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浅谈网易的转型:研发与代理并举

http://www.sina.com.cn  2009年06月05日 18:58  新浪游戏

  文/Leon

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  失败的代理

   当时丁磊去美国找EA,洽谈引进《UO》在中国运营,EA拒绝了他。 无奈之下,丁磊把目光聚焦到国内,就发现了我创办的《天下》, 见面当天他就拍板收购,让我感受到了丁磊内心的焦躁。

    ——吴锡桑,天夏工作室创始人之一

  2000年,在一片喧嚣和浮躁中,三大门户网站相继登陆纳斯达克,一时风光无限。不过这种风光并未持久,随着席卷全球的互联网泡沫破灭,在国内刚刚兴起的门户网站业务也陷入了低潮,对于此时的门户网站经营者们来讲,啻须一个新的经济增长点。在这个时候,恰逢无线短信业务在中国逐渐兴起,三大门户网站都及时把握住了机会,将其作为自己新的利润增长点,并相继取得了成功。而在此时,丁磊不经意间发现了另外一个新兴的产业,并由此走上了与另外两家网站都有所不同的道路。这个新兴的产业,便是网络游戏业务。

  在此一年前,一款名为《网络创世纪(UO)》的游戏在中国广为流传,由文字MUD时代走来的中国玩家们第一次见到绚丽多彩的图形网络游戏,并为之着迷,大量的UO私服在国内兴起。同年,在文字MUD基础上开发的《万王之王》研制成功并开始商业运营。而在当时的国际市场上,图形网络游戏已经逐渐取代文字MUD成为主流, UO和索尼的《无尽的任务(EQ)》便是当时最流行的两款网络游戏。

  2000年,处于困境中的网易开始将目光投向网络游戏这一新生的市场。最初,网易确定的是一条代理国外游戏的路线,留学归来的丁磊希望能够在当时游戏技术最为领先的欧美市场寻求成熟产品,并将其引入中国,而当时在国内游戏市场上颇有一些影响的UO,自然是丁磊的首要选择。可惜的是,由于对中国游戏市场缺乏足够的了解和信心,再加上网易此前并没有任何开发或发行游戏的经验,EA方面拒绝了丁磊提出的合作要求。

  从美国黯然回国的丁磊,却在网易另一名创始人周卓林的推荐下,发现了一家颇有实力的国产游戏工作室,这便是开发了图形MUD《天下》的天夏科技。2000年11月19日,在丁磊到天夏参观的当日便决定全盘收购天夏科技,并于次年3月正式完成收购,在此期间丁磊在广州设立在线游戏事业部,开始招兵买马开发游戏。不过在进行自主研发的同时,网易依然没有放弃代理游戏的道路。

  2002年,为弥补运营业绩不佳的《大话西游Online》,网易将韩国生产的3D网游《精灵》引入国内,并于8月正式运营。在传统2D游戏大行其道的2002年,《精灵》不失为一款亮丽的风景线,并有着很多当时其他游戏不具备的元素:丰满的3D形象、绚丽的武器技能、丰富的转职系统,等等。只是这一切都被游戏孱弱的系统架构所拖累,使游戏最终成为一个美丽的泡沫。

  事后,网易的经营者将《精灵》的失败归咎于韩方的不合作:由于只是运营方,因此任何技术调整都要通过韩国方面进行,而运营方对源代码的保护极为严密,使网易对游戏的掌控颇为无力;同时由于系统本身的巨大漏洞,导致后期的频繁修补也无法从根本上解决外挂的问题。实际上,除了产品本身的问题外,网易在游戏运营过程中的一些行为也暴露了运营网络游戏的经验缺乏。《精灵》的失败给网易的经营者们带来了巨大的警醒,而在同期网易自主研发的《大话西游Online 2》在市场上的巨大成功则让其认识到了自主研发产品的价值,于是网易及时调整了方向,将游戏代理的战线全线收缩,转为全面的自主研发道路。

  成功的西游

  EA公司表示对中国市场没有信心,因为全部是盗版,就这样我们只能回来寻求自己开发之路,我们自主开发网络游戏是被当时的网络环境和国外公司不愿意把游戏许可给我们逼出来的。

    ——丁磊

  2001年1月,北京华义在中国大陆地区正式运营网络游戏《石器时代》,并在随后取得了成功。在运营的过程中,华义与网易达成战略合作,由网易托管其中的12台服务器,根据其用户数给予网易一定比例的利润分成——由于初涉国内市场,因此华义希望借助网易的网络影响力来推广自己的产品,这几乎是今天已经普遍泛滥的“联合运营”的雏形。虽然这12台服务器每个月带给网易的利润并不多,但是稳步的增长趋势更坚定了丁磊进军网络游戏市场的决心。

  当时正值国内网络游戏真正起步的阶段,随着个人电脑的普及和网吧经营的日渐成熟,全国网民数量直线上升,对网络产品的多样性需求也日渐提高,网络游戏高速发展的温床已经形成。而借助无线短信业务的高速发展和收费邮箱、交友中心等网站产品的帮助,网易也已度过危机,进入一个稳步的上升期,已经具备足够的资本来强化网络游戏业务。

  2001年12月,网易的第一款游戏《大话西游 Online》正式推出,不过正式运营后并未取得预期的成效,公司管理层也一度对其失去信心,几乎裁掉了游戏开发部门。尽管第一次的游戏开发经历比较失败,但是这款以《石器时代》为原形开发的2D回合制网络游戏依然是网易游戏业务最重要的一款产品,它奠定了网易回合制网络游戏的基础,并为网易游戏开发团队培养了大批人才,以及积累了丰富的经验。《大话西游 Online》失败后,开发团队迅速对程序进行了修改和完善,并在《大话西游 Online》原有美术的基础上开发出了《大话西游Online 2》。在《精灵》商业化的同时,《大话西游Online 2》也进入市场,并最终向网易递交了一份与之不同的答卷。

  从《石器时代》开始,2D回合制网络游戏便在中国积累了巨大的玩家群体,因此,当更具中国特色的《大话西游Online 2》出现在市场时,自然更能博得国内玩家的支持。不过《大话西游Online 2》初期并不象今天这般火暴,在开始运营的一段时间内也一直处于不愠不火的状态,不过持续的后续开发、丰富的线上活动和网易强大的推广能力最终使这款游戏慢慢成为而为网络游戏市场的一线产品。

  在《大话西游Online 2》之后,网易又在2003年12月推出了以Q版为主要卖点的网络游戏《梦幻西游》,并在仅仅一个月后便步入商业运营阶段。由于Q版的人物造型更能吸引女性玩家和逐渐壮大的年轻消费群体,因此《梦幻西游》取得了比《大话西游Online 2》更大的成绩。从2004年正式运营至今,《梦幻西游》一直保持着上升的势头,根据官方的数据,《梦幻西游》共开设了近500组收费服务器,最高在线人数232万。而在此期间,当年与《梦幻西游》并驾齐驱的几款Q版回合制网络游戏如《魔力宝贝》、《仙境传说》等都因种种原因而消亡或仅能维持惨淡经营的镜框。

  与人气影视作品的结合,古色古香的游戏画面,耳熟能详的神话传说,持续的后续开发,庞大的任务系统,可爱的召唤兽,丰富的线上活动,庞大的地面推广和销售……这些都可以算得上是网易的两款西游作品取得成功的组成元素。而这其中,拥有自主技术,能够迅速对市场和用户的需求做出反映,保证持续的后续开发应该算最重要的一个元素,这也正是其他几款代理的网络游戏所不具备的。迄今为止,《大话西游Online 2》已发展到了第9款资料片,而《梦幻西游》的资料片也发展到了第8款,而每一次资料片的更新,都能适时的满足玩家的一些需求。

  游戏开发的乏力与功利

  后来,在《大话西游Online》美术的基础上,重写客户端,修改及精简了策划案,演变成为《大话西游OnlineⅡ》;在《大话西游Online》策划案的基础上,更换了所有的美术资源,发展成为《梦幻西游Online》。

    ——梁宇翀,《大话西游Online》制作人

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编辑:Bani

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