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游戏产业年会绿色产业环境论坛实况

http://www.sina.com.cn  2009年01月14日 22:58  新浪游戏

  
绿色产业环境论坛现场实况

  新浪游戏 1月14日傍晚消息,2008年度中国游戏产业年会-绿色产业环境论坛于2009年1月14日下午在青岛召开。此次年会作为业界的年度大型活动,受到了国内外游戏企业和媒体的广泛关注。

  新浪网作为本次会议首席媒体合作伙伴全程直播14日下午进行的绿色产业环境论坛。

  以下为会议实录:

  梁华栋:非常欢迎大家到场,稍候我会向大家介绍今天的几位嘉宾,他们都是业内非常资深专业的人士,有自己独到的见解,希望今天的这个讨论会会给大家有新的思考的方法。

  今天下午的论坛现在就正式开始了,我是来自《电玩巴士》的主编梁华栋,今天为大家主持这个“绿色产业环境论坛”。今天我们的五位嘉宾都是来自不同的领域,从这边开始向大家介绍一下,在我左手边的第一位是来自北京军区总医院成瘾医学中心主任 陶然,第二位是来自中国青少年网络协会项目主任邵德海,第三位是游戏工委刘秘书长,第四位是暴雨娱乐董事长兼CEO朱威廉,第五位是来自蓝港在线的王磊副总裁。

  今天我们的绿色产业环境论坛的嘉宾是来自产业、协会以及我们研究机构的专家。08年我个人关注的一个主要的话题,在戒除网瘾方面有了一些新的成果。大家都知道,在年底的时候有一个关于网络成瘾的评判标准,我们的陶然老师参与了整个标准的评判,您讲一下这个主要的内容和大致的过程。

  陶然:游戏年会每年我都会很关注,他们说我来参加游戏年会好象是跟他们对着干的,实际上不是这个意思。我们这个中心,这些年在人力物力上投入了大量的研究。现在的青少年缺游戏,缺伙伴,教育的内涵有一部分就是伙伴教育,缺父爱,我们现在中国的青少年缺父亲这方面的爱,还缺温暖和理解。既然我们的孩子缺游戏,我们的孩子玩游戏是应该的,一会我还要谈一下自己的看法。

  我们说我们要出台一个标准,这个标准不是说我们拍脑袋要出一个诊断标准,这是世界的呼唤。我们每年参加这个会议,成瘾是一个大的学科,在中国发展的还是比较晚。我94年研究这个成瘾方面,美国等一些西方国家在这方面都比较发达。像酒成瘾,烟成瘾,海洛因成瘾,工作成瘾,宗教成瘾。美国每年的宗教成瘾,成瘾方面有很多。随着网络的发展,又出来了一个网络成瘾。我们国际上一开始就研究,它到底是不是一个疾病?那些都确定了,连赌博都成瘾。在1990年就化为疾病了,世界承认的赌博成瘾,世界卫生组织都公布标准了。你首先说这个网络到底是一个病还是什么?它不是一个病。后来因为这个,世界卫生组织还组织了我们在东京开了一个会,大家一致认为,只要上瘾了,肯定就是一个病了。什么叫做疾病?世界卫生组织有规定,给自己或者他人带来痛苦,这是第一条,第二个是社会功能受损,网络上瘾的孩子给父母带来了痛苦,不上学了,给自己和他人带来了痛苦。我们收的3000多学生都不上学了,社会功能是受损的,这两点是符合疾病的诊断标准,所以我们出台了一个诊断标准。我们出台的诊断标准是每天伤亡6小时以上,其它的还不是一玩就上瘾的,这六个小时还得平均持续三个月以上,还得有三条精神症状都符合了才能诊断成网络成瘾。我们是做了大量的研究实验以后,到了我们这个诊断标准。我们那里很多的孩子,最长的持续在网吧能够呆好几个月,这个标准就是这个的。可能美国在2010年也要公布它的这个病的标准,它成瘾选择的介质不同。

  另外,我们的孩子缺游戏。当我们的孩子在青少年的时候,他缺少游戏在长大会找这方面的东西。现在最缺什么游戏?我们现在最缺的是父亲和自己一起玩的游戏,开发这款游戏是将来需要的。这个是我们在成瘾医学国际会议上都说的,既然我们的孩子成瘾了,他必然有成瘾的人格,成瘾的人格就是一个高感觉的寻求。成瘾人格有十大特征,我们又要让孩子玩游戏,又不上瘾,最好是和父母一起玩,特别是和父亲一起玩的游戏,如果开发出来,随着网络时代的进步,像我们这一代的家长都不会玩计算机,像下一代,你们如果能够开发一款寓教于乐,还可以跟大人孩子一起玩的。我们调查了以后,社区没有地方玩,学校就那一个足球场,就特别的需要一个,在塔楼里面生活,给父母孩子一起玩的游戏,将来肯定受欢迎。再一个,这个游戏我认为开发最长的游戏不要超过两个月,就能够玩完。我们的魔兽世界为什么上瘾?它老是割舍不下,孩子还得想着这个事。能不能开发短一点?

  我今天先谈这些。

  梁华栋:我相信场下的观众跟我一样,陶教授一连串的观点内容比较多,我觉得我还是有一些思路需要理顺一下。我第一个问题就是,您刚才提到中国的孩子首先缺游戏,但是又因为游戏,我记得陶教授相关的报告里面有一个网络成瘾中,有80%多的比例是因为游戏,一方面是缺游戏,另一方面又主要是因为游戏而成瘾。我想就这个问题征求一下在场的其它嘉宾,就是说你们认为第一中国孩子缺游戏吗?第二个,他们面对这个,网瘾患者里面较大比例是因为游戏,您有什么感觉?我想从这边的邵某主任讲。

  邵德海:我们做过这个健康网络大行动,在网络这方面也做了很多的工作,包括配合我们总院这边。像陶教授讲的,玩的方式本身是随着时代变迁的。在我们那个时代,像我们70年代的这些人玩的东西和现在小孩玩的东西差别很大。我是在85年接触到苹果二代电脑的时候,我就疯狂的喜欢上了玩游戏。信息技术发展到现在,像现在的这些小孩跟我们以前一样玩打玻璃球什么的不太现实,因为他会被同学笑话的,因为这个缺乏技术性,缺乏水平,是不太聪明的娱乐方法。所以对现在的孩子来说,网络游戏一旦诞生,它的互动性,而且我个人感觉,网络游戏一开始玩的时候是充满着浪漫主义,理想主义的色彩,这种生活方式提供了全新的人与人交往的方式,它提供了人的另外一种获得快乐和成就感的方式,这种方式必然受到了追求时尚追求新潮的年轻人的喜欢,我想这个是无可阻挡的,除非有一种更加能够给他们快乐和成就感的游戏诞生,才能够取代这个网络游戏。所以我觉得网络游戏导致很多人成瘾是一种时代的必然,等一下我会提一些建议,怎么去解决这个问题,怎么去救助这个问题。

  梁华栋:接下来我想请刘处,您作为负责游戏工委的秘书长,作为游戏的需求性,全社会不光是青少年需要的娱乐形势,这种状况您怎么看?另外一个,因为陶教授的患者比例比较大,这个情况您自己有什么感觉?

  刘杰华:我看前面的两位嘉宾都是有备而来的。

  梁华栋:我们是山寨版的实话实说,您就畅所欲言。

  刘杰华:我觉得理解这个事,是一个时代一个时代的需求。我觉得我们坐在这里,回顾我们小的时候,到现在我们作为成年人或者是更高一点年龄段的,从这个过程来讲,你想一想我们的这个生活当中,生命当中实际上是在不断的接触新事物。如果我们开始的时候,上学除了那些书本,我们还有一些玩伴,我们那个时候最大的获得就是玩伴,现在的小孩子最大的问题就是没有玩伴,特别是城市的孩子,都是住在单元房间,一个空间不大的格子,他就在这个格子里面生活,这个接触面就相当的小。再后来我们的成长过程当中就接触到了收音机,那个时候大家抱着收音机也欣喜若狂,有没有瘾,这个我要打一个问号。再后来就是电视。追求电视的程度可能就不是抱着收音机的效果。有了电视以后,就有了群体活动,某一个地方有电视,大家就一起去看。再后来我们有了立体版的,比如说演唱会,追星,还有一些港台歌曲。我想那个时候很多人对这个事情也是非常关注的,一听说哪有演唱会,有新歌出来,就排队去看,这个也很壮观。

  到了我们这个时代有了游戏,综合了以前的表现形式,在一个游戏里面,看的听的,手上要动的,这些东西都有。其实可以说综合了以前的一些我们玩过的很多的内涵。这个会不会有瘾,我想应该也会打一个问号。其实说了这么多,都会有瘾,只不过是程度的问题。我们做的很多的努力,就是为了要找到我们老祖宗留下来的“中庸”这个道理,怎么有一个度,邵主任也说过的,我们一直在想办法,找一些健康的方式,合理的享受现代的科技,我想这个是一个时代的需求。游戏对我们这个时代来说是一个实实在在的需求,如果回避这一点,我想往下的话题就不太好谈。再一个就说到什么样的人就需求这些东西?其实游戏来讲,如果简单的理解成是一种赶时间的东西,我想游戏未必是流行的。游戏从它诞生以后,实践得多一点,研究的偏少一点。我们真正设计到游戏的时候,有两个动机,我们很多的时候还是在益智。就是说游戏可以为大家做更多的事情的时候,还是今后更多的研究。谢谢。

  梁华栋:我想朱总和王总是运营企业的老总,本身就是在研究这个游戏怎么吸引人。刚才刘秘书长之前还跟我说过一个更直接了当的话题,他说这个好游戏都有一个特点,肯定让人着迷。但是他说的这个度又把着迷和成瘾分离开来。你们两位作为游戏的运营企业和制作企业,当然是希望能够做好产品,在这个制作过程当中有没有考虑过让玩家在里面着迷多久?刚才陶教授也提到,能不能时间短一点。但是时间短一点对运营是否有影响?我想两位在平常也不乏考虑,能不能介绍给大家?

  朱威廉:刚才陶教授讲了两点,能不能有一个游戏玩两个月就结束?有,大概是玩两个月就结束了的企业就倒了。第二个父子一起玩。在我的游戏里面,我发现有一对父子,爸爸是67岁了,儿子是30多岁,在我们的游戏当中玩,陶教授讲的可能是更加年轻一点的。站在运营研发厂商的角度来看,我们一定要这个游戏出来,从东方、西方、国内、国外都要有一个成本的最大利益。这里面考虑的问题是,我们不能提供一个免费的平台给父子玩,假设是一个七八岁的小孩,三十岁的父亲,该怎么样让父亲掏钱,这是一个卖点。刚才陶教授和刘秘书长谈的都很好,现在的游戏并不可怕,我觉得最可怕的是我们面对下个五年到十年。去年我在美国走了走,有很多的非常优秀的企业在加利福尼亚州,他们已经在研发下一代的感官游戏,虚拟现实的游戏,而且可以让你感受到香、冷、热、痛苦、欢乐等等。当这个游戏产品推出的时候,对人的影响应该会特别大,你除了吃饭,上厕所,睡觉,其它的都给你解决掉了。这样的沉迷,不会变成中国的问题,而是变成人类的问题。随着时代的变迁,我们在整个科技的发展,人类在整个的文明进步当中,我们会遇到很多这样的问题。但是我发现一个好的迹象,这是另外一家公司在美国研发的,带上眼镜以后,比如说我看到的这个不是一个人,你还是你,但是你变成了一只大熊或者是一个大象,手上拿着一些塑料感应的东西,在眼镜下面变成了一把战锤,找一个空地,一边跑动一边挥舞一边追逐着。这个是我想下一代和很多人在玩的这个游戏的,这个也是很多人在玩魏玛这个游戏的,能够通过大量网络传输的游戏,就可以让十个中国的小孩子和美国小孩子利用互联网踢球或者是打仗,都可以做到,只要有停车场还可以跑起来。所以我觉得在这个方面,我们面临的挑战很多很多,不光是这样子,在上瘾方面还有很多其它的,不光是这个学习家庭问题,还有经济问题。我们第一款游戏《预言》推出的时候,一个万家在三个月的时候就花了大概两百万。我们公司有一些人觉得非常牛,但是我觉得这个不是一个好的现象,中国有多少人敢在尤西莉花两百万?这个可能就是在我们的设置里面需要改进,在机制方面还需要进一步的进步。这个探讨的方面很多,但是我觉得很有趣的是,现在上网玩网络游戏的话,网游在中国有七八年了,第二个,竞争的产品非常多,我想玩那个游戏,我又想玩那个游戏。我们来看平均在线真实的,是两点半到三个小时的时间,我觉得这个是比较合理的。

  梁华栋:我稍微插断一下,朱总刚才谈的情况好象是运营商的无奈,是因为游戏不好玩了,这个游戏就不成名了,作为新锐的企业,肯定是不甘心这样的情况。在这一块怎么来平衡,做到中庸的状态?

  王磊:我觉得没有什么“中庸”的问题。总体来说的话,所谓的上瘾,我们如果一天要玩六个小时以上,我每天都超过六个小时,如果是玩家每天都超过六个小时,然后持续几天几个月在网吧里面,我觉得肯定有精神疾病的。归根到底来说,说实话大家或多或少都会有一些心理上的疾病,而且为什么大家觉得精神病这三个字就是一个洪水猛兽?其实我们把精神病这三个字扭曲了,有一个报导说精神病不是神经病。我不知道我说的对不对,主要是一个精神分裂到一定程度才叫做神经病。其实作为网络游戏来说,我们自己也做了一个调查,也是在两个小时三十分钟,我们会在三个小时十分钟左右,在周一道周五的时候,大概是这么的一个时间段,但是我不是说大家都在玩,肯定有少数的用户玩五到六个小时以上,这个是给我们青少年做的防沉迷系统来说,三个小时是健康的时间,四小时是减半,五个小时以后没有收益。其实我们做的游戏好玩,好玩就是玩家能够连续玩它一两个月,而不是说天天要耗在这上面,就像我们现在做的这样,你每天把今天做的任务完成了,再做其它的就没有什么意义了。因为我们不强制要求玩家天天在线上呆着,从我们商业角度方面来说,它呆的时间越长,带宽和服务器的压力就越大。我们没有必要强制用户天天在上面泡着,我们不是一个市场性的游戏,因为经济利益是第一驱动力,但是我们觉得这个是我们不同的地方。

  我们自己还可以稍微做一点事情,我们在游戏内容当中,可以做一些系统性的东西。我打个广告,我们现在做的问鼎这款产品,它每一个东西都详细的介绍了历史上的战役,比如说金刚石的出处是什么,还有它的描述,描述上面有秦始皇做了什么事情。还有我们做的副本,比如说是细水之战,我记得是陈胜吴广打的这个战,我们把它作为副本。我相信游戏就可以成为一种教育意义的手段,至少成为一种辅助工具。

  梁华栋:我觉得把寓教于乐的元素融入到游戏当中,是我们产业绿色化的一个因素,让玩家玩有所得,我觉得这是很好的一点。刚才所有的话题聊下来,我一直有一个思考,我还是要请教陶教授,在您收治的网友当中,游戏在他们成为这种状态,游戏对他们现在的这个现状到底起到了哪些作用?我一直在想,这个游戏是因为他们本身,可能因为家庭和社会的原因,可能就存在了某一些心理上的阴影,游戏只不过是将它显现出来了,还是游戏促使或催化了它这种心理疾病,让它显露出来,成为了某种催化剂的效果?陶教授您作为网友收治的专家,您在这方面有什么判断?

  陶然:在成瘾这方面,别说是游戏了,就说是其它的东西,有的人成瘾,有的人怎么弄都不成瘾。现在国际上流行的一种说法,成瘾是一个人格的缺陷,我们在他的成长过程当中,在他的家庭教育环境当中,还有他的家庭关系当中肯定有关系。我在任何场合下都讲,很多人成瘾是因为家庭教育问题,这是毫无疑问的,也是占主导地位的。另外,网络成瘾的孩子多多少少肯定有人格和性格的缺陷,他一旦玩就容易成瘾。网络游戏不能说是催化了他,他是通过玩这个游戏把疾病给显现出来了,显现出来以后,这个游戏又能加重了他的心理问题。

  梁华栋:在您的判断当中,游戏还是有一些诱因的?

  陶然:肯定是有诱因的,可以说是一个诱因,但是很多东西都是有诱因的。

  梁华栋:很多的成瘾的青少年我们把它叫做易感人群。我们在一些游戏的评审里面,您给了我一个很重要的请示,您特别关注容易使网友成瘾方面的设计,就是怎么保护这些易感人群?

  邵德海:我提一些我个人的想法,因为我本人从85年开始玩单机游戏,比如说警察抓小偷,一直到现在,我就是游戏的易感人群。我每天玩10个小时是很正常的事情,现在克制了。因为学校的计算机房是我管。我没有钱赚的时候怎么办呢?就玩这个单机游戏,不像现在的网络游戏这么贵,它很便宜。从我个人的经验来说,包括我从传奇开始玩,在游戏公司这一块,应该说是有很多方面是可以做的,去帮助玩家减少成瘾的倾向。就比如说,像魔兽世界我想大家都应该知道,它那个有一个双倍经验奖励制度,休息一段时间蓝色的槽会有经验奖励。还有魔力宝贝你在平常的休息时间打下卡,在周末的时候就有一个双倍的奖励时间。这种设置都是一些很好的设计,甚至比如说我们大家都知道的,游戏公司稍微扩展一点,网络公司比如说腾讯,曾经搞过一个挂时间就可以挂太阳,当时造成了我们中国电量大幅度的消耗,因为大家都去挂那个太阳。最后腾讯做了一个很正确的改正,每天只有2个小时才管用。这个对于未成年人来说,甚至对我来说都是一个很大的诱惑,反正不花我自己的钱,挂着就挂着。

  梁华栋:就是让玩家自觉的,而不是强制性的,他知道什么样的游戏方法可以获得最大的收益,而这种收益恰恰是他在里面少在线。

  邵德海:这就是游戏公司所能做到的,我建议我们的游戏产业向一个公开公平公正的竞技方向发展。现在很多的玩网络游戏沉迷最主要的一个原因是我消耗等量的时间跟我得到的成就是划等号的,这就会导致大家会花大量的时间等在里面。我们要把竞技因素进一步的体现出来,金山在搞这个“反恐行动”,像这样走竞技因素,可以降低网友成瘾的倾向。大家知道电子竞技是国家立项的99项运动,现在已经调整为78号运动。在这种情况下大家知道成瘾代表了什么,成瘾代表了就是刻苦训练,不刻苦训练的人不可能是获得成就为国争光的,这个成瘾反而成了它的代名词。当然了,每一个体育运动员都是有伤病在深的,但是利大于弊,这个就是我们怎么样取舍的问题。

  梁华栋:非常感谢陶教授,谢谢。让我们感谢陶教授介绍了网瘾详细的情况。接下来我们继续这个话题。刚才邵主任有介绍,在游戏的设计上为了防止网友上瘾做了一些设计。我们之前做过游戏防沉迷系统,我不知道刘秘书长有没有对它的成效以及整个的过程有没有介绍?具体的效果有什么样的评段?一般的防沉迷系统启动以后,一般的玩家,包括我以前问过一些游戏的运营者,大部分的都反映没有什么影响,第二个,在玩家的反馈里面,影响也不是很大,请问这两个都没有影响,对于防沉迷系统的效果,以及它未来调整和发展的方向上,有没有什么新的促进?

  刘杰华:总是把难题推给没准备的人。在说这个问题之前,我还是说一下游戏创业者。我觉得我们最好不必要有一种惯性,玩游戏不一定是成瘾。很多的时候,人之所以是好无顾忌的去做一件事情,是因为他考虑的事情比较少。比如说一个人去做一件事情,他要去考虑怎么去做这个事情。关键的问题不在于你成瘾,而在于你选择的范围有多大。刚才邵主任说,当你失业了以后,百无聊赖的时候,游戏是一个维持生命活动的一个不得不选择的因素。当人面对多种选择的时候,我们就会采取更理智的行为,我的意思就是说,要想办法让生活更丰富,而不是说你让游戏怎么改,改来改去,一定是好玩。如果是不好玩,这个游戏公司用不了两个月就倒闭了。所以我觉得它一定会设计成好玩的。

  其实说到成瘾,我们谈到更过的话题集中在青少年,我们应该从多个角度给未成年人多种选择,这个是我想说的一个观点。

  梁华栋:这个观点的确是明确了我们作为协会组织或者是行业的这个研发人士,怎么能够有针对性的进行解决。我觉得不会有一个方案是适合所有人的,具体针对这个未成年人这样的玩家,包括我们在网吧方面的管理,还有在游戏当中关于认证的管理,在下一步是否有更有效的调整来解决目前的防沉迷系统在产业界和社会里的一些评论的效果?

  王磊:刚才他问我游戏行业没有什么大影响,虽然有影响,但是没有什么太大影响。未成年人来说,不管从支付能力来说,都属于收入的低端人士,我们赚钱的主力是在24岁到30岁,这个是最重要的人群,而不是在18岁以下,这个是我们对游戏本身没有什么影响的原因。

  梁华栋:就是说游戏行业的目标人群仍然是有收入人群的?

  王磊:对,另外我们也有自己的责任,不可能防止未成年人来玩这个游戏,所以我们会在游戏里面做一些相关的设定,或者是一些内容,这些方面我们做一些努力。

  梁华栋:我相信在座的听众跟我一样,急于想知道发展的规划。

  刘杰华:防沉迷这一块主要是新闻出版总署来做的,说没有影响,我觉得更多的可能是你的时间观点在起作用。你真正起步的时候,大家肯定觉得影响是比较大的,甚至很多的公司已经找我在叫苦了,由我所从事的工作和协会这一块我都要接触,来找我投诉的也很多,说这样下来的话,肯定要影响我们的收入,第一,我要做防沉迷,那我企业肯定要做防沉迷系统。另外一个,你有了这个系统,你还要对你原有的这些用户进行重新的管理,有一些未成年人和成年人怎么管?就要重新做。第三个,你的调整期也是需要付出的,你的这个措施实施以后,你的玩家要与之来适应。企业说这个影响不大或者是没有什么影响,事到如今来讲,从玩家来讲他们找到了一个平衡点的结果,这个事情对企业来说,我们在短期内是受到一定影响的,从长期来讲,从经济效益转向对社会效益的轨道,这样我们可以在更多的消费层次上让消费者接受。从消费者的角度来讲,你猛然间给他一个紧箍咒,他说带着也会痛的,那是肯定的,我前面做了一个铺垫,你带上紧箍咒他会有更多的选择,可以腾出时间做别的,我以前天天泡在游戏上,我再玩就这样,我还不如找个哥们去踢踢球之类的。所谓影响大影响小,更主要的是他的生活是不是更好了,我觉得这个才是关键。

  其实数字性的成果,我想大家听的都很多了,像昨天的新闻发布会有讲,今天上午的时候我们的张司长也有讲。所以我想就不再从数字上介绍了,已经没有什么新的内容了。防沉迷到底能够起多大作用,起到什么样的成果,这还是一个人性化管理的体验。为什么这么讲?防沉迷主要有四个过程,一个是提示的过程,提示你在线一小时了,或者是提示你在线三小时了。再一个是限制,限制就是你在正常的时间里面玩,那我给你全部的收益,你再玩的话就减半了,或者是没有了。第三个,还要做到习惯的养成,你要知道好玩的东西也要有尺度,玩到一定程度你要罢手,这样的话生活才有发展空间。通过这些很客观的做法,最终达到一步步的升华,你做什么事要有一个健康消费。我们做一个防沉迷能把消费者所有的行为都限制住了,那是做梦。从另外一个角度,就是我做什么事要追求一个合理化,科学不科学可以给更多的研究人士。你怎么把你的生活安排的更合理,我在社会上,我在这个人群里面也要有一个合理的生活行为方式,这个观念就是由主观到客观的。

  梁华栋:您提的这个是08年底整个行业有一个新风,弘扬健康网络。今天在这个大会上有介绍,12月22号有赞助公益广告的播出,而且我记得在很多的网络游戏里面我有一个切身的体会,以前为了帮助大家感觉时间太晚不行,所以他在11点半的时候会有一个信息提出来,时间太晚了,大家注意休息,明天再战。但是前一段时间把11点半改成了10点半。这是否是一种游戏运行模式的氛围创造有了新的关注呢?我不知道在你们在这方面有没有新的想法?

  刘杰华:我插一句话。去年的游戏公司的表现是被社会所关注的。其实我觉得现在的很多人做游戏的时候,相对于几年前的想法真的有很大的变化。我在这里也透露一点,我们今年在做这个评奖的时候,是几年前没有发生的现象。有的企业按照奖项都是玩家来投票,我们今年的投票方式大家也看到了,网上的回收率超过50万,我们还清理了一些做票。这个成果选择的结果应该是比较可靠的。在这种情况下,我们有的游戏公司已经获奖了,最后说我们的这个获奖就算了,我们放弃吧。为什么呢?我们的这个游戏还没到那种程度,所以我们就放弃吧。

  梁华栋:我感觉这些企业变得低调了?为什么呢?

  刘杰华:不是变低调,他不再用这种广告、经济的效益,而是把玩家的利益看得很重。

  梁华栋:刚才邵主任也有提建议,提到说我们在游戏具体的设计开发当中,能不能多引入一些防沉迷的引导和激励的设置?我想在这方面,公司有没有这方面的考虑?它面临的具体的难度,或者是一些现实的问题会有哪些?

  朱威廉:我觉得最关键的是我们整个行业必须都得动起来。我想像暴雨娱乐这样的公司,因为我们是新创立才一年多的公司,当然我们可以来做很多的举动。所谓的防沉迷,当时我跟我们的技术部的人说,我们可以做更严厉一些,他们就非常的反对,他说那大家都得做,否则我们做的太严厉,这个玩家就到其它的游戏当中玩去了。进入到08年以后,资本市场有了变化,已经不看你同时在线的人数,我们有什么最高同时在线什么的,这些已经不看了,我们看的都是它每个季度的季报,看他的几点,一个是它的盈利,第二个它盈利的可持续发展的。还有一个它的发展率。如果让一个用户呆在上面七八个小时是没有价值的,因为我们不是时间收费的游戏,我们就是希望一个用户上去,两个小时里面他是最灵活的,最头脑敏捷的,而且也是最有消费欲望的。这个时间过后都是所谓的呆滞时间。现在的外挂、工作室也是帮助防沉迷推了一步,我挂一个外挂,然后就去看电影看电视去了,工作室有一些代练,我帮你练,练级是最辛苦的。

  梁华栋:我觉得很多的游戏公司是把外挂变成内挂,您有没有想过这个事情?

  朱威廉:有一些人说打怪升级真累,包括我们讲到离线经验,为什么玩家都喜欢呆在网上?他要升级打装备,他要完成他的终极梦想。你可以不在线,你可以每天有两到三个小时的离线经验,这些都是一些手段,但是我看整个的行业,包括我看08年的整个情况,我觉得在防沉迷方面,无论是政府出台的一些相关的方式方法,还是行业自律方面,都有了很大的改进,而且现在用户最关键的原因,是用户没有像以前那么疯了。我是从小玩单机游戏到大的,我9岁就开始玩单机版的,我从来没有沉迷过。

  梁华栋:为什么不沉迷?

  朱威廉:我觉得这个是我生活的一个部分,我父母会规定我,我们到了高中以前是没有中课的,今天乖不乖或者是作家里做一些家务,就玩一两个小时的游戏,它只是生活的一个部分,不是很新鲜。

  梁华栋:说起这个话题,因为陶教授临时有事离开了。他有去美国调研过美国的网络游戏生态状况。他说了一个现状,美国的网络游戏上线是周一到周五上线率高,而中国却相反,您在美国生活过,这方面你有没有感觉到?

  朱威廉:周末对于美国的一些人来说是玩的时间,和朋友出去玩或者是冲浪什么的。我姐姐的儿子在美国也玩魔兽,一天要玩八小时以上。我们家没有办法,我姐姐也会说他,但是他已经玩两三年了,一边读书一边玩,两年的大学他读了四年。我觉得这个是家庭的问题,我们从来没有像美国的州政府和联邦政府起诉魔兽。我的姐姐对他儿子的教育不太对。因为我们是家族餐厅,比较疏忽对她儿子的管理。在这方面,我想成瘾的问题,不能丢给国家,丢给政府。我们业界这些大头公司,上市企业应该坐下来,像我们的陈天桥,还有我们的巨人网络,丁磊等大家坐下来,把一个不用政府来教你们怎么做,而是我们自己想办法做。我们的这些老大哥顶下来以后,我们的整个产业就会跟着一起走了。不过我比较反对硬堵他。我发现咱们中国人的变通方式是不一样的,游戏是人的天性。我记得当时在盛大谈这个问题的时候,陈天桥当时父母不让他看武侠小说,他就躲在厕所看金庸的武侠小说。我想陈天桥进入而立之年以后也是一个身心健康的,没有什么不良嗜好。我想有些东西不要把它摆在重要的层面上去,有一些瘾会跟着时间的推移而慢慢消退去。我们可以做一些系统,比防沉迷系统做的更科学,而且这个不花费时间,不会比我们做一套PK系统更费力。我们都在看整个行业在怎么做,盛大,网易,搜狐,完美时空,金山,他们是不是都这么做了,然后这样的话会有一个更好的自律,自律是最关键的,这个是我的想法。

  梁华栋:我要打断一下,我想蓝岗(音)作为新锐企业,防沉迷的系统如果设计的巧妙像邵主任说的有双倍经验是否成为市场的新卖点?我们不能一家或者是两家来做,而是考虑到只有我们做用户会流失,您作为游戏的研发企业,认不认为存在这样一种模式,一种设计良好的,能够使用户不仅消费率增长,而且在市场上确实会成为一种好的竞争的优势,你觉得存在这样方式吗?

  王磊:怎么说呢,其实任何的方式大家都在不断的改进,像魔兽等等都有离线经验。我觉得这几年包括防沉迷系统上来以后,还有另外一个可以上来的都是,刚才我跟威廉还说,原来我们的在线平均在线时间是三到四个小时以上,现在我们的时间是两个半小时到三个小时,比我们03、05年的时间平均在线的时间是下降的,但是并没有影响整个产业的增长,整个游戏产业还是在不断的往上走。我们可以让玩家有一个健康的度,这个是我们现在在做的,今后我们也会做一系列的优化,不管是离线经验,还有内挂也是一方面。还有就是需要一些其它的活动。说实话成瘾陶教授也说了一个事情,就是说这个是我们平常交友的一种缺失。我们为什么去玩网络游戏?没有朋友。别说我们当时在院子里玩的小朋友,根本不可能存在了,同学放学以后也基本上是各回各家,所以必须要找一个教育的地方,这个地方被剥夺了。比如说你学钢琴的,把他的周六周日全占了,把他正常的交流玩的时间给占用了,那怎么办?所以有很多的玩家是被迫到这上面去。我们认为周六是人最少的时候,因为他们是一起玩,哪怕是一起丢手绢,我觉得这个都是很好的事情,但是他们不得不去玩这个游戏。还有一个是经济的问题。我们很多的地方要花钱,我们的乒乓球台什么的基本上我都没有抢过,外面的体育场馆一小时是20块钱等等,网络是最省钱的地方。如果我们提供更多的免费的社区活动,可以让我们有更多的原则,当然游戏肯定是会努力的,我们希望社会一起来努力,我们希望孩子是能够快乐的,成年人一起来玩,把网络游戏当做乒乓球,打篮球一样去玩。

  梁华栋:陶教授给我们讲的,网络成瘾和游戏成瘾,是因为他缺游戏。我一开始还满费解的,是因为太好玩了着迷其中?不是,是因为他游戏形势的缺失,包括我们在座的嘉宾都有强调,因为游戏形势的缺失,他只能选择他能够选择的游戏,那就是网络游戏。邵主任你们这个青少年网络协会应该搞过若干次戒除网瘾的夏令营,为了帮助有成瘾倾向的青少年,你们通常会采取哪些办法?不知道有没有药物的办法,应该是没有吧?

  邵德海:我们是不提倡用药物的方法。网络游戏的成瘾,一方面是家庭教育的失败,第二个是学校环境,第三个是社会环境。网络游戏或者是聊天工具其实是一个平台,是一个表现的最终方式,前面的那几个因素占了最重要的几个关系。所以我们在救治网瘾这方面,都有明确的要求,包括陶然教授这方面也是,一定要家长陪伴孩子参与戒除网瘾的工作,如果家长不改变的话,孩子是不可能改变的,家长必须先要改变,就是因为这个,就形成了一些比较好的结果。有一些人到一些地方治,但是最后却是变本加厉,这个跟救治的方法也有很大的关系,救助不是一个急功近利的方式,我们不可能通过一两个月就把根深蒂固的习惯改变,这个是不现实的,所以在救助这方面是一个长期的漫长的过程。从我个人的角度来讲,也是对我们的主办单位提一些建议。刚才朱懂已经讲到了,如果我们的企业做自我约束自我限制,我们会面临一个大问题,就是我们的生存问题,大家都不这样做的时候,我们就这样做的话,我们就曲高和寡,我们会死的很难看。我们要启动绿色产业环境工程的时候,我们要给我们作出努力的企业更大的支持,包括税收,包括奖励,包括是不是绿色游戏,就可以在中小学里面堂而皇之的推广呢?我记得前几天韩国文化部发过一个消息,说他们正在研究网络游戏如何纳入到中小学的教材里,去做什么呢?用网络游戏的这种形式教会中小学生课堂的知识,做人的道理和一些行为准则。我认为这是值得我们考虑和借鉴的建议。我就想提一个建议,比如说跟我们的教育部门加大联合,加大产业研究来做这些工作,第二个建议是什么呢,就是成立一个救助的基金。作为游戏产业想规避这个责任是很难的,我觉得我们没有必要回避这个责任,网瘾是少量的,它是一个极少数的比例,但是确实造成是这样的结果,由我们的主管部门牵头做这个事的话,相对于整个的网瘾的群体来说,数量又不是很大,这样的话由我们的主管部门牵头做产业救助的工作,实际上我觉得可能会形成一个非常好的社会效果,为我们的网游产业下一步的发展提供了更广阔的前景。

  在技术这一方面我还有一个建议,我们现在做什么事情,包括法律法规,严刑峻法想犯罪的人。这个话转过来对中小学生来说也是一样的,教育和引导永远是最好的方法,比对他们说不能做什么要有效得多。在这方面,我个人感觉除了参考韩国的文化体育部的方式以外,我们一定要想方设法把家长和学校拉到这个体系当中来。我们之前做过十四部委的防沉迷系统的推广,好象只有我们的版主在单打独斗。家长和学校要是不站在第一线的话,任何一种技术手段都是有限的,这个也是给我们提一个建议。

  梁华栋:刘秘书长有什么想法?您作为行业协会的主管领导,自然是义不容辞。

  刘杰华:我刚才听威廉先生讲这个事情,行业协会这一块最大的期望就是行业能够自律,把社会希望能够做好的事情做好。经济效益最大化是某各企业的追求。就社会效益方面来说,自律是越来越重视的,而且现在大家也这么做了,一个产业之所以能够存在,不是说你这个产业整天在哪里瞎折腾,游戏产业发展到现在的十年,有了社会的规模,有了社会的认知度,跟企业还是密切相关的。刚才邵主任也提到了,我倒没有这么悲观,我觉得防沉迷很大的程度上真的是靠企业,政府只不过是牵个头。很多的努力都是企业做的,这一点还是要非常感谢企业的。我们的每一款游戏做防沉迷是必然的。我们也不是逼着企业硬着做这个,社会需求大,应该做这个事了。另外来讲,在你开发之初,就增加了一个你的游戏规则,也就是这么一个事,只要你认识清楚了以后我觉得游戏企业不至于把自己所有的收入都压到从未成年人身上获得收益。防沉迷推出来,很多的企业直接就说了,我可以拒绝未成年人接受,我们还要去做工作,如果大家都这样的话未成年人到哪里找乐趣呢?我就做这么一个解释,

  关于防沉迷的事情,往下说会不会有更严厉的方式,做到什么程度。我觉得作为一个规则来讲,刚才威廉也提到,行业的老大要怎么做,老二老三要怎么做。如果大家真的这样看下去的话,我觉得就遥遥无期了,谁去做这个事呢?所以我觉得防沉迷这个词,解决所有的问题不太可能,防沉迷说穿了,还是靠技术方面的手段。我觉得我们推出这样的一种方式,真正的让大家认识到选择合理的生活,还是这句话,你要说硬去找这个东西,你这个防沉迷就限制不了我,确实是,我们不是限制,实际上我们是劝大家应该做这个事情,生活过的好一点,不要觉得一天做这一件事还挺满足。我觉得邵主任的话题我也非常的赞同,就是大家怎么样形成合力做这个事,既然是一个产业,社会也比较认可了,怎么把它推向一个认可程度更高,或者是能够为大家做更多事的产业?我觉得想法都不错,但是真正来讲,是给我们游戏的发展提出了一个比较难的课题。你说韩国也好,美国也好,不管谁做,这个事不是太好做的。如果你要实现这一步,首先对游戏本身就要有所突破。我们总不能说拿着鼠标,拎着键盘走天下。如果你能够让这个小孩通过这个游戏,或者是让我们的人群通过这个游戏扩大社会人群的交往,这才算是起到了作用。如果你要让他坐在椅子上,一手拿着鼠标,一首拿着键盘,我觉得这个游戏很难突破,能够让整个的人动起来的游戏,这个就是一个课题了。

  梁华栋:我有深刻的感受,就是作为体感游戏怎么生成?体感游戏玩起来很累。还有一个话题就是,刚才刘秘书长还提到了,未成年人也有游戏的权利,我们确实不能把他们完全排除在游戏之外,这也不合适,但是适度的游戏我倒是有这样的想法,包括邵主任提到的,未成年人确实应该推荐他们适合他们的游戏。我们知道包括电影演员,不是每一个电影都是适合未成年人看,游戏也一样。适合青少年的应该是那种建设型的游戏,让他从中能够获得智力和社交的锻炼,其次能够让他建立起正确的人生观,这还是很有建设性意义的。就像刘秘书长说的,很多事情不是一个游戏工委能够做到的事情,趋利避害,要把这种比较前卫的娱乐形势真正的利用起来。

  大家有没有问题对嘉宾提出问题?如果没有的话,我稍微总结一下,我听了刚才的意见,确实给了我很大的启发。我参加过历届的游戏年会,就是在产业环境之前加了“绿色”两个字。上半场我们更多的结合今年陶教授主持的一个网瘾标准判定的研究结果,引发了我们所有关于沉迷和游戏相关的功能。希望上半场能够为各位媒体和在座者提供更多的好的思路。09年我们任重而道远,不管从研发端还是管理端,我们还有很多的工作要做,期待着09年,我们下一次的游戏产业年会可以有更多的成果,而不是更多的问题在这里探讨,谢谢大家,也谢谢大家的光临。

  我们下半场会就另外一个话题,就是关于我们的收税的话题,引发相关的观点,包括我们有虚拟物品具体的定位,还有虚拟物品权益的保护,不管是厂家还是玩家,我们也请到了专门的虚拟交易平台以及直接处理相关司法案件的警官出场,所以下半场会是一个很有意思的场,大家稍候休息一下,参与我们的论坛。

  主持人:《电玩巴士》总编 梁华栋

  嘉宾:

  腾讯公司助理总经理 王波

  上海宝酷(5173)副总裁 张培骜

  深圳市南山区公安分局经侦大队副队长 张国平

  搜狐游戏政府事业部总监 黄炜

  奇虎公司董事长助理 代琳

  正文:

  梁华栋:各位嘉宾请就坐。再次欢迎在座的听众和我们的嘉宾来到绿色产业环境论坛。我们下半场的主题是围绕虚拟货币交易和反盗号以及商业钱币展开的。

  直接切入主题,我们的08年有一个新闻事件引起了业界的广泛关注,那就是我们的一些地税开始对虚拟货币的交易征收个人所得税的提案,相应的税务部门也有一个正面的反馈。在这个话题之下引发了观众对于虚拟物品、虚拟财产以及玩家在游戏当中面临的权益保护问题的争论,我们今天整个的话题就围绕这个新闻事件展开。

  我知道刚才大家可能都注意到了,作为主持人的我也对虚拟物品和虚拟货币稍微有一些混淆。所以在在座的各位嘉宾到场以后,我们先介绍一下我们的出场嘉宾。坐在我旁边的这位,是来自搜狐的黄炜,旁边这位是来自奇虎360的代琳,中间的那位是来自深圳南市区的经侦大队副队长张国平,旁边的是来自于腾讯的王波助理总经理,这一位是来自5173的张培骜副总裁,欢迎您。

  我对于物品和货币有一个口误,也有混淆,大多数人在谈虚拟物品和虚拟货币虚拟财产的时候,都不知道这有什么区分。下面有请搜狐的黄宗讲一下?

  黄炜:我认为三者有价,但是放在生活当中,可能什么都不是。如果当有一天对虚拟财产、虚拟货币虚拟物品的认定有价的话,整个性质完全改变。

  梁华栋:您认为三者有什么区别?

  代琳:我认为都是自己的财物,对用户来讲这些东西对他是有价值的,对他有价值的东西,在互联网上如何保护和保证他们的权益,就是我们360要做的事情。

  梁华栋:张警官您应该处理过很多这部分的报案,受害人应该有很多的帐号和虚拟财物,您是怎么认定它的这个价值的呢?

  张国平:我是做法律实物的,我从个人的观点来讲,您刚才讲的这个分类没有一个明确的定义,按照法律来讲,科技总是要比法律先行的,法律总是滞后于科技的发展,被动的随着科技的发展来进行保护的。所以在法律方面,其实没有很严格的三的定义,所以这个问题来问我,我讲的话可能不是很专业。这三类可能是在互联网方面出现的名词,所以这个交给其它的专业人士来谈。

  梁华栋:接下来我请腾讯的王总,您怎么看待这三个虚拟的事物?

  王波:太学术的理论高度,我们也不是很清楚,只是从日常业务运营当中有一些感觉,从用户的角度来看有一些感觉。这些虚拟的东西其实就是一个代码,一个一般的代码,但是它可以给用户带来一些有价值的,或者是用户体验比较好的工具而已。这个概念有一些混淆,货币也好,财产也好,其实不一定。像我们用的电话号码,电话号码只是你用到它的一个使用权,并不是说这个号码完全是属于你的。运营商的网络如果关了或者是转网或者是升级的话,那些号码会加一个,不能说那个号码就是你的个人财产。我们要把这个概念澄清一下,很多时候真实对应的就是一段代码而已,这不过这个代码可以给用户提供一些好的体验。追究到底这个归属权是谁,我觉得这个可能就是暂时超出我们能够理解的范围了。

  梁华栋:谢谢。最后我想话题回的5173,我再冒昧的说一下它的名字,它是一个虚拟物品交易平台还是虚拟交易平台?你对虚拟物品、财产、货币这三者怎么看?

  张培骜:我提一个建议,我们在讨论这个话题也是2008年特别是进入下半年之后的话,接近年底的话,一个行业或者是整个社会的热点。我在提这个问题之前,在差不多今年的11月份的时候,我做过一个小规模的调研,这个规模很小,差不多十几个人,我问了玩家,我问了有教授,我同时也向政府的职能部门询问这个概念,因为有相关的条款出来,我发现一个很有意思的课题,所有的我得到的答案,来自于不同的群体答案不一样。从玩家角度来讲,我的虚拟货币只要叫币的都叫货币。比如说游戏币也好,Q币也好,元宝也好。有一些玩家认为这只是充值的点数,有一些人认为是里面的刀具,只要能够进行交换,都可以叫做虚拟货币。后来我仔细想了一下这个问题,我发觉如果不把这个概念统一起来,形成一种共识的话,讨论所谓的虚拟货币的管理、监督以及后续的发展,大家谈不到一起去。这也代表了我自己的一个想法。我后来想了一下,虚拟货币政府部门从2007年度十四部委发布的文件,第一次提到了虚拟货币这四个字,包括今年有一个对于虚拟货币的意见回复。从政府的角度来讲,从监管的目的来看的话,集中在几个角度。一,虚拟货币是否冲击现实金融秩序。二,虚拟货币的发行是否存在非法集资的风险,因为运营商是以企业信誉为担保,有本质的区别。第三,虚拟货币的使用用户的权益保障,也就是说当运营商在运营当中无法守诺履行和约,对于拥护的虚拟货币能否有保障以及虚拟货币的特征,我就提出了一个大胆的想法,我认为有必要把虚拟货币跟虚拟道具做一个本质的划分,而且我认为比较容易,我自己想了一个定义,虚拟货币应该由网络运营商发行,然后以一定比例购买并用于兑换游戏内的服务一种。它的功能只是用于兑换、服务和游戏内的游戏道具,这样的话来说,我来看特征的话,我认为真正的虚拟货币应该是网络游戏的点卡以及存在于用户帐户的预付点数,而所有进入游戏程序之内的都称之为元宝、币或者是银子,统一应该归于虚拟道具,因为虚拟货币是在网络上进行通用任何一个游戏服务区的任何一件道具或者服务,而在某一个区域内,我在某一线也好,或者是某一服务器也好,它是受到限制的,而且虚拟货币除了承担了现实法币到服务道具兑换之间的话,它不具有其它任何的功能。它不会用于其它的用途。所以我认为虚拟货币如果从目前政府部门所担心的内容来划分的话,这样划分有一定的理论事实依据。

  梁华栋:这是一个很全面的阐述。我作为听者我有一个疑问,我要请腾讯的王总给我回答。我是腾讯的一般用户,我知道Q币很出名,一个虚拟的货币和法定的货币之间有这么多的法定程序,为什么一个游戏运营商还需要找一个虚拟货币的符号来作为拥护的充值或平台使用的代表,而不是直接使用类似像某些系统里面的有预付费充值的方式?比如说一套QQ秀就是10元人民币,而是10Q币呢?

  7:我大概解释一下。其实这个Q币本质上来讲,它就是一个介质而已。我们的产品其实满多的,你刚才说的QQ秀,还有很多其它的增值的业务,包括我们自己的QQ游戏,在这个平台上的话,用户其实是有这样的需求的,有一个这样的兑换介质能够兑换产品,你可以往大的来理解,假如说腾讯是一家游戏公司,Q币也就是这个大的游戏公司的元宝也好,货币也好。只不过我们的表现形式比较宽,不光有Q币,我们有一些互联网的增值业务,整个大的架构看成一个游戏平台的话,这只是一个游戏介质的问题。如果再往下走一层的话,在所有的游戏里面为什么不直接的用人民币?我相信这必然还是有一定的道理的,用户有自己方便的需求,我相信其它的公司可能也有其它类似的看法,毕竟对用户来讲有一个中间的介质可以更方便一些。

  梁华栋:在搜狐的天龙八部在中国非常的出名,这是怎么来设置的呢?

  黄伟:中国所有的收费系统大概都是相同的。我们可以换一个角度来题解,如果钱能够直接在里面买某一件衣服某一件道具的话,我们换一个物品,比如说电话卡,当电信营业厅没有出现可以直接塞进人民币可以充值的柜机的时候,你是怎么充值的?你是通过一个卡,一个号码。我们现在同样是在做电信曾经做的那个事情,也许它今后可能会发展成你所想象的那样,但是需要时间。

  梁华栋:那我就理解了,有运营企业,之所以有这种等价符号或者是某一个通用的价值符号,是为了方便支付,或者是玩家有不同类型的消费需求。话题又回到张总你这边,刚才的这一轮讨论,你觉得对我们的游戏虚拟货币的判断有什么影响吗?

  张培骜:其实刚才王总这边都提到了,我认为目前的虚拟货币是一种支付工具,它是目前的网络银行在线支付,在电子银行支付还不完善的特定的一种中间产物。在国外,我们也可以看到,有一些叫网络游戏,它是直接可以用信用卡的,在游戏里面任何一个购买服务行为和任何一个刀具的购买行为,或者是时常的扣费。中国的金山好象也在做这种创新的服务模式,只不过这种现行状态下,我们其实看到的最早的小游戏的出现,也是在一个特定的情况下的一个特殊状态,虚拟货币总有一天会退出历史舞台。

  梁华栋:刚才听了大家的讨论,我觉得它还是一个特殊的东西,可以在游戏系统里面通用的一个道具,是不是可以这样理解?

  张培骜:我认为它还是一个兑换介质。对于使用功能来说的话,我们说盛大的帐户,可以去购买书,当然它的起点是网上的电子书,你不能说它就是一个游戏,它的功能就是取代支付的不便捷。所以我觉得把它作为一个游戏的道具,还不能完全涵盖它所能代表在这个时间的特定意义。

  梁华栋:刚才大家说不管是虚拟货币也好,虚拟道具也好,对于最终用户来说他们都认为是一个有价值的物品,可以在这个最近出台的关于税收增税的话题里面,大部分的玩家的争论其实还是比较激烈的,对于他们认为的虚拟财产保护并没有明确的财产所属,也并没有明确的财产定位。就这样的一个被定为的物品来征收税务,是否还欠缺配套的法律法规?在这方面,就这个产品运营方面,以及游戏当中出现的虚拟物品是怎样进行保障的?先从热门的天龙八不说起吧。

  黄炜:我们对游戏当中的虚拟物品也好,虚拟的财产也好,或者是说一些道具,我觉得这个保障的方式主要是治保和我们从公司角度来说协保。我们不说游戏,我们说网银,我们可能都用过U盾,你可以选择在需要支付的时候插入U盾,你也可以选择不插。像我们的游戏当中也是一样,你可以选择密保,也可以不选择。我们做了技术的保障,尽可能的为用户考虑一些大众的安全,但是个人得问题是否也高度很高?问题出在公司安全问题没有做好的话,我们会更新。我觉得我们有很多的玩家来向我们寻求被盗的帐号的时候,我们都需要填一个资料的表格,但是大多数的玩家都只在我们的网站做了一些善意的提醒,没有根据这个提醒或者是按照这个流程做好相应的安全保护措施。对于这样的玩家,我们其实非常的痛心,我们也想尽可能的为他们找回,但是有一句话是,没有痛过,你是不可能改过自新的。每次有这样的问题的时候,我们都要耐心的跟我们的玩家解释。

  梁华栋:我个人是某个网游里面的玩家,很有趣,也被盗号,物品丢失了。那个时候我的确是有点茫然,但是运气比较好,给客服打了电话以后,通过了一些手段帮助恢复了一部分的道具。但是游戏币找不回来了。我就在想司法是否对我们提供一些救助?张警官肯定处理过很多这样的案件,我不知道这个情况怎么样,数额有多大你们才会受理?请您详细的谈一谈。

  张国平:我们主要是涉及到网络游戏外挂这方面多一点,对于虚拟物品被盗的情况,目前来说我们没有办过一起。为什么呢?我们觉得在一些法律的规定方面,现在还有一些滞后性,像虚拟的财产,虚拟的帐号,没有一个明确的法律规定把它纳入我们的刑事法律的保护。经常有一些来报案的我们也会帮他做一些基本的调查工作,但是最后你要试图能够定罪,这是非常难的,因为现在的法律保护非常的滞后,非常的模糊,一些人来了以后,我们也想方设法的在一些法律上找到一些依据,但是目前来说这一点还是没有找到很好的依据。曾经也想过破坏计算机系统罪等一些类似的东西,但是在盗装备这方面还没有找到很好的突破,但是在网络游戏外挂我们成功的办过两起案件。

  梁华栋:大部分的报案成功处理都是以外挂的形式。据我所知,大部分的虚拟帐号都跟外挂紧密相关,因为我们的这个外挂程序是有其专门盗用帐号特点的。如果一个玩家与其诉求财产失窃,还不如诉求外挂木马的侵害,在这方面你们是怎么处理的?

  张国平:目前为止国内办这个外挂刑事案件听说的不多,只有几起,我们单位我们成功移交起诉过一起,一个是2006年腾讯公司QQ幻想的外挂,号称是全国首例外挂打击。06年我们还破过一起QQ音速的案件,最后也成功的被判刑了。这两起案件是打击外挂当中比较少数成功取得突破的案件。关于木马这方面,更多的还是依靠于游戏运营商的运营措施和客户服务的措施来进行保护,而这些木马在刑事方面确实存在一些困难,当然有法律的困难,有取证的困难,主要是这样。

  梁华栋:在这个案件处理里面,你认为外挂和木马有什么主要的区别,使你们在处理案件的时候需要区别对待呢?

  张国平:我们目前主要处理的案件是外挂的,木马主要是病毒类的,控制人的电脑,我们行业叫肉鸡,然后偷它的帐号和隐私的东西,从而实现犯罪。这个外挂是一个比较直接的东西,是网络游戏比较痛恨的。外挂就像一个寄生虫一样,吸在你的游戏当中吸你的血来达到它自己的利益。但是木马这方面,比如说熊猫烧香这个就算一个好的案例。

  梁华栋:外刮油专门的针对性,所以在判定受侵害方是比较明确一些,有利于案件的侦破是吗?

  张国平:对,我们曾经判过一个QQ盗号的案件,通过网页包括一些政府的网页下一些木马,然后盗取QQ号码。法院在定罪方面也是经过了激烈的讨论,最后以侵犯腾讯自由罪来定的。这个罪也有很大的争议,理论和实践有很大的冲突,没有一个很好的罪名能够打击木马。从我们侦办的案件来看,第一起是QQ幻想这个案件,我们也面临了这个问题,没有亲历可寻,我们大家都是集思广益,大家觉得在立案阶段,我们认为侵犯了著作权,从我们办案侦查的角度来讲,显然侵犯著作权罪是相当要费工夫的,因为你要进行计算机相关软件的鉴定,时间和经历非常长,不利于打击外挂。这个罪名立了以后,到检察院也要求了很多法学院的专家去讨论,大家讨论的也非常热烈,在场我也聆听了一下,很多专家的意见也非常的激烈,最后认为我们以非法经营罪立案比较稳妥,因为它比较直观,你来在网上做外挂,做销售,就违反了国家的未定,是属于非法出版的行为,这个打击起来就比较简单和容易做到的。到了最后的检察院阶段,我们通过和检察官的沟通,我们希望检察官能够提前进入,得到一些共识。但是最后是以侵犯著作权来起诉的,还是以非法经营权来判的,这个在全国是首例。所以在定名这一方还是有很大争议的。

  梁华栋:刚才张警官介绍了几个相关的著作权侵犯,最后还是以另外的罪名确定的。我们知道现在的木马盗号非常的流行,我是奇虎360免费用户,而且我感觉到最近这两年的版本升级,越来越专注于专业保护,下载了更新版本以后它会自动排查木马。我想作为360的总监,您是怎么看待这个网游安全市场的?

  代琳:我觉得司法部门在做一个治,就是说这个事情出现了,司法部门在治。法律是滞后的,很多的法律没有跟上。在企业端,可能外挂已经很猖獗,但是真正成功处理的案例只有几个,为什么能成功,就是说企业在努力,比如说QQ。但是木马是什么?木马危害的是个人用户的财产,对于个人用户里讲,他们在整个恩的社会里面是非常弱小的群体,他们目前的虚拟物品受到的保护是非常少的。360出生的第一天就是在为个人用户去谋求某一种形式的安全上的保护,最早的时候出现的恶意软件,在05年恶意软件是最猖獗的时期,360一出来就吻合了用户的安全需求,完全是靠口碑就起来了。在今天,我们讲原来的熊猫烧香的病毒,已经跟木马无法区分了,甚至来讲,绝大部分的病毒就是木马。为什么木马会在今天这么猖獗?其实它跟原来的病毒是非常不一样的,用一句通俗的话,病毒是损人不利己。今天的木马存在或者是更新换代这么块,永远都防不住,因为这个是一个完整的产业链,它损人利己,损人然后谋取利益。我觉得这个是长期斗争的过程,不是一天两天甚至一年两年就能够改变得了的,这个反而是大家在讲得如何倡导绿色产业,大家要在整个的产业里面为用户谋求利益。所以360从最早的防恶意软件到今天的防木马,我们都在为这个事情奋斗。在整个的互联网环境当中,木马主要是通过互联网传播的,它有很多的传播渠道,第一个,网页挂马。今天我们说在网页防凑漏的是什么,我们360推出了一个网页浏览器。我们还可以打补丁,让你在官方网页上不再中招。

  其实就是说,你在各个主要的木马可能侵入的另外里面尽可能的防止它,我们希望把它缩小到最小的一个限度。即便这样,还是不够,还是不能防,因为现在很多的木马做好了以后,先要到360试一试,如果360能过,我就开始发这个木马。这怎么办呢?我们跟很多家,包括搜狐也是我们的合作伙伴,包括像盛大、完美、金山等等这些公司都在跟360合作。我们要建立起一个木马的绿色通道,就是大家所有的游戏和挂马的行为,我们给你一个木马采集器,传到360的后台,一家未必是多的,但是大家都来做这个事情的话,我们就有一个最大的木马库。在今天,安全或者是安全防护已经变成了一个互联网的行为,所谓的事情防患于未然,今天防已经大于治了,360就是通过防治真正的为用户解决你的虚拟物品或者是点卡,不管是什么东西,这些东西让用户觉得这是我的东西,我热爱它,我需要它,我不希望这个东西丢掉,我们就能够解决用户实实在在的利益点。

  梁华栋:我想360能跟这么多的网游公司携手,让我替很多的玩家高兴。但是我一直有疑问,像搜狐、腾讯这样的网游公司,在自己的系统里面肯定也会做很多的安全设定,包括很多的个人码的认证,你们对360这种第三方的出现有什么看法?或者是你们有什么样的策略来提升安全防护的措施?更愿意自己做还是跟专业的安全解决方案来做?

  王波:我们的态度其实一直是非常开放的,巴不得第三方的厂商来做这个事情。腾讯差不多从06年的时候,就是QQ盗号最猖獗的时候。我们最早感受到了这方面的威胁。很多传统的方法达不到这个目标。所以就逼我们做一个QQ医生防止盗号。后面的像360也好,我们跟其他的一些杀毒软件公司都有广泛的合作,包括一些木马和病毒库的共享。从腾讯的角度来讲,是希望有更多的力量加入到我们防止木马防止病毒这一块。我们网游公司可以给用户提供更好的体验上面。主持人的另外一个问题,就是我们怎么做,就是自己能够做哪些事情来确保这一块的体验。

  梁华栋:为什么我要提这个问题,因为密保可能会增加成本上的负担,一般的用户会提这样的问题,安全,你本身就应该提供安全方案,如果让我额外的承担这方面,我觉得有一些不合理。

  王波:我们自己做这一块收费的项目非常少,最主要的是QQ帐号和Q币被盗是我们最需要防止的。我们更多的要把它当做一个运营来做。在互联网当中,我们在这一块投入的资源可能是最多的。我们有一个一级的部门叫做安全中心,这里面有将近七八十人的专业团队,专职的就在监测,不光是游戏,还有各种腾讯旗下的系统。从用户的角度来看,每一家公司都有自己的考虑,我们的品牌可能比较大一点,相对来说是一个近百人的团队,可能也可以承受得了,有的公司策略上可能跟我们的不太一样,我们怎么把用户的提案做到最好,不被盗,装备都是安全的,这个才是最重要的。

  梁华栋:我们搜狐的天龙八部这么热门的一个游戏,在安全保护上面有一些什么样的方案?

  黄炜:打个比喻,一辆自行车放在外面,被偷了,就可以上两把锁,我们就有两个锁,一个是我们自己的锁,一个是36我的锁。但是上这么多的锁,会不会让我们的玩家感觉很麻烦?我们要尽可能的上更多的锁,但是不让玩家觉得很麻烦。就像我们会有电话密保,但是这样会让玩家付出更多的成本。但是现阶段一切东西都需要磨合、实验和努力才能够实现的,搜狐一直没有停止做这个事情,我们也有最新的安全监控部门。我们之前在上海曾经有过一次与大型网游公司的安全互联网联盟。我们也想过在近期提供更多的木马样本,建立一个木马样本的共享库,然后提交给安全专家,提交给所有可以给我们提供技术安全支持的人或者机构。因为各家公司的产品或者是运营方面有很多的竞争,但是在安全方面我们一直是有共识的。因为对我们来说,做好自身的安全其实是体现游戏公司和玩家的责任。

  梁华栋:在这个问题上,360安全厂商有没有考虑过把各家的网络产品的安全认证做一个统一的平台,来共享这个平台?我认为不论是各自去开发也好,还是用户体验也好,一个统一的安全级别的方案是最重要的,不知道在这方面实施起来会不会有难度?

  代琳:我们现在建的防木马绿色通道,每一家做的安全中心是把自己的木马收集起来,自己做一个密保。也就是说密保是一个钥匙,你要开锁,开锁是很麻烦的。360是一站式,所有的聊天工具,所有的游戏帐号是统一起来。我们一直希望减少用户打扰的,其实又是效率很高的感受。所以我们把所有的木马库放在线上,不需要用户下一个很大的杀毒软件,你每天要更新特征库,更新的时间又很长,这些都是打扰用户的,这些都是我们尽可能的降低给用户的伤害。如果你说把所有的密保都放在一起,这也是一种形式,是在背后的木马库的整合。我们现在有两个名单,一个叫白名单,一个叫黑名单,白名单是什么?就是各家包括游戏厂商,你发一个新版本,你快速通道给我,我们的360肯定不拦你的新版本。第二个,你有一个木马库,你给我以后我放入黑名单,我保护名单下次不被这个木马感染,这个是我们未来得360认为的杀毒的核心。

  梁华栋:360有什么样的反馈?

  代琳:现在已经有七家的运营厂商已经建立起了这个绿色通道,因为我们的这个工作才做了有一个多季度,我们可能会在半年的时间内,让绝大部分的厂商都跟我们合作,就像刚才QQ和搜狐这边讲的,如果有人愿意在这里面做专业,我们何乐而不为呢?大家肯定都会去用这个产品的。

  梁华栋:好的。刚才在这个环节,我们重点讨论了安全问题,也是我们一直孜孜不倦探讨的问题。我一直在虚拟货币交易这方面,我有关注过一些专家的言论,就是因为存在虚拟货币,反而使得盗号现象愈演愈烈。作为5173的交易平台怎么看待这个评论?

  张培骜:说实话我是不认同的。不是因为5173存在造成了虚拟交易,这是一个基本的问题。我认为虚拟交易会如何产生的,取决于两块,一块是运营商在设计这个游戏的时候,因为游戏运营商所在用户心目中所设计出来的道具是否有认可度,包括它的实用功能和使用价值,最后催生了用户用金钱价值来衡量,虚拟交易平台的产生让虚拟交易本身这样的一个交易行为变得更加便利和繁荣,我认为应该是从这个角度去看,如果说虚拟交易产生的原动力,应该说是游戏本身。

  梁华栋:我想反过来问腾讯和搜狐,你们作为游戏的运营商对于虚拟交易平台的大量涌现以及虚拟交易行为的日益蓬勃有什么自己的看法?你们对它的态度是怎样的?是积极的还是消极的?还是中立的态度?

  黄炜:我先说吧,我个人的态度是不太鼓励。虽然5173的张总坐在这里,但是有一句话可能说得不太妥当,5173已经成为很多的虚拟交易,甚至盗号,甚至是非正常的手段获得虚拟财产的的销售平台。

  梁华栋:我觉得不光是5173,可能还有很多的虚拟平台。

  黄炜:对。我昨天也看了张总写的文章,大家之前也做了很多的尝试,包括跟安全部门做了一些配合,也是能够尽可能的提供这些销赃和买赃人的信息,我觉得这个治标不治本。对于虚拟财产的认定如果能够下来的话,能够让所有的网游企业,就像秦始皇统一了中国以后有一个度量衡。如果5173能够做到全国都认可的平台的话,能够受到法律保护的话,能够提供正确的信息的话,我们同样也何乐而不为。但是目前来说,我觉得在我们并不太鼓励这种线下的交易的情况下,我觉得这个渠道我们还是不推荐。因为游戏的本身,像在天龙八部当中的道具,不可能拿到腾讯当中的游戏使用,你可以在这个游戏当中得到体验,你可以保留它,甚至你可以把你的精力消耗完了以后不玩也没有关系。你可以不交换,为什么一定要交换?

  梁华栋:腾讯怎么看这个问题?

  王波:其实我们也碰到很多这样的问题,很多程度上跟黄总也有类似的想法,但是我们要做自己的事情。因为腾讯一直不太喜欢说,只喜欢做事情。第一个,玩家有这个需求,里面可能有两类人,一类人是合法的,是可以保护的,我们尽量的鼓励,包括我们自己的游戏设计,站在一个官方正常的渠道来完成,但是对于非官方的我们一直不鼓励,我们建议走正常的渠道。另外一方面,我们希望通过基础的工作来做好,安全工作是其中最大的一块,我能不能确保我的帐号和虚拟财产这一块安全。那个水越满越高,我只能把自己的堤坝先驻好,让自己的游戏运营好就行。

  梁华栋:玩家为什么亲睐于一个交易平台,就是非官方的交易平台做交易呢?原因很简单,因为官方没有提供足够便利和有效的交易。我个人曾经是这些虚拟交易平台的用户,我觉得比在游戏当中你给我,我给你更有保障。因为万一你给了我,我不给他,我就是诈了它。如果我给他,他不给我,我就受骗了。像5173有没有一些独到的地方?当然了,我觉得还有一个更大的问题,在您这样的发展平台过程当中,尤其是像搜狐这样的厂商,他们觉得你不可接近,这个问题怎么去解决?

  张培骜:先回答最后一个问题吧。我也止一次遇到记者也好,或者是产业同仁也好,都会提出的一个问题。我是这样来看的。首先第一点,我前面也在介绍,就这个交易产生的原动力是来源于游戏的设计本身创造的这样一种环境。我曾经也跟别人在互动的时候,其实游戏运营公司自己是完全有能力限制用户交易的,你把用户物品的交易功能关掉,或者是绑定,那为什么开放?我记得有一个公司的老总说,我们做游戏的时候尽可能的把更多的游戏世界去做的接近于现实世界,让用户更容易玩这个游戏。后来我跟他讲,你做起来以后,你为什么不把它关掉呢?你一致认为虚拟交易不好,关掉的话,我们游戏的可玩性下降。我说游戏可玩性下降的结果是什么?他说用户不来玩。我说用户不来玩的结果是什么?他说公司业绩下降。我说你做了这样一个游戏的设计和功能,从而来说你又获取了开放这个功能所获取的相应的收入,是否应该连带着把后续的相关的责任跟义务大家一起努力的把它做好?我对刚才王总提到的,很多的用户会有各方面的问题,回过头来,是否有一种可能性,大家一起来做,把这个事情做的更好一些。我们现在碰到了很多的问题,我们把虚拟的财产,所谓的法学定义暂时抛在一边。我认为现在产生虚拟物品偷盗的一个主要的原因,它分成几个环节。第一个,前端的防范,目前来说的话,还是相对薄弱,包括用户的防范,用户本机有没有足够的安全措施,杀病毒的,防钓鱼的,杀木马的等等这一系列。其次,运营商提供的游戏当中是否有一套相关的安全措施,比如说密保卡,还有USB的数字认证,并不是所有的公司都有。当然这里面还有成本的问题,这是在前端的。那在当发生以后呢?刚才代总也提到,的确是因为利益驱动,它在不断的损人利益的驱动之下不断的在做,不断的更新。我们永远都是说防病毒软件,它出了我们再杀,而不是我要拿到它的特征库。不可能一个病毒软件要防到从古到今所有的病毒。那回过头来说,始终有用户在受损,这对运营公司就是一种损失,用户离开了游戏,或者对运营公司产生了非常大的成见。往往用户还是处于一个维权方面的弱势群体。刚才我又提到本身的一个二级市场,我把游戏运营商的发行叫做一级市场。在二级市场中间它的需求又是因为它的游戏设计所造成的,我们应该客观的去面对这样的一件事情。在整个事件的背后,运营公司的责任是非常大的。有多少是以盈利为目的的人把魔兽的帐号卖到店里去只赚一个金币?不会,我情愿去偷一个然后能卖几百块钱人民币的道具。我从来没有否认过,而且在整个的二级市场当中,这也是一个非常严重的问题。刚才王总提到,对这样的问题不否定,我也是比较的冤,我认为我们自己也在做很多方面的工作,尽可能的去把我们能够判别的或者能够相对判别的东西来做一些拦截。比如说王总说的,我们也做一个水坝,但是在一些技术手段和判别方面,我们的能力也是有限的。我举个例子,假设一个8块钱卖10个Q币我认为这个是正常的,但是如果一块钱卖这个Q币,我们是不让它上线的,无非有两种,一个是来源有问题,一个是诈骗。我们也有特征,我们每一款游戏都有自己的价值走向,甚至细到某个区,但是这个也是防不胜防的。

  我们的游戏公司压力也非常大,除非是服务器受到刷装备和刷币的情况,只有用户来投诉的时候,他才能够发觉,因为这个特征太不明显了,如果我们和运营商联动起来,将有效的防止盗号。我举个例子,从用户那边偷了以后然后倒卖,他中间可能会转,还要卖,还要把钱转到银行帐户,有一些环节运营商是可以做的,因为东西肯定离不开你游戏,不是说我今天放在兜里的,我明天就扔到马路上了。我们这里的话,交易过程当中我始终对它的现金流,到最后金钱进入到银行卡当中是有限制的。你可以冻结它的信息发布,如果它已经购买了,我可以延长它的提现时间。比如说48小时不能提现,你可以有效的解决这个问题。即使是不法分子最后提了钱走了,但是我们5173第三方交易平台,用户要绑定银行卡,所以我有对用户相对实名制的一个信息记录,这个是游戏公司没有的,游戏公司实现实名制有一个过程,我们要借助一个现有的实名制辅助他完成,在短时间内有效,但是像我们这样的平台是有的,不管是淘宝还是5173。如果你说他的银行卡是假的,那他就到金融机构去调查,那我就没有能力了。

  还有一点就是说张局长提到的,对于司法等很多方面门槛太低,我们给它设置的限制,以及它的违法成本。我们看到很多的案例判决,好象是300万的设计,最后判了五年还是六年。你要把这个贴招聘的话,肯定有很多人跟在你后面。我刚才提到,要让产业环境,就是这种盗号的情况去解决的话,各自的成本都非常大。而且在一起,然后从上游到运营商中间,到下游,到玩家,这整个层次能够有一个串联,形成一种产业链的合作,才能够真正的有效去改善目前的这个盗号问题。

  梁华栋:我听了张总详细的介绍了怎么看待这个市场和用户行为。我有两个疑问,腾讯面对这种虚拟用户的解决方案,你们不接受它主要的顾虑是什么,第二,为什么不在自己的游戏里面建立一个完善的交易服务系统呢?我想征求这两位的看法。

  王波:我们并没有说不接受。如果他不找5173也会找到6173的,我们就只能从我们能够控制的范围去做。比如说我们在做游戏运营的时候做一些判断。举个例子刚才提到的QQ秀,我们之前也发现了很多的盗号,我们自己会列出来20多条用户行为特征,它其实是有问题的,我们在这方面就不关注了。

  另外一个问题是游戏内的转让系统,我们也都在做,但是现在还没有做到这个阶段。这个是我们在尝试的,当然也会借鉴一些其它的外界的第三方的思路。

  黄炜:搜狐也一直在做这个工作,我们的道具也好,我们的物品也好,我们有这么一条系统。但是这套系统因为不是专业的人,所以做出来的东西就未必那么专业了,所以我们也希望有更专业的人协助我们做这个系统。我们也想了,假如说一旦今后我们有了这个平台以后,我们也可以像腾讯那样建立一个七天的系统。另外一个问题就是,刚才我也没有明确的说拒绝虚拟交易,我只是说不太鼓励。

  代琳:我补充两句。我觉得我再挺一下5173。我觉得5173这么短的时间有这么多的用户去使用,昨天我跟张总也沟通了一下,有几十个亿的销售额,有这么大的一个交易量肯定是用户喜欢的。我们有一句话叫做存在就是有道理的,就是用户去用它,肯定有它存在的道理。所谓的木马通过这种产业链进行销赃,我认为这是上游的防范做的不够,像我们这种安全厂商做的不够,可能中间的立法做的也不够,用户自己的意识也不够等等,包括5173自身的判断运营的监管可能也不够,导致这种灰色地带还存在,但是用户本身在一个游戏里面,有自己的虚拟货币,有自己的虚拟财产,我有一天不玩这个游戏了,我想转让,这有没有错,大家都有这种需求,5173就建立了这种需求,变成了一种非常好的平台。我觉得这个是5173一个非常好的机会。就好比说我们给用户建立了一个安全的前端的产业链,或者是这种链条,你们是在后端,也建立了一个你们跟厂商之间的一个直接的链条,如果你们能在这期间也建立绿色通道,我们也规避的很多。如果你们规避掉了很多,可能前端做木马的可能也会很多,所以堵不是方法。

  张培骜:我再提一下。刚才代总提到的问题,我们从2006年就开始推动这个事情,初期的想法比较肤浅,现在相对来说比以前提前的很多。我在上海就牵头成立了产业联盟,大家一起去做。我始终认为这中间的一个环节,第一运营商有运营商的主要的工作,是做好游戏运营,像第三方交易的服务商的话,它的主要工作是做好用户在这层面的需求,不管是从意识,方法,包括实际的行动来说的话,大家都在一起去努力才会把这个事情做成。

  张国平:我也来讲一下。你们如果把这个平台规划了很多,我们的活也就少了很多。从我们的角度来说希望你们能够尽量的规范,来减少我们这边的压力,也是保护了消费者的权益。

  梁华栋:我想在虚拟交易的规范上,在确立玩家的虚拟交换,是他们在游戏当中的体验和劳动的等价交换,更多的是有赖于我们的虚拟交易平台。今天搜狐和腾讯的两位老总在这方面还是有所顾虑,从法律上来说它只能单向的充值,而不能兑现。这会不会是一个最核心的顾虑?在这方面,我们今天的探讨可能不能真正解决这些所有的大问题,但是我想它会给我们所有的听众带来一个思考,就是关于虚拟货币虚拟财产和虚拟物品法律法规的健全,是一个急需要做的事。但是这些法律法规能否健全,有赖于我们的行业人士多发表意见和办法,最终促成整个产业的进步。

  今天非常感谢在座的嘉宾在这里各抒己见带给我们新的思路,谢谢大家,也谢谢各位听众。

  (结束)

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