它其实要真正做到一款世界一流的3D引擎门槛还是很高的,健网3我们为什么要做下去呢,有一个好处,其实是长期价值更大一些,自研从长期来看成本是更低的,我们要提供玩家一款所需要的画面表现并不是我们按照最低的画面配制去做,我们是希望给用户有更好的硬件设备,我们应该希望给他一个更好的体验,在这个情况下,我们对3D的引擎要求还是很高的。

  主持人:如果这个客户硬件配制很低呢?

  胡翌:就像选择引擎的时候,选择英文,可能会对配制要求低一些,对一些高端的效果肯定是比较弱的。我觉得通过自研引擎的形势可以兼顾高和低的,我们选择一个门槛是这宽3D游戏最低的要求,针对低配、中配、高配优化的角度都是不一样的,对低配可能对填充率有更高的要求,对高配是硬件提供更高的功能,我们有什么新的技术,我们是同时兼顾高和低的要求。

  主持人:我听到自研引擎的灵活性是很好的,但是商业引擎的授权和引进之后能否做到胡翌提到的这些问题,在最近比较新的引擎里面能够把硬件可视性降低。

  洪晓健:可能不会像自主研发有那么大的灵活性,一些游戏的计算方法可能看这些硬件能不能支持,另外一方面商业引擎像CE这样的引擎确实针对要想表现出这么好的效果对硬件的要求是比较高的,我们基于这样的考虑,一个引擎的引进、消化到生产出来周期非常长,同时在国内或者国际上对硬件的速度也是在发展的,今天看到的这种CE引擎需要运行在高端的软件上,三年后所谓的高端就变成普及了,这也是一方面的考虑。

  主持人:他们普及化周期上基本上可以达成一个终点,有一个问题还要跟朱克探讨,在这么多游戏里面,他们对游戏引擎或者使用引擎的情况,使用引擎有周期和成本,他们引进引擎的情况里面对于硬件适配周期这方面有怎样的反馈,对引进引擎的项目的判定,觉得它是否是一个值得做的事?

  朱克:我觉得像刚才大家说的如果资金充足的话,引进一个商业引擎效果会好的多,要想做一个市面上引起关注的引擎的话效果是比较好的。

  主持人:很多开发组从自研的角度说,自研的水平还是不太够,告诉自研跟商业引擎距离有多大?

  胡翌:我们在做引擎来看效果是已经超越了英文,而且效果上如果是引入很多物理引擎相关的东西,硬件的特性支持,但是周期是很长的,应该讲还是能够达到世界一级引擎的效果还是可以达到的,市场上能看到的就是用自研引擎做的画面效果离世界一流产品还是有一定的距离,我们也尝试过包括学习和吸收,也有一些了解其他引擎,这方面工作量挺大的,能够在一开始就可以吃的下来的,要做好一款引擎无论从周期、人员投入、人民的基本素质,我如何稳定这些人才,因为作长周期是……他们工作的满足感是如何来体现都是非常大的问题。

  主持人:一般的工作时可能处于种种原因,资金这些问题还是无法初级这些内容,我脑海中就立即回到了这些问题当中,可以说无论产品和市场都有很磅礴的发展,这是不是一个旗布星的公司,可以很好涉足的领域,差距有多大?

  胡翌:因为国内做网页游戏的应该有95%以上都是用比较传统的网页技术或别的技术做侧面性不高的游戏,网络游戏就是图片再加一些程序,然后表现效果离客户端效果非常远,这是一个误解,发展阶段的初级表现。

  主持人:即便是创世记跟当时的作品差别还是很大的。

  胡翌:网络游戏是小东西,我们看现在其实我们也提过,我认为在网页游戏这个领域就是早一点五年,晚一点十年,玩网络游戏还是要下克服段是不可思议的事情,我们一直比较小的范围之内讨论严重这个事情,这是一个趋势,而且不可阻挡,因为这是客户的需求,每个人都是希望我们更快更方便的体验到复杂的娱乐。在今年到明年大家会认为回合制的网络游戏还是基于克服段的基础去研发,你另外要压载700MB的克服段运作能力一样的时候,这个选择提只有唯一的一个,你要保证还要坚持用克服段才能做的出来就会被淘汰,第一个阶段是网络游戏真正开始回炉,应该是2003-2004年从国外开始到今年明年,首先是国第一个阶段,就是把侧月性网络游戏克复段撤掉,第二阶段是今后三年四年之内把会合类的游戏把无端化的游戏给推了,我们在网页上可以实现的效果已经跟客服段的已经一样了,两地网络游戏中全部实现无端化。

  主持人:或者是一个可选择的。

  胡翌:首先是一个无端版,这个阶段一过,第三阶段就是3D了,你们可能应会关注到3D在无端方面的发展,3D在这个领域把客户端级的给消灭掉。

  主持人:我想面对家总客户端的咄咄逼人的问题啊,有点压力啊,金山对网络游戏或者无客户端的看法是怎样的。

  胡翌:第一我觉得跟客户端是不矛盾的,游戏是娱乐行业,跟电视、电影还是有一定相似程度的,我们就可以拿电影举个例子,比如我们在线的视频是很流行的,为了能够享受到更好的效果,有些人还是选择到电影院看,同样我很认同关于无端客户端的论坛,未来逐渐向策略性的游戏向无客户端的方向发展,当硬件能够支撑在无客户端的版本之后,硬件一定会有更大的突破,像阿芬大的精神注入到机器里面去,会看到真实的虚拟3D的世界,所以我相信反而是无客户端的游戏未来是应该更好的连接,客户端版可以体现到最好的体验,无客户端会在半截舆论便捷性有更好的效果。

  贾克:我们说的是同一个游戏,我玩后会变成长期客户,那个技术会发生到什么减低,到2050年人会全部长生,因为所有的人把思维直接转移到机器里面那就全部长生了,我觉得我们的思路比较统一的,那论断的话以前在私底下聊,现在在公众上聊……因为现在实际上很多人对网页的认同都是策略性,他代表的只是网络游戏了小分支,他并没有从根本上去认同它是IAA最底层技术升级的表象,表现的一地步的时候,整个网络游戏因为这个技术产生了根本性的改变,概说像硬件发展了之后,客户端级的东西向更强的方面又发展了,这个叫技术,我进步了,你们推这就往后走。

  洪晓健:其实我的整体想法是对于客户短的右端还是无端,它其实并不是游戏产生差异的本质问题,我觉得作为一家游戏公司来讲,它更关注的是在提供用户一种服务,网络游戏其实在不断为客户提供服务,这是作为网友的核心思想,至于说到这个游戏在网页上有的,还是在客户端上有的,那甚至在手机上有的,有可能你是右端还是无端,已经有一些产品可能也是一种由一些小的客户端逐渐的通过你的玩游戏去接触更多的东西,通过后台把这些资源下载下来,像刚才说的网页系统的无端化就是一个标准,但我们并不能排除现在已经出来的PTOP,这已经是一种新的标准,它也能够支持这种游戏的对于客户端的怎样处理。

  主持人:朱克你怎么看有可锻网游和无客户端网游的趋势?

  朱克:很多玩家在选择游戏的时候,除了画面以外,还要去考虑客户端的大小,如果客户端很大的话,它可能不会轻易去下,因为要花很大时间,如果说真正发展到无端和有端在一起的话,也许无端可能没有那么强,但是它可以体验一下,这个也是当时我一直想为什么搞无端客户端游戏,长远看来无端还是有必要发展的。

  主持人:我脑海里有两个问题,第一个问题我就因为有端的技术嘉宾是两位,一个大型客户端型的产品真正影响判定的资源到底有多大?

  洪晓健:如果是除了这些资源的话,其实客户端不是很大,游戏最大的资源是声音、图象,还有一些场景、地图,这些资源如果为了让客户得到部分的体验,它可以先下载一个小的端,你可以在前几级去玩,你想玩更高级的话,可能会去下。

  主持人:你觉得像这种解决方法在DLC里面已经有了,我们作为网络媒体的平台,我们知道把一个游戏推给客户,是让他下一个两三个G的游戏,您觉得这个紧迫性有多大?

  胡翌:我还是觉得这是一个很紧迫的事情,我们的所有资源是动态加载的,如果你的网速大概有250KB%秒的话就可以开始健网三之旅了,因为确实做那么大的客户端很多时候是想给客户更好试听的感受,占这么大容积最大的是声音和图象,这方面要是控制下来我们也可以通过手机同时进行同一款游戏,而且甚至把一个游戏不同方面的内容拆分在不同的平台上的,比如可能有些社区性的、投票啊通过手机和外部来做。

  主持人:我的地个问号就是无端客户端的成长有哪些技术上面的问题?

  贾克:我们的引擎现在已经能够做到跟现有的2D及时战斗的效果达到95%的相似度,甚至有些达到100%相似度,我们觉得在这个领域已经做到了跟无客户端网游一样了,我们要在内容上要做到比其他技术更强,竞争优势就更强,在3D领域比较久一些,图象表现力比一般3D的差距是三年到五年的差距,现在做的最好图象表示是小房间的,现在用C++语言就可以做到很小的5KB到20KB的插件,而且效果跟现在客户端不差距不会特别大,现在腾讯的穿越火线这些产品已经在技术上是可以用无端技术来制作,制作的时候能保证效率,已经可以把客户端给替代了,实际上我知道的并不是没人做。就像胡翌:就是解决及时战斗的…技术已经存在了,关键解决的商业化的效率问题,表现力和客户端一样的情况下,你要保证效率,3D现在文字他,应该说,你就算去实验室做的效果一样,你在两年之内无法做到商业跟客户端去网友去拼,用户基础千分之都没有,我们从无端往有端的效果好的话,我们的效果已经做到了,我们在公司内部储备3D方向的发展,技术有很多种,用插件,用…你无法确认…除非我现在叫做腾讯,我一下我就敢去做,这还是只敢做两地及时战斗的网络游戏在今年到明年之内我可以站在全球的角度去做,我们不谈内容,在用户体现上,你要去做我绝对可以打败你,你内容做好了,我就是下一个叫做《征途》《梦话西游》的效果。

  主持人:我们讨论的游戏工艺的方面可以提供一个途径,在有没有可预期的时间内可以做免费学习、专业化授权的引擎从消化到产品的成型会比现在的大型的商业引擎更快。

  贾克,我们前年年底的时候,我们已经做了一些引擎,这个是国内技术引擎授权价格最高,我们一个引擎授权价格价格是150万人民币一个,这个是前年底已经卖出去了,我们公司去年得到发展,这也是跟行业内得到认同,我们最晚两三年有一个免费的版本出来,我们专门给SOM公司成立一个IA高级开发实验室,我们会把商业话做的更好,开发工具更完善,然后提供一个免费版本,供全球用。如果不收费,是免费给全球用户用,如果是商业化,我们分一点小餐,我们晚一点两三年就可以达到。我们希望我们的技术,能够去用上,只不过现在因为专注在商业开发上面,所以各种开发工具还不够完善,现在苏州实验室正在做这个事情,现在全球包括范凯(音)跟我说,我接触很多JAVA,语言很难,这是一个瓶颈,作为一个开发商作为一个底层问题很难做了,如果我们免费提供公布出来,意味着全球800多万的JAVA程序员,可以像C++一样,适着做各种图形AI的产品,这点都是可行,我们希望在1-3年时间内达到。

  主持人:金山和Ω在引进商业化之后,另一笔大的商业,就是自己的引擎技术有没有商业化授权的战略考虑呢?在这之前,会有什么先决的条件先达到才会走这样的路呢?或者短期不会考虑这样的问题呢?

  洪晓健:我们短期内更多关注游戏的制作,引擎是制作游戏一个基础,或者一个条件,我们可能总是会想办法引进更多的引擎,来去制作我们更多的游戏。

  胡翌:确实是花了很多时间和心血做出来这样的产品,包括讲到的上下兼容度的先天的优势,我们首先会在公司内部向,像金山内部会把引擎整理的更引擎化一些,比如去整理相关的接口,包括成立相关的技术支持的团队。首先引擎在金山公司的范围内,首先会应用起来,真正把引擎的投入产生应有的效益,那其次就会远一些了,就是再过几年之后,也许当我们相关文档的准备,包括引擎封装做的更好的时候,也许我们会把它对外进行类似商业授权的开发,让整个中国游戏行业往3D方向转的路可以更顺一些。

  主持人:非常感谢,我们今天请来了几位嘉宾在讨论引擎的引进和自研,甚至无端网游发展上内容,应该说对我个人启发非常多,我能相信接下来的几年,不仅可以最顶级的效果在国产网络游戏里面涌现,还可以突破音障,可以让大部分公司快速起步突破研发的音障,我是祝愿在座的各位嘉宾,包括整个游戏行业,从游戏引擎核心技术上获得最好的效果,获得最快速的成长,谢谢各位!


编辑:Bani

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