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寇晓伟副司长在第二届中国游戏产业年会上致辞
http://games.sina.com.cn 2006-01-12 10:39 新浪游戏

  2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。


新闻出版总署副司长寇晓伟在游戏产业年会上致辞

  纵观2005年游戏产业的发展,我们可以看到,在营收状况方面,总体处于增长态势,但上下半年起伏较大。上半年表现优秀,业绩增长迅猛。,但第三季度之后,增势明显有所放缓,主要网络游戏运营商盈利情况都能未达到预期值。市场运作方面,不论是游戏运营企业还是传统渠道企业都纷纷采取措施,或采用全新收费模式,或大力拓展横向联合渠道,希望突破重围,再创辉煌。而在社会环境方面,在政府有相关部门和业界人士相关产业的共同努力下,做了一系列切实可行卓有成效的工作,游戏产业在社会公众心目中的印象有所改善。

  概括起来,2005年中国游戏产业的发展呈现出以下六大特征:

  一、民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量

  游戏市场的稳步增长早在大家的意料之中,之所以特别强调2005年是中国游戏产业大转折的一年,很重要的原因是中国自主研发的民族原创网络游戏已经真正成为中国游戏市场的主导力量。

  2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增幅长比例为为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。调查显示,游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。

  这样的成绩不是一蹴而就的。早在2003年《联众世界》这一自主研发的棋牌类游戏平台就已经获得了大量游戏用户的拥护,取得了良好的经济效益。2004年,民族网络游戏表现更是骄人,多款自主研发游戏进入市场,与当时的韩国网络游戏一争高下。这些游戏比如《传奇世界》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》等自主研发的国产网络游戏在2005年都达到了市场的峰值。同时新上市的如《QQ幻想》、《完美世界》、《真封神》等自主研发的原创 网络游戏更是在一进入市场就获得了良好的表现。可以说2005年中国民族网络游戏无论是开发质量还是运营水平,都提高到了一个新的更为较为成熟的层面,成功势在必得。

  自主研发探索之路越走越开阔,一方面是由于民族原创网络游戏更充分地能体现中华民族的价值观和文化传统习惯,也更符合能为中国游戏玩家所喜闻乐见使用习惯;另一方面,由于原创中国游戏开发公司完全掌握了游戏源代码等关键数据,游戏运营企业可以更主动地采取各种措施,在封堵外挂、防范私服、版本更新和增值服务的开拓方面较引进代理游戏都具有取得不可比拟的优势。

  2005年中国民族原创网络游戏的发展还有两个亮点值得一提。一是在用民族原创网游占领市场的同时,研发企业更加注重深入挖掘游戏的内涵,更加关注重游戏对青少年成长的影响。比例如大型系列爱国主义网络游戏《中华英雄谱》的研发工作在2005年已经取得了阶段性的成果。这一游戏针对未成年人努力创造了 “寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐”的游戏环境。二是我们民族系列网络游戏“走出去”战略已初见成效。皓宇互动自主研发的大型策略类网游游戏《三国策IV》正式进军游戏强国日本及韩国市场。与此同时,由金山公司开发的《剑侠情缘网络版》目前也已先后登陆马来西亚、新加坡、越南,特别是在越南表现骄人。据统计,此外,包括包括目标软件远销德国的《天骄II》,登陆了澳大利亚市场的游戏蜗牛的《航海世纪》在内,我国游戏开发企业已向海外输出的中国原创网络游戏数量已经达到10十余余款。

  事实证明,自主创新才是中国游戏企业参与国际竞争,占领据市场主导地位的核心竞争力,也是弘扬和传播中华民族优秀文化的核心动力,我们有理由相信民族原创网游在2006年将会取得更大的发展。

  二、休闲游戏成为产业发展的新元素

  “忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。 用这一名句来话形容2005年休闲游戏的异军突起再贴切不过了。也可以说休闲游戏的迅猛发展说是2005年是中国游戏产业的实现重大转折之年,的另一重要标志之一就是休闲游戏的迅猛发展。1998年联众等棋牌类游戏平台的相继推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。2002年《疯狂坦克》等卡通类的休闲游戏在中国市场方兴未艾,但是由于收费模式的没有得到游戏用户的认同,此类休闲游戏一直作为配角陪衬着角色扮演类游戏的辉煌。 2004年末,《泡泡堂》的成功,为休闲游戏市场打了一针兴奋剂注入了新的活力,以即时通讯为核心业务的腾讯公司的介入休闲游戏,促进了这一市场竞争的升级。随后,久游所运营的《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐舞蹈游戏,由于市场上无同质化产品,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩。《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏也已经成为网络游戏用户的新宠,其收入甚至远远超过了一些大型角色扮演类游戏。休闲游戏不再是“叫好不叫座”的游戏作品。粗略估算,休闲游戏的市场实际销售收入已经占总体市场实际销售收入的30%以上。

  休闲游戏的兴起充分体现了游戏市场产品多元化的发展趋势,。而且休闲游戏的的品种门类也日趋丰富平实多样,如棋牌类游戏、经营策略类游戏、体育竞技类游戏、音乐舞蹈类游戏等等。比较传统角色扮演类游戏的打打杀杀,对于游戏玩家特别是青少年,这些休闲游戏为他们提供了更多的选择、更多的乐趣,更能满足不同玩家的个性需求,真是“更多选择尽在休闲游戏”。

  三、 手机游戏渐成产业新亮点

  随着移动网络数据传输能力的提高,商业模式及盈利模式的清晰,消费者认知和习惯的改变,移动通信正在从语音时代转入多媒体数据时代,其中手机游戏更是业界内普遍看好的增值服务新亮点之一。2005年,市场上已经在运营的手机网游超过18款,比如《屠魔》、《大话三国》等这些手机网游有的通过运营商平台,有的通过无线短信,也有的通过点卡等方式实现了收费,创造了一定的市场价值。手机游戏的火爆,催生了一大批手机游戏专业网站,游戏内容推陈出新,游戏下载快速稳定成为用户最主要的需求。而这两点要求除了游戏网站本身的服务品质以外,与手机游戏的技术方向,平台接口等都息息相关,因此在2005年间,以诺基亚、索爱、摩托罗拉为代表的手机制造商,以空中网、灵通网等为代表的手机游戏运营商,以数位红、Gameloft等为代表的手机游戏开发商之间广泛合作,手机游戏产业链逐渐已经形成。2006年随着3G的应用,手机游戏市场必将更加快速地发展,手机游戏发展的环境也将逐步成熟。

  四、 企业经营策略求新求变

  2005年,“转型”、“免费”、“虚拟平台”和“异业合作”成为游戏企业经营策略变化的四大关键词。

  一是转型。2005年7月21日,盛大在上海正式启动“盛大盒子”内容合作伙伴计划,开始了盛大有史以来最为重大的战略转型,由单一的网络游戏运营商向全面的家庭互动娱乐内容运营商转型。通过盛大家庭互动娱乐平台,实现以“娱乐、生活、求知”为核心的众多功能和应用,为消费者提供全面的互动娱乐体验,这一重大转型也引起了业内外的广泛关注。

  二是免费。在各类宣布免费的游戏中,一起玩的《热血江湖》脱颖而出,非但没有因为免费而沉寂江湖,反而因为良好的营收状况在江湖中重新崛起。2005年11月29日,盛大宣布继《热血传奇》和《梦幻国度》两款游戏免费运营之后,旗下的《传奇世界》也宣布将于2005年12月2日实行游戏时间免费、增值服务收费的新模式。盛大的这些决策在业界形成了巨大的震动。

  三是虚拟平台。在夹缝中生存的传统渠道商为了生存必须求新求变,。为了迎合游戏用户不断形成的网络消费习惯,利用逐步健全的电子商务体系,众多渠道商逐步增加了虚拟卡销售业务。目前,骏网、连邦、晶合等大型渠道商,都建立了B2B、B2C的在线虚拟销售平台,为网络游戏用户提供了相当便利的支付渠道。2005年,虚拟卡销售在整个网络游戏市场的销售份额中已经占据了一定的比例,并且还在继续增加。虽然许多用户对电子商务的安全性还存在顾虑,但虚拟卡销售的发展前景不容置疑。

  四是异业合作。2005年4月15日,可口可乐宣布与九城合作推广《魔兽世界》;6月22日,百事可乐与盛大联合推广《梦幻国度》的活动也拉开了帷幕;10月18日,戴尔和网易正式签署合作协议,戴尔旗下部分系列的台式机和笔记本电脑将全面预装网易的《大话西游》和《梦幻西游》;10月中旬,腾讯的《QQ幻想》携手本土饮料企业娃哈哈;金山也在成都与国美电器、连邦等结盟,利用两大渠道的终端店面全面推广金山的《剑网2》。

  从这一系列的横向联合活动,我们看到中国网络游戏企业的品牌价值正得到越来越充分多的相关产业的认同。

  五、 社会利益至上渐成风气

  当社会舆论给游戏产业造成极大压力的时候,我们高兴地看到游戏企业并没有一味地在言语上进行辩驳,而是将大量的人力、物力、精力投入到了改善社会环境的实际工作中,主动承担起应有的社会责任。

  2005年,新闻出版总署与中央文明办、中宣部、教育部、团中央、信息产业部等部门组织开展了一系列的保护未未成年人健康成长、加强行业自律的活动。由于游戏企业积极参与,社会各界充分支持,各项工作开展得有声有色。

  2005年8月23日,在新闻出版总署的组织下,盛大、网易、金山、九城、新浪、光通、搜狐七家国内主要的网络游戏厂商在北京共同签署了《保护未成年人健康、创建绿色网游网络游戏环境《防沉迷宣言书》。同时《网络游戏防沉迷系统》正式在全国7家最大的网络游戏运营公司开始的11款游戏中试行。这是政府主管部门和相关企业为贯彻党中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的精神,采取的一项重大措施。

  针对青少年中存在的网络成瘾综合症等现象,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、中国社会科学院、光明日报等5部门联合组织了“健康上网拒绝沉迷—帮助未成年人戒除网瘾大行动”,在不到出一年的时间里全国参与各项活动的人数已达100万人次,各地的自愿者队伍已达到了1万人。同时,组委会邀请陶宏开教授等著名专家、学者以讲座、论坛、心理咨询等形式在上海、重庆、天津、广州等全国21个城市开展巡讲,引导家长积极学习网络知识,帮助未成年人树立健康上网理念。目前,已经在全国举办了演讲会超过50场次的巡回演讲,到场人数超过10万人次,通过电台、电视台、报纸、广播影响的人群则已达上千万人,取得了良好的社会效应。同年,相关部门还利用暑假期间在北京、上海、四川、浙江、江苏、湖北、广东、福建、辽宁、陕西等全国10大省市开展了“百万家庭健康上网大行动”。

  为了防范于未然,让青少年儿童从小树立健康上网的观念和习惯,在新闻出版总署的倡议下,联合由教育部、共青团中央、全国妇联、国务院新闻办、信息产业部参与,在全国范围内开展了“全国中小学生网络安全与道德教育活动”。该活动旨在帮助未成年人树立网络安全道、德意识、了解相关法律、法规,提高利用网络学习文化知识和加强自我保护的能力。同时,盛大、九城、清华同方教育技术研究院、新浪、搜狐、网易、腾讯、光通、中广亚、上海悠游网等企业还向全国中小学生免费赠送10万套《中小学生网络安全与道德读本》,并举办了由百万中小学生参加的“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”。

  六、面向未来,引导游戏产业朝着更加健康的方向发展

  网络游戏产业是伴随着互联网的发展而逐步形成的一个新兴的产业。2005年,中央和国务院陆续为这一产业发展提出了明确的目标和要求。2005年8月2日,中宣部、文化部、广电总局、新闻出版总署、商务部、海关总署等六部门下发了《加强文化产品进口管理的办法》。为加强对游戏的监管该办法明确规定“新闻出版总署负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏出版物进行审批,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批和监管。要严格网络游戏的内容审查,特别要注重面向未成年人的内容审查,严厉查处含有色情、暴力、恐怖等有害内容的网络游戏。经批准引进的网络游戏出版物不得擅自变更产品名称或者增删产品内容”。

  2005年8月8日国务院发布了《非公有资本进入文化产业若干决定》,该规定中明确提指出“鼓励和支持非公有资本进入动漫和网络游戏”。

  2005年12月8日,中央政治局委员、中宣部部长刘云山同志在全国宣传部长会议上的讲话中,要求“主动开发和及时运用数字化、网络化技术,积极发展数字影视、网络游戏等新兴产业”。

  2005年12月23日,《中共中央国务院关于深化文化体制改革的若干意见》出台,这是中共中央指导今后一个时期中国文化体制改革的重要文件。该意见明确提出“发展数字广播、

数字电视、数字电影、数字出版、动漫和网络游戏等,建设大容量数字化文化资源库”。

  中央的英明决策和指导意见,进一步为中国民族游戏产业的继承和发展指明了方向,为产业创新提供了无尽的动力,也给我们的游戏企业吃了一副踏踏实实的“定心丸”。新闻出版总署作为游戏出版产业的主管部门,将坚决按照中央的要求不遗余力地为产业的健康发展做好引导和服务工作。2006年我们将通过制定制定和实施“

十一五”发展规划,对中国中国网络游戏、动漫出版产业发展进行了全面的谋规划部署,尤其是在民族原创、人才培养、基地建设、技术创新、经济产业扶持、打击私服外挂、帮助未成年人戒除网瘾等方向抓好落实,务求实效。

  2006年是充满期待的一年,也是充满挑战的一年。过去的一年里,我们通过自己的努力让社会、,让世界目睹了民族游戏产业取得的业绩,在已经跨入的新一年里,我们的游戏企业将会用自己的智慧和汗水创造出更加辉煌的成业绩。

  最后,我预祝大会圆满成功,预祝大家新春快乐!


编辑:周明宸

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