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暴雪:平台化的野心与微交易的诱惑

http://www.sina.com.cn  2009年07月10日 10:11  新浪游戏

  文/Leon

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  资本的意志

  20世纪90年代初期,电脑游戏产业正值小工作室的黄金时期,一批优秀的制作人和工作室为欧美游戏业和玩家奉献了大量优秀的作品。而当暴雪的前身Silicon & Synapse成立数年后,依然只是一家不入流的开发工作室。1994年,已更名为Chaos工作室的Silicon & Synapse被收购,并被正式命名为暴雪(Blizzard)。从此,游戏产业多了一个传奇。

  暴雪正式成立的当年,就发售了其第一款即时战略游戏《魔兽争霸》,在其后数年间还先后缔造了《暗黑破坏神》和《星际争霸》两个系列,并以一贯的游戏品质在玩家心目中树立了出品高质量游戏的形象。但是在战网取得空前繁荣和游戏销量节节高升的背后,暴雪的资本运营状况却不容乐观。

  这种情况主要受其母公司——法国维旺迪集团的财政危机影响。尽管暴雪公司本身能够保证赢利和维持自身的运做,但是作为一个并不受重视的子公司,维旺迪却希望通过出售这一为业界和玩家所认可的游戏公司来缓解沉重的债务压力,因此在2000年前后,出售暴雪的意向放到了一些有实力购买的游戏公司高层面前,这其中就包括EA和微软。

  如果当年暴雪被维旺迪出售,难保不会重蹈Westwood或者Ensemble工作室的覆辙,我们可能也无法看到《魔兽世界》的诞生。幸运的是,维旺迪最终没有出售暴雪,而暴雪在母公司背负沉重债务的情形下,依然得到了用于继续开发的资金,并在最终凭借《魔兽世界》这款游戏取得了无人企及的成就:调查机构Screen Digest的数据显示,《魔兽世界》占据了欧美付费网游市场58%的份额,4年来为暴雪带来的收入达到22亿美元,堪称最赚钱的一款网络游戏游戏,其影响也遍布社会的各个层面。

  毫无疑问,在资本运营和保证游戏品质的平衡上,暴雪是欧美游戏公司中最成功的一个。与其他一些为保证游戏符合开发者的意志而与资本意志苦苦抗争游戏制作公司相比,更显得一支独秀。因为经营层面的原因,一些优秀的开发工作室或被收购,或者解散,都成了玩家心目中永远的遗憾,而暴雪对游戏品质的坚持、对成本的控制以及对资本意志与游戏独立开发的把握,最终使其能够逆势而行,并发展至今。

  值得一提的是,在暴雪发展的过程中,并非一帆风顺。相反,暴雪所经历的一系列变动丝毫不亚于其他一些游戏公司。除了一度面临出售危机外,2003年震惊业界的暴雪北方四巨头集体出走更是给其带来了巨大的打击。但是在困难面前,暴雪坚持了下来。

  那么,到底什么怎样的魅力促使投资人将资金源源不段地输入暴雪,使其能够安然无忧地开发出自己希望的高品质游戏?这个问题甚至连暴雪曾经的对手Westwood的领导者也百思不得其解。在2006年,著名的游戏线上杂志Escapist刊发了一篇名为《暴雪的崛起(The Rise of Blizzard)》的专题文章,对暴雪公司由诞生到取得巨大成功的过程进行了剖析。在文章结尾,作者提出了一个问题,并试图给予解答:

  “一个B级的DOS和家用机游戏的制作商是如何成为一个历史上最成功的一个游戏公司?即便将好运气及员工的天份都考虑进去,暴雪取得如此巨大成功的背后应该还有其他一些其他因素。(那就是)他们能够辨别什么才是玩家所想要的游戏,并将其做到最好。当然这还远远不够,还要根据玩家的反馈进行不懈的调整或修正,这样才能保持不断前进”。

  泛平台化的时代

  在暴雪不断前进的过程中,战网(Battle.net)无疑起着重要的作用,而在今后暴雪前进的道路上,战网可能会占据更为重要的地位。

  受《魔兽争霸2》的局域网联线功能启发,暴雪将其延伸至整个网络,由此诞生了战网服务。除具备一些网络游戏的因素外,战网最大的特征就是暴雪游戏的天然平台。由于《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》以及《魔兽争霸》系列在全球的盛行和强大的影响力,战网也取得了巨大的成功:在《魔兽世界》正式发布之前,战网拥有1200万的注册用户,平均在线人数超过20万,最高时可以达到40万。

  尽管一直采用免费策略,但是基于庞大的人气,暴雪在免费提供战网服务上并没有什么损失,而是取得了一定的赢利。游戏设计师Greg Costikyan于1999年通过调查得出一个结论:存在的在线游戏服务中,Battel.net是唯一一个盈利的。如何赢利?自然是广告。由此可见战网这一平台的影响力。

  但由于长期没有新作问世,加上暴雪的新作《魔兽世界》大获成功,战网的用户数量开始下降。而与此同时,暴雪本身也未认识到战网这一平台的价值。直到近两年各种平台不断崛起,暴雪才意识到战网平台的重要性。

  而在近年的各种平台中,微软的Xbox Live无疑是最成功的。

  2005年,微软进行了一次消费娱乐产品部门的重组,目的在于将自己的霸权由电脑延伸至消费者的客厅,但是数年后取得成功的应该只有游戏机业务——微软游戏主机Xbox所提供的Xbox Live服务。在2009年的CES电子消费展上,微软娱乐与设备部门总裁罗比·巴克Robbie Bach)表示,“Xbox360主机已经在全世界销售了2800万台,拥有1700万Xbox LIVE活跃会员,自Xbox360推出以来,消费者在Xbox  LIVE中消费总额超过10亿美元” 。

  经过几年的发展,微软成功将Xbox Live由一个单纯的游戏联机功能转化为一个游戏娱乐的终端平台。通过Xbox Live,玩家可以享受一系列游戏附加服务,如游戏内语言/视频聊天;好友收发信息、图片和视频;参与合作或对抗等多种游戏联机模式;完成游戏设置的各种成就并向公众展示;下载游戏的各种追加下载内容,如服装、武器或者新的游戏资料篇、章节。除此之外,Xbox玩家还可以通过租赁或者购买的方式观看各种高清电影、电视节目以及收听音乐等。

  除了用户以外,这个终端平台对于游戏开发工作室甚至独立游戏开发人员也有着巨大的吸引力。通过这个平台,游戏开发公司可以比传统的游戏销售创造更多的直接利润,甚至远超游戏本身的利润,最经典的一个案例就是Namco Bandai在Xbox360上推出的一款美少女模拟游戏《偶像大师》,在2007年游戏发行后销量仅有不到3万套,但是后续各种网络付费下载所创造的利润在半年内就达到了1亿日元。

  而对于独立游戏的开发者而言,可以使用微软发布的游戏开发工具XNA Game Studio或者其他工具制作游戏,并将其在Xbox Live的卖场出售,最终获得利润。最著名的自然是去年底的《Braid》,Jonathan Blow开发的这款游戏曾在2006年的IGF独立游戏节(Independent Games Festival)获得过最佳设计的奖项,在2008年登陆Xbox Live 卖场后,下载量4月内便突破了20万,2008年内为作者创造的收入便达到了300万美元,其后还登陆到PC平台,后续作品的开发也列入了日程。

  类似的成功模式我们可以在Valve的Steam平台见到,这个平台已经成为最大的PC游戏平台,拥有EA在内的众多合作伙伴,有超过300款游戏和1500万的注册用户,一些用户为热门游戏开发的MOD等付费下载内容也拥有很高的人气。而跳出游戏界外,我们也可以从苹果的Apple Store甚至腾讯QQ上看到这一模式的完美诠释:通过一些独有的资源优势将用户绑定在自己的平台,并通过推出一系列的新产品提高用户对平台的附着度,甚至允许用户自己创造产品获得收益,以提高自身平台的产品阵容,从而更好地服务用户。暴雪未来的战网,很有可能就是以此类平台为目标。

  而在此之前,首要的任务便是去除新游戏的局域网联机功能。对暴雪来讲,这一改变的好处是明显的:一方面,对于希望将用户整合到其战网平台的暴雪来讲,局域网自然是一大障碍;而另一方面,去除局域网联机功能也有助于遏制其他平台运营暴雪的产品,甚至一定程度上缓解盗版所带来的危害。因此暴雪才会在近期正式表态《星际争霸2》将不支持局域网对战,而未来的《暗黑破坏神3》或者其他新作显然也无法幸免。

  战网的未来预测

  2008年9月,暴雪副总裁Frank Pearce在接受采访时便曾透露了未来的战网发展方向,Frank称未来的战网将会吸收其他一些在线游戏平台的优点,比如微软的Xbox Live。

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编辑:Bani

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