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Q版网游成暑期焦点 游戏厂商正面角逐
http://games.sina.com.cn 2005-05-25 14:11 中国经济时报

  文/毛晶慧

  继网易盛大之后,金山又杀入Q版网游市场。5月13日,金山公司正式发行了酝酿近两年的首款Q版网游《幻想春秋》。业内人士评价认为,此举标志着国内网游风向标的三大厂商均相继杀入Q版网游,2005年Q版网游将成为继PK类的又一大暑期市场焦点。

  走进家庭

  “时下,网络游戏圈中,Q版网游争夺暑期档的风头十分强劲。” 新闻出版署音像管理司副司长寇晓伟日前在接受记者采访时说。“经过三年的启动到全面发展,我们国家网络游戏的产业发展应该说进入了一个新的发展阶段。”

  据某中文游戏网站的最新的调查结果显示:2003年卡通网游市场占有率约为15%,2004年上升为17%。2005年则还在继续上升中。依据CNNIC2004年度的报告,女性网民占中国网民总体的40%,针对女性玩家和低龄玩家喜好的Q版网络游戏产品市场,犹如等待业界深层发掘的宝库。但得到玩家认可的Q版网游仍属凤毛麟角。Q版网游市场特点非常鲜明,尤其非常适合家庭用户,并且容易被家长和玩家接受,符合网游产业家庭化发展趋势。

  据记者了解,用Q版游戏向今年暑期市场发起冲锋的不仅金山一家。目前,暑期上市的网游中,除了金山的《幻想春秋》外,被玩家关注的还有盛大的《梦幻国度》和九城的《魔兽世界》。《魔兽世界》作为暴雪的又一力作,在单机游戏的影响下,《魔兽世界》无疑吸引了大量的眼球。但也有业内人士分析,《魔兽世界》超过4G的客户端以及玩家对欧美文化的不熟悉有可能削减《魔兽世界》玩家的数量。由于档期撞车,盛大的《梦幻国度》客观上与《魔兽世界》形成直接竞争。相对于九城,盛大有着雄厚的资金、强大的销售渠道和靠《传奇》积攒起来的玩家基础。

  但也有业内人士分析,盛大在大型网络游戏上自主研发产品并不占有明显优势,游戏能否胜出对手仍有待观察。不过据报道,为攻克暑期网游市场,本已经退居幕后的金山软件董事长求伯君更是亲自参与了《幻想春秋》的绿色成语任务策划,他对媒体表示,自己会结合中国古代文化知识,融合了“刻舟求剑”,“女娲补天”等365个著名历史典故和成语故事作为玩家的游戏任务,玩家再将游戏过程中充分了解成语典故的由来,以加深中华民族文化精髓的了解。而这仅仅是众多游戏厂商用Q版游戏抢占暑期档游戏票房所花费的努力的一个缩影。可以相信,众多游戏厂商全力以赴,游戏市场也将更活跃。

  竞争白热化

  “Q版游戏的造型相对符合家长的喜好,同时暑期孩子们逗留在家中,要阻止他们玩游戏似乎不大可能,而二者相害取其轻,大多数家长和孩子们最终的暑期游戏选择可能就要落在Q版网游之上,游戏厂商也正是看到了这样一个黄金‘票房'才于近期不遗余力地推出各式各样的Q版游戏。”一游戏厂商销售总监在谈到今年Q版网游之所以火爆的原因时对记者说。

  据悉,从2003年开始,Q版和3D就成为游戏厂商们改变网游同质化的两大突破口,由于3D游戏的成功经验不多,因此有《石器时代》、《魔力宝贝》、《RO》等更多成功范例的Q版游戏理所当然受到广泛青睐。而让国内开发商放手进入Q版游戏领域的,正是网易和它的《梦幻西游》。这之后,中国的网游市场吹起了一股“Q化”风,不需要完全去原创一个新的题材,即使是同一题材,同一设计的东西,只要换一种风格仍然能占领市场,并且两款同题材作品的用户群并不会相互冲突,更有甚者,两者可以相互推动,协同发展,在这样的模式下,开发商开发游戏的成本和时间都会大大降低。

  2005年,随着国内几大主流游戏厂商相继将目光瞄准Q版网游,Q版网游市场的竞争将进入白热化阶段。业界认为,随着一些知名游戏运营商的介入,Q版网游市场的竞争门槛将迅速提高,游戏的品质和运营商综合实力将成为决胜的关键。

  目前,网易凭借两款Q版网游《大话》《梦幻》在国内网游市场占据了较大的份额,从其04年财务报表看,网易来自网游的收入高达6亿人民币,占据了整体市场的25%。而作为另一大厂商盛大,凭借《传奇》发家,进军资本市场,在判断市场的下一个风向时,也选择了Q版网游,并把Q版网游作为自己公司05年的重点产品。 而金山借暑期市场之际发布适合青少年玩家的Q版大片《幻想春秋》,也意味着金山将在网游市场正式与网易、盛大两家之前已经介入Q版网游的领先厂商展开角逐。

  业界认为,随着三大厂商的介入,Q版网游市场门槛迅速提高将成为必然趋势,Q版网游将迅速进入大运营商、原创为先阶段。

  一方面,随着国内网游产业的发展和成熟,玩家群体的需求将越来越多元化,这也意味着市场产品划分将越来越细,仅凭一款产品或者一类产品称霸市场确定垄断地位的时代已经消失,网游厂商之间的竞争更大层面是平台的竞争,一家领先厂商要保持其市场领先地位,需要多类型产品的不断发布,一类产品市场的出现,需要厂商有迅速的市场反映,并及时凭借优质产品抢占该市场,金山和盛大的介入,势必抢占目前Q版网游市场份额最大的网易玩家市场。

  另一方面,随着产品的不断增多,一款产品的“寿命周期”普遍在1至2年,不可能出现早期《传奇》的市场周期维持至今的反常现象。这也对厂商的多元化产品提出要求,2005年Q版成为热点仅仅是这种趋势的一个节点,Q版网游市场远没有到达其该有的市场份额,巨大的市场空间亟待优质Q版产品的进入。


编辑:周明宸

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