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中青报:史玉柱,你不是无所不能的“系统”

http://www.sina.com.cn 2007年12月29日 10:48  中国青年报

  对网游这样的新兴文化产品,我们还远未建立一套科学、有效的监管体系。这就给权力寻租者和商业冒险家留下了广袤的灰色平原。身处灰色地带和过渡时代,有的企业家会自律,有的企业家则无法遏制冒险和狂欢的冲动,史玉柱显然属于后者。

  这一阵,《南方周末》一篇有关网络游戏《征途》的特稿成为网上许多人转载和议论的话题。

  这篇题为《系统》的特稿发表于2007年12月20日的《南方周末》,通过一个曾经沉迷于《征途》中的女网友的视角,对《征途》游戏内外弥漫的暴力与控制、金钱与人性景观,作了如魔幻现实小说、如政治寓言一般漂亮的报道。

  很多读者迅速从该文中读出了对不择手段的网游公司的批判,但其实媒体上对史玉柱及其网游赢利方式的批判分析早已有之,真正让《系统》一文格外“引入注目”的是,它很快从《南方周末》的网站上消失了。

  没有人对此作出解释,遂引起网友种种猜想,便有人呼朋唤友号召天下,誓将转帖进行到底,要将“真相”传遍四海,大有群众审判、声讨问罪之势。

  我愿向说出真相和传播真相者致敬。但在发动舆论声讨问罪之际,我们其实未必想清楚了,鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”的《征途》,利用人性弱点赚钱的史玉柱,究竟何罪之有?

  史玉柱的《征途》只是冰山一角,“问罪”《征途》正是我们思考的契机,思考如何在科学监管、企业自律、公众反应的多方力量之下推动网络文化产品自由、健康生长。

  首先,让我们用法律眼光来衡量。国内目前与网络游戏监管有关的规范性文件看似不少,但较起真来,科学、明确、有效的条文很少。

  《未成年人保护法》、《互联网出版管理暂行规定》、《互联网上网服务营业场所管理条例》等,以及一系列部门“通知”中都含有相关内容。《互联网出版管理暂行规定》规定,互联网出版(包括网络游戏)不得载有“宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的”或“危害社会公德或者民族优秀文化传统的”内容,“以未成年人为对象的互联网出版内容不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容……”。

  《征途》的发行显然通过了合法审批,问题是如何判断《征途》之类的网游产品内容是否违禁,具体标准在哪里?程序能否公开?是否需要公众参与?另外,看上去对网游的限制标准与目标人群的年龄有关,可是,国内的网游分级却并未启动,网游用户实名制也收效甚微,因此造成了法律自身困顿无能的尴尬。史玉柱公开宣称过,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?

  稍具体一点的规范是有的。公安部等部门发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,要求严厉打击利用网络游戏赌博的行为,也列出了一些标准。在《征途》的游戏设置及实际运营中是否存在违反这些规定的内容呢?希望有关执法部门担负起监管责任。

  新闻出版总署等联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》规定,国内各网络游戏运营企业必须开发防沉迷系统并于2007年7月16日起正式投入使用。2007年3月文化部等发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,规定要“在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。

  有些条款是可以比照执法的,比如防沉迷系统的要求。《征途》应该开发了防沉迷系统,但它的防沉迷实际作用看来有限,也与其游戏设置自相矛盾,否则就不会存在那么多玩家没日没夜在线的现象。

  如何真正有效地防沉迷(包括青少年和成人玩家),网络游戏到底如何影响玩家的心智人格(包括短期影响和长期影响),需要进行有针对性的更深入的科学研究,而国内外的相关研究本来就不多,监管者采用科学研究成果的效率更差。应该说,对网游这样的新兴文化产品,我们还远未建立一套科学、有效的监管体系。所以监管很容易失衡失准,要么管死,要么放任。这就给权力寻租者和商业冒险家留下了广袤的灰色平原。

  这可能是好事,也可能是坏事,可能带来自由,也可能引向覆灭的陷阱。陷阱往往从公众的愤怒开始,以权力的干预结束。不管如何,其中受害的首先是游戏的消费者,是公众。

  身处灰色地带和过渡时代,有的企业家会自律,有的企业家则无法遏制冒险和狂欢的冲动,史玉柱显然属于后者。在中国,企业的社会责任尚未有专门立法,人们说,这是跑马圈地的时代。但是否在中国包括网游之类的文化产品,真的享有比人家更多的自由空间,乃至可以无法无天呢?

  其实不然。公众情绪是一种限制力量。当一个产品坏了名声、引起公愤,一方面,人们可以用钞票投票,另外,它可能会引来更严厉的监管。也许史玉柱可以赚一把之后成功逃逸,但整个产业将受害。当监管尚且缺乏科学标准、合理程序,公众情绪就更容易失衡失准了。现实世界中没有游戏商自由驰骋的疆土,众口难调、不明监管、缺乏自律、同行竞争,都可能构成陷阱。真正明智的企业家应该主动参与各方之间的交流、博弈,推动形成真正自由、健康、长远的发展空间。

  虚拟现实毕竟不是现实,游戏中为所欲为的杀伐和统治毕竟不是真的,在这一点上,游戏的玩家、批判者和经营者都需要保持清醒。据研究,有些玩家会过度沉浸在虚拟角色中无法自拔,史玉柱号称骨灰级玩家,也许他把自己真的当成为所欲为的国王乃至无所不能的“系统”了?


编辑:李灼

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