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NGI传播董事总经理米更林致辞
http://games.sina.com.cn 2006-04-24 10:35 新浪游戏

  首先,我代表NGI传播,全体员工,衷心的感谢今天大家的光临和一直以来给予NGI传播网游传媒事业的大力关注和支持,NGI传播做为国内最大的从事专业网游传媒的公司,公司的使命和核心价值就是整合和开发网络游戏这个影响着中国4000万中国年轻群体的平台所有的资源,搭建一个真正能够锁定中国千千万万青年群体的超级传媒平台,为中国的企业界和广告界在市场营销和媒介传播层面,提供一个更为有效的渠道和方式。目前NGI传播已经与国内众多的游戏公司达成了战略框架合作协议,大概目前我们与国内中上游的公司占有50%以上
的合作市场份额,

  我们的具体形式层面,下面我给大家做一个简单的介绍,也是目前到今天为止,我们经过研究开发出来的部分形式,

  首先我给大家简单介绍一下,中国网游的一个整体的市场前景的东西,因为,我做为网游传媒这个项目的整体负责人,对于这个层面,我想还是我来阐述一下,自2000年中国第一款网络游戏正式上市以来,这种娱乐方式就以其独特的魅力被越来越多的人所接受,并且逐渐成为年轻时尚群体的主流娱乐方式,玩家的数量也在突飞猛进的增长。官方数据显示,到2005年7月,中国网络游戏玩家人数已占互联网用户的23.4%,超过2400万(CNNIC数据)。预测到2007年,中国网络游戏用户将超过3700万(iresearch数据)。也有数据显示,目前中国网络游戏玩家实际人数已超过4000万。

  面对如此庞大的网络游戏玩家群体,中国网络游戏互动娱乐媒体网的搭建及时弥补了传媒领域的市场空间。通过专业的资源整合、规范的市场操作,将其打造成为一个真正意义上的互动娱乐媒体资源平台,为广告主提供一个更为精准,更为有效的媒介选择。

  然后网络游戏呢,刚才大家一直在探讨,包括尼尔森庾总,还有舒总,前面也都有讲到,网络游戏的简单介绍从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。

  传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、

在线游戏和手机游戏。

  此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。由于中韩游戏业比较接近,我们采用韩国的分类标准。

  我们NGI传播经过整体的研究,这个项目我们在前期启动之前就经过仔细的研究和调研,就是中国市场,目前来讲只有网游做到了真正的全新的发展,其他游戏,除了手机游戏现在是处于观望发展期以外,其他的游戏的发展都是呈现负增长态势的,“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这也就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏本身的内涵。

  从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。我们从传媒的角度来看,暂且将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。

  这是一个游戏的分类图,大家可以看到网络游戏这个层面是分得非常细的,也就是说,它现在的发展是真正得在进步的,另外我引用了一个,中国社科院在2005年中国五大城市互联网使用现状及影响调查报告,这个报告中间显示,在调查的五大消费城市(北京、上海、广州、成都、长沙)中,网络游戏已经占据了网民上网行为的第三位,仅次于新闻和一般浏览。

  中国领先的网络公司里面,在线游戏公司占据巨大的份额,一般大家理解这个中国的领先的网络公司,大家理解可能是门户网站会比较多一些,因为大家平时接触的可能会比较多,实际上在整个市场上,门户网站、无线增值、在线游戏是成为三大块的,实际上大家知道,盛大去年也介入过门户的发展,大家可以知道盛大对门户的这种操作,可以看到实际上在线游戏的公司实力是最大的。

  然后呢,就是广阔迅猛发展的市场,全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛。我引用了一个DFC Intelligence 的研究数据,2001 年,全球网络游戏市场规模为36 亿美元,2003 年已经猛增到76 亿美元,2004 年增长30%,达到99 亿美元的市场规模,这是网络游戏本身的,2005年2006年更是以飞快的速度在发展。

  研究表明:在现代消费群中,就是说我们简单做了一个调研,消费趋向越来越偏向年轻群体,网络游戏发展,同时也被广大青少年成年人接受。网络游戏是最容易拉进人与人之间沟通,传达信息和增进了解及满足娱乐休闲的理想产物。

  这个呢就是中国网络游戏行业一个发展史,这个文字比较多,我简单给大家介绍一下,大体上,我们可以将中国游戏业近20年的历程简单地分为前网络游戏时代和网络游戏时代。

  与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。MUD 是英文Multiple User Dimension 的缩写,也就是我们俗称的“泥巴”游戏。这是一种完全基于文字的游戏,玩家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏。从商业角度来看,MUD 游戏的玩家主要是业内从业人员和高年级大学生等高端用户,因此其普及性很低,基本不具有商业价值。

  经过了6—7年的萌芽期,到了2000 年7 月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式在大陆推出,这标志着中国网络游戏市场正式形成。由于网络游戏采用服务器联机认证技术,因此基本上解决了盗版问题。短短两年之内,近40 余款网络游戏相继上市,整个市场开始飞速成长。到2004 年,国内上市网络游戏已经超过了150 款,意味着国内电子游戏业已经进入了网络游戏时代,2005年和2006年是国内网游市场飞速发展的时期,并且已经开始慢慢进入成熟期。

  下面呢我把我们NGI传播的一些情况给大家讲一下,大家今天来一直看着这个NGI网游互动,可能目前为止还是一个概念上的理解,我给大家简单介绍一下。

  北京网游互动行销传播是NGI的全称,是国内目前唯一一家专门从事依托网络游戏产生相关资源而进行市场行销的专业研究和策划服务机构,公司天使投资是得到法国SARL Shuxin Apport Conseiller De Paris等国际机构以及中国国家级媒体部门保持深度合作,以雄厚的资本实力开拓网游互动娱乐媒体市场,推广网游互动娱乐媒体,力求通过网游互动行销方式,为企业和商家更为有效的开展产品市场营销工作进行全方位的专业服务,以便于商家能有效的运用这种先进的行销手段和互动娱乐媒体,精准的与目标消费群体进行沟通和联系,进一步深层次的拓展市场。

  NGI是致力于网游互动娱乐(数字休闲娱乐)行业的资源整合和拓展,同时提供独具特色的网游互动行销服务的领先公司,开拓和整合以网游互动娱乐为基础的全新市场行销方式和媒体资源,运用网络游戏互动娱乐平台资源创造有型的商业价值服务。

  接下来,就是我们今天开这个会的重点,就是我们想介绍给在座所有客户和Agencies的我们目前跟全国的这些游戏公司共同经过了8个月时间的探讨和研究,我们目前能够成熟的去操作的一些资源,这个前面呢,就是有一些过渡了,就是网游游戏的出现和发展呢,这是我写的一段话,就是说网络游戏的出现及发展,就像最初电影的诞生一样,是人类文明发展到一定历史时期时大众对娱乐的需求所促成的。时至今日,在美国这个电影工业强国啊,网络游戏所创造的价值已经连续四年超过了好莱坞电影业 ,而在韩国,网络游戏产业更是辉煌,它的产值已超过汽车工业,成为韩国的第一产业。在国内,随着政府相关职能部门对网络游戏行业的不断规范,网络游戏也在健康的环境里稳定发展,并带动相关行业快速成长。据IDC最新的研究报告称,到2007年,中国将取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场。在如此之大趋势下,网络游戏互动娱乐媒体将必然成为21世纪主流的分众媒体之一。我们在抢得行业先机的同时,将通过自身的实力以及相关行业的认可和许可,迅速将“中国网络游戏互动娱乐媒体网”打造成为国内领先的网络游戏分众媒体平台,为中国的广告行业提供一个更理想、更先进的媒体资源。

  这个呢,就是目前我们跟游戏公司探讨的目前在网络游戏上能够去操作的资源呢,这个是在游戏登录环节,我们呢设置了一些广告位,这些广告位是我们在技术上程序上开发然后呢固定在游戏登陆环节中的,这个环节一般都是在游戏下载更新补丁的时候,广告的停留时间一般都会比较长,而且可以做到链接,广告插播在游戏更新界面、游戏登录界面及选择角色界面等环节中,以窗口广告、大屏幕广告、全屏背景广告等形式出现。占据这些受众必由之路,以保证广告的充分曝光。

  另外一个就是游戏内植入广告,就是刚才尼尔森庾总讲的游戏内嵌入式广告,我们呢把这种广告叫做in game广告,这种in game广告在美国,韩国,台湾等国家和地区呢,都是发展的非常好的,目前已经有很多的公司在这些国家和地区开展这个项目的工作,我们的这个游戏内广告内,我是拿劲乐团游戏给大家做个演示,我们有道具的植入,这个道具的植入,我们可以在现在我们推广的40款游戏中全部实现,当然这个实现的周期也是比较快的,另外一个就是场景的植入,这种场景的植入,我们目前主要是在一些休闲类的网络游戏上操作,因为大型的RPG游戏,现在植入这种场景广告是十分困难的,但是我们正在进一步研究,我们正在组建一个部门,专门来研究如何在大型的RPG游戏中植入一些新型的广告,这是游戏中道具、场景植入的部分。这个部分呢,就是可以让真实和虚拟完美的结合起来,能够让真实的广告在虚拟的环境中真实的出现,而且这种广告的时间会非常长,因为一般的游戏,就拿最短的休闲游戏来讲的话,它的一局游戏的时间最少在5分钟到10分钟左右,在这个时间中,广告充分的暴光,这是很少媒体能够做到的,除了平面媒体了。

  另外我们与国内20多家游戏公司共同的探讨了一种方式,就是在游戏的进入前面,我们播放一段视频广告,这是为了广告创意的充分展示,而去考虑增加的,这种全频视频广告,我们有3种规格,5秒、10秒、15秒、目前只能做到这些长度,同时我们会在这种广告的下面配有醒目的游戏正在登陆中,请玩家等待的字样,以提醒,告知玩家,播放广告的理由,因为你在游戏中播放一段广告的话,这个玩家第一次很难去理解,我们在下面做一个提示,就是说,提示玩家,游戏正在登陆中,后台正在工作中,这个时间是需要等待,等待的时间呢,我们会播一段广告以供你去欣赏,这个广告的到达率,应该是100%的到达。

  另外我们又整合了游戏平面的资源,每一款游戏出来到推广,都会有很多的宣传方式,我们呢集合了游戏的海报,点卡,我们都开发有1/3的广告位在上面,位置是固定好了的,我们可以把这些位置提供给广告主去用,这个广告的搭载呢,我们将通过全国的网吧渠道去铺设下去,并且配以点卡相结合,真正的向玩家,全面的去传递信息。

  NGI传播做为专业的网游传媒公司,最近我们又提出了一个新的概念,广告游戏的定制,这个概念呢,我们在国内是第一家的,上周,我拜访了5家国内顶级的游戏研发公司,跟他们的老板呢,共同探讨了这个问题,就是说,国内的这个广告游戏这个市场应该怎样去操作,到目前为止呢,我们这个广告游戏的操作模式大体就是我们可以根据企业产品的特性、品牌形象等,为客户专门定制商业游戏,并通过网络渠道,进行推广、上线、运营,可能会跟腾讯的游戏中心,tom的游戏平台等或者其他的平台,我们去把这个游戏投放下去。

  实际上大家可以理解为跟那个传统广告是有一些相似,就是说,传统广告是拍一个TVC,花100万拍一个片子,拿到电视台去传播,进行播放,我们是做到投资一部分钱,去做一个游戏,然后放到所有玩家都能经常去的地方等渠道去发布,然后让他去参与这款游戏,并通过这种方式跟玩家真正的互动,将产品的信息,企业的精神,品牌形象,所有的东西真正的体现给玩家,让玩家能够去参与,去感受,而不是说只能被动的接受,目前来说,这个广告我们正在组建一只队伍,可以去做专业的后期维护,因为,网络游戏大家都知道,不像单机游戏,只要下载到电脑上就可以去玩,网络游戏需要服务器和带宽的支持,这个是我们将配以专业的团队,去进行相关的工作,这个客户呢,我们现在跟国内一线的品牌正在谈判,以及也有国内一些主流的品牌,也在找我们谈相关合作的事情,广告游戏的定制,这是一个新推出来的一个概念,目前,广告游戏的发布平台也已初步搭建完成。

  另外我们就是可以做到游戏线上、线下活动合作,大家可以看这个游戏图片,几百个玩家一起在上面互动,娱乐,这种场面不是网络上其他东西能够达到的,这个线上活动内,我们主要是通过向游戏内玩家信息的告知,比方说我们搞一个moto的促销活动,然后通过游戏一些线上的资源去支持它,去告知玩家去参与这个活动会得到一些产品奖品和企业的促销信息等这样,这个线下我们主要是在全国的一些大型网吧、主要城市例如北京、上海、广州等我们主办这个游戏玩家见面会,cosplay秀,由企业全程冠名,PR配合,现场配合等等很多的形式,我们可以做到让它真正的线上、线下的全面互动。

  然后我们又把游戏的官方网站利用起来,因为这个官方网站也是一个玩家获得信息的主要渠道,我们把这个渠道呢,资源整合了一下,搭建了一个国内这个游戏官方网站层面的一个联盟,这个网站联盟目前是最大的,每天的流量十分大,另外我们上周跟互动通公司呢,做了一个富媒体广告的投放,我们的数据出来十分的喜人,点击率在亚太地区都是很高的水平,这主要是由于官方网站环境的因素,这个官方网站的广告设置,主要还是依照门户网站的经验去制定的。

  整体呢,我们就是有登录环节广告、游戏内道具植入广告、游戏内场景植入广告、全屏视频广告、平面搭载广告、广告游戏定制、线上、线下活动合作、游戏官方网站广告等,我们目前正在主力推广的31款游戏资源覆盖玩家人群68.68%为15-30岁年轻群体,构建国内最大的游戏中广告的媒体环境

  下面就是我们网游媒体的一些特性,我也借今天这个机会给大家做个介绍,我们网游媒体它能够跟其他媒体不一样的地方呢,就是比如说我们能够做到与受众群体进行深度情感沟通,

  这个情感沟通大家可以理解为类似体育营销和音乐行销,玩家在喜欢的游戏中了解产品,产生由游戏到产品的情感转移,建立深度的品牌信任和忠诚度。

  品牌形象的提升,创新时尚的新媒体,给受众以新奇感觉,网络游戏挑战、向上的特性有助于品牌形象的提升。

  不受时间、空间限制,广告每天24小时不间断向全国播放,在玩家游戏的过程中,广告不断暴露,重复提醒受众。

  纯净的广告环境,每一个游戏环节只设置一条广告,没有过多的视觉影响因素干扰,与其他网站类广告比较我们可以不受满屏幕都是广告,但无法让广告真正到达的困扰,如何能让满屏幕广告都到达,这是目前大家都遇到的问题,我们就可以避开这个问题,我们的环境很好,一个页面基本就一个广告,并且不存在广告被屏蔽的可能,现在很多的网络广告都会被插件屏蔽掉,而我们网游媒体基本真正做到100%的到达。

  另外就是广阔的覆盖区域,到达率触及全国,其中大部分为一级消费城市,因为一线城市的消费力量非常强,只有这帮人才能去消费这个东西,整体的到达基本上跟宽带的到达是一样的。

  另外,网游玩家有一个共同的特性,他们都是重度的互联网消费群体,这不像是比方说有一些人,他可能每天去新浪网浏览一下,但不会为这个行为付出什么费用,而网络游戏的玩家,可能会付出很多的费用,包括每个月几十元钱的点卡,或者是上千上万元钱的道具,装备,所以说这个影响力是非常大的,

  接下来就是目前我们部分的游戏资源,我选了一些,目前我们正在跟客户接洽的,有

飚车、剑侠情缘、周星弛投资的挑战、航海世纪、网龙的魔域、征服、劲乐团、天骄2、破天一剑等等还有很多,包括我们马上与盛大签约后的推广游戏,还有腾讯、热血江湖、
完美世界
等都是很好的游戏。

  另外我也给大家介绍一下我们网游玩家的一些特性,我们的网游玩家是最有价值的人群,时尚是引导市场消费的主力群体,主导整个中国市场的消费趋势,我拿电视举个例子,大家知道在电视上的人群非常宽泛,真正的目标受众,很难寻找,看完电视广告,很多人不会去产生购买行为,而我们的年轻玩家,看完广告以后,90%会产生购买行为,因为广告深深的影响到了他,年轻以年轻人为主,19-30岁的人群占主要比例(68.68%),自由有较多时间与金钱可以支配,大家看我们的玩家群体是非常年轻的,但他们的消费能力非常强,有家长家庭的支持,但是较关注娱乐及消费信息,自我重视消费带来的感受,希望得到社会的认同,容易被说服。

  然后这个受众群体年龄,这几个数据我用的都是iResearch的数据,网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19—30岁的玩家超过68.68%,受众群体性别比例跟尼尔森的庾总讲的是一样的,男性所占比例较大,占全部玩家的81.22%;女性相对比例较小,为18.78%。但后台部分游戏数据显示,女性玩家也在日益增多,其比例正在上升。受众群体受教育水平在网络游戏玩家高中生占24.52%,中大专学历的玩家相对比较多,达29.4%,其次是本科学历占25.25%。受众群体月收入水平国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144元。受众群体职业分布以学生为主。

  然后最后我想讲一讲,大家投放过电视、报纸、广播、户外、杂志、门户网站,投放过这些媒体后大家都遇到什么问题,刚才尼尔森庾总讲了一些,我也总结了一些,投放过这些媒体后,商家是否感觉存在如下问题:

  受众分散 —— 广告只能覆盖很少一部分,目标受众,造成大部分广告投入的浪费。

  广告形式单一、缺乏互动性 —— 传统广告的狂轰乱炸使受众倍感疲惫,强迫灌输的广告信息不再起任何作用。

  形式陈旧、无新意 —— 在张扬个性的年代,陈年老调的广告形式无法吸引受众的目光。

  价格昂贵 —— 传统媒体的昂贵价格,是否物有所值。

  那么如何解决这些问题

  受众分散 ~ 受众特征高度统一。

  广告形式单一、互动性差 ~ 多向的广告合作,突破传统的行销方式。

  形式陈旧,无新意 ~ 最时尚的媒体,创新的广告形式。

  价格昂贵 ~ 最合理的性价比。

  网游媒体能够影响受众产生:1、新奇感觉,对品牌的关注2、在喜欢的游戏中了解品牌,产生由游戏到品牌的情感转移,建立品牌信任和忠诚度3、产品与网络游戏结合,注入网络游戏特有的魅力元素。

  效果的评估,我们在效果评估层面,是提供权威的第三方效果评估报告,我们与全球最权威的Nielsen//Net Ratings进行全面的合作,提供的效果评估主要包括流量-纪录每个广告主、每个广告创意的,独立访问者,页面浏览量,平均浏览时间,访问次数,变化率,频率,重合率,到达率等,人口统计-每个广告主、每个广告创意的相关人口指标,高级交叉查询 指标包括:年龄、收入、上网地点、所在地区、教育、职业、行业、消费角色、其他媒体消费习惯等。

  我的发言到此结束,最后,我想说,希望大家在以后的日子里,能够多多关注NGI传播,多多关注NGI传播网游传媒事业的发展,同时NGI传播也将会继续努力,为中国的企业界和广告界在市场营销和媒介传播领域,提供一个更为有效的超级传媒平台,谢谢大家。


编辑:高原

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