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杂谈:惊悸与悬疑--漫谈恐怖游戏
http://games.sina.com.cn 2005-02-10 14:13 pconline太平洋电脑网

  浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳?而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们?

  作为最能贯彻游戏电影化理念的AVG解谜游戏,在游戏的表现能力获得极大的解放之后,迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式解谜又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是他为何拥有如此之大的魅力,使人
在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而笔者认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若骛的娱乐,最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。以下这篇小小的随笔,天之业云将和大家一起探讨一下恐惧产生的原因、恐惧的表现手法和游戏中的恐惧。

  什么是恐怖:

  在我们开始深入恐怖的探讨之前,首先要解决一个问题——什么是恐怖?

  什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?先让我们来看看人对于各种恐惧因素的排名。

  一项比较权威的调查表示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……,而这些排在比较前面的东西都有一个共同属性,就是它们都是超出人的能力范围的东西,是单凭一个人的力量无法把握的东西,但超出人的能力范围的东西种还可以区分人能够理解的东西和人尚且无法理解的东西,而后者则是其中更为恐怖的因素。因为未知产生不安,不安产生恐惧!

  人总是尝试去解释一切,但是人的力量面对无限的未知终究是有限的,在无穷无尽的未知面前,人只能感觉到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保护但又孤立无援。所以,真正的恐惧来源于未知,虽然未知背后既有危险也有希望,但是人们一般情愿选择认知范围内可以预计到的危险而不愿意赌博认知范围之外的希望。

  “最大的恐惧,是对未知的恐惧。”在恐怖艺术中,主人公(也包括欣赏者)一般都会陷入到一片茫然无知之中。凶手是谁,凶手此刻隐藏在什么地方,下一个受害者将会是谁……,用一句经典的凶手台词概括,就是“我知道你要干什么,你却不知道我要干什么”。这些还属于表面的浅层次的未知,而在深层次,恐怖艺术则折射出人类难以摆脱的重重未知,如对自然界的未知(究竟有没有怪兽和鬼魂),对宇宙的未知(究竟有没有外星恶魔)、对人格变态的未知(人究竟会变得有多邪恶),对生命变异的未知(人会变成隐形人甚至苍蝇吗),以及对未来的未知,对潜在危险的未知等等。

  按照这种说法,我们也可以解释大多数恐怖电影和恐怖游戏的表现手法,比如,视觉恐怖实际上是利用人们视觉经验上的出位,而心理恐怖则是在观众心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。

  视觉恐怖和心理恐怖:

  视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于俗文化小说中大量的血腥暴力的描写,而且如今在以斯蒂芬?金为代表的商业恐怖小说中是受欢迎的重要因素。在电影方面,它也是商业恐怖的重要内容。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解,但它又需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。所以,虽然血腥暴力内容的小说不登大雅之堂,但是在电影方面视觉恐怖则被一直以来推崇电影技术化最高的美国好莱坞式商业恐怖片所推崇,当然斯蒂芬?金的小说还是相当的受欢迎,但是他的小说相当的电影化,和电影的结合使他的小说和改编的电影在商业上都非常成功,而且他的小说除了血腥暴力的描写以外也吸收了许多心理悬念小说的优点。

  视觉恐怖电影的代表是大量处在恐怖艺术金字塔底层的商业恐怖片,这些很多都被拍成了系列片,比如《万圣节》(Halloween)系列、《猛鬼街》(NightmareonElmStreet)系列、《异型》(Alien)系列等,它们虽然内容肤浅、情节老套,故事极端重复,但三番五次的续拍,片中的恶人或恶鬼早已在观众的心里实体化,虽说不能达到汗毛倒竖的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多脑筋的休闲心态来凑凑热闹。但此类以技术堆砌和重复的惊吓套路为实体的恐怖片在经年累月的重复后,对新生代的观众难免无法保持持续的吸引力,这些年轻的观众也缺乏他们父辈那种通过一个系列的多部电影将某一恐怖人物的恐怖感逐渐积累起来的一个过程,所以这类恐怖电影在近年来已经逐步式微,逐步被一系列动作恐怖片所取代。动作恐怖片将动作片的惊险刺激和视觉恐怖的视觉冲击结合在一起,对观众的承受能力和认识底限进行双重的冲击。这类电影在2000年塔森?杜德沃的《入侵脑细胞》(TheCell)中达到顶峰。如今。依靠纯粹技术堆砌和重复惊吓套路的视觉恐怖为主要内容的恐怖电影已经不多见,他们往往以结合其他形式电影如动作片、惊险片、犯罪片、科幻片……的方式共同发展。

  至于游戏方面,在进入次世代主机时代之后,大多数恐怖式解谜游戏都带有大量的视觉恐怖成分,传统的电子音响小说形式的文字类冒险游戏已经退居二线,这与游戏的高成本和高商业性是分不开的,也和视频游戏的主要顾客群为青少年有关,这些游戏需要以视觉恐怖为切入点,然后再开始让玩家接受一些其他的内容。此外,在进入次世代之后,游戏在视觉效果方面一直是站在时代的前列,所以就表现力来说也相当适合表现视觉恐怖的内容。

  较之视觉恐怖,心理恐怖拥有较深的历史渊源和较高层次的欣赏观众。一般认为它们起源于欧洲的恐怖文艺、推理小说和悬念小说,这其中涌现过不少非常优秀的小说作家,比如阿嘉莎?克里斯蒂(《大侦探白罗》系列)、柯南道尔(《福尔摩斯》系列)、莫里斯?勒布朗(《侠盗亚森?罗宾》系列),这类小说一般都是从描绘我们熟悉的日常生活入手,依靠恐怖气氛的渲染、逻辑推理上的误导、情节的张驰和复杂的人物矛盾演绎平静表面下的一级恐怖。阿嘉莎?克里斯蒂的名言:“平静的生活下隐藏着许多罪恶”,可以说是对心理悬疑小说主题的最好概括。

  作为悬念小说的继承者,悬念电影在表现力上要更胜一筹,因为电影那种空间转换和时间交错的叙事方式和悬念小说的表现方式非常的相近,两者都需要制造紧张的气氛将观众的积极思考卷入到整个的叙事结构之中,两者也都需要制造悬念以使观众对以下的情节的展开产生强烈的期待,但是电影的综合艺术性使得其无论是在画面还是音乐上都有更多的空间可以发展,多重艺术形式的共同作用也要比纯粹的文字构筑的悬念气氛要形象和丰富得多。

  所以在电影方面,心理悬疑片也是恐怖片中最有思想深度和艺术张力的一种类型。因为心理悬疑片比较贴近电影艺术特性,所以这类电影的悬念气氛的营造和电影的表现技巧紧密相关,所以心理悬疑片也成为了一位导演水平高低的试金石。一部恐怖片是平庸还是有创意,刁钻的观众一看便知,这就迫使恐怖片编导必须不断地对旧有的模块进行改造,形成新的悬疑机制。在这样的解构颠覆、再解构再颠覆中,电影语言得到了刷新。一些世界级的电影大师,如库布里克、波兰斯基,对恐怖片情有独钟,都是想借助恐怖片这种样式,来探索和挑战电影语言的极限。

  一般都认为,在电影史上,英国悬念电影大师希区柯克对于悬念电影拥有最大的贡献,他最早发现了悬念对于电影语言的决定性意义,在与悬念电影的亲密接触过程中,发现了蒙太奇等电影特有的语言并进行了深入的探索,对后世的悬念电影的基本架构和表现手法有着深远的影响。他的《精神病患者》、《后窗》、《群鸟》等作品被传诵至今,成为心理恐怖的典范,现已有多部被重新翻拍。此外,提到悬念电影,就不能不提英国著名导演斯坦利?库布里克惟一的一部恐怖片《闪灵》,斯坦利?库布里克是举世公认的电影大师,虽然他并不以恐怖片见长,但是《闪灵》却是举世公认有史以来最恐怖的经典影片。《闪灵》有着诸多悬念小说和悬念电影的共同特点,比如利用电影语言进行逻辑上的误导,人性的深层次剖析等等,再带上库布里克一直以来对人性持有的悲观看法,在深度和广度上拓宽了斯蒂芬?金的原作的内涵。这部片子中营造悬念和恐怖气氛使用的手法相当的经典,可以作为范例来解读,有条件的读者一定要找来一看。

  悬念小说和电影的另一个特点是对人性的深刻挖掘。与外部世界的茫茫无际相比,人的内心世界同样的悠远深邃,它同样是人类的未知领域,在面对难以揣测的邪恶内心时,观众仍然会感到不寒而栗的恐惧。一般恐怖艺术对于人性的挖掘拥有两个层次,其一是对人性的认知底限的挖掘,即人还有多少人性的邪恶和邪恶的程度未被挖掘,人性本善还是本恶,如若本恶的话又可以恶到什么程度;其二是对人性的信任底限的挖掘,这源于现代社会深刻的信任危机,这实际上就是对人类已知的人性认识的信任基础的挑战,信任的基础一旦被推翻,则建立在其上的人际关系的信任大厦将轰然倾倒,将危危可及的信任大厦摆在观众的面前,制造心理上的压迫感和恐怖效果,同时通过对人性认识的已知部分进行质疑,将观众推向更大的茫然和未知,从而带来更大的恐惧。123 4

  欧式悬念和日式玄疑:

  世界上有两个地方出产最优秀的恐怖艺术,而且东西方的文化差异决定他们的发展倾向和审美观各有差异,所以只能说各有特色,很难一较高下。

  欧洲是悬念小说的发源地,优秀的悬念小说作家可谓层出不穷,这些我们上面已经有所提及。而且,欧洲也同样是恐怖电影的发源地,最早的恐怖电影诞生于德国,1916年由德国著名舞台剧演员保罗?韦格纳演出并协助导演的一部根据希伯来传奇中的人物改编的影片《无魂人》(原意为“一种有生命的人”),是第一部有影响的恐怖片,而1919年德国乌发公司的《卡尔加里博士的小屋》引起了轰动,之后又有《吸血鬼》、《蜡像》等佳片相继问世,使恐怖片成为最早确立风格的片种之一。到了60年代,悬念小说的表现手法开始和恐怖电影相结合诞生了悬念片,以英国著名导演希区柯克的《精神病患者》为开端,标志着恐怖片的一个重大的转折,同时也确立了希区柯克悬念大师的地位。然后随着许多著名导演在这一题材上施展他们的才华,逐渐确立了欧式恐怖在世界影坛上的地位。此外心理悬念片较之极端依赖高新技术的美式视觉恐怖电影成本要低的多,但恐怖效果却要好的多,只是在艺术上有着更高的要求,所以非常适合欧洲的小成本艺术实验电影的制作方式,很多欧洲国家都寄希望于这类电影,把它当作和好莱坞电影工业化相抗衡的工具,成为电影艺术化复兴的希望。

  对于传统悬念小说手法的继承和注重内涵的传统使欧洲的恐怖片更看重心理的冲击力而非视觉效果,因此,欧洲的恐怖片具有真正寒至骨髓的恐怖效果。另外,较之日本玄疑电影的表现方式,欧洲恐怖电影在悬念的表现上显得更为理性,这既是源自西方人理性思维的传统也是极端强调逻辑推理的悬念小说的遗传。欧式悬念电影和欧洲推理侦探小说有着许多相似之处,在这类电影中,观众往往被摆在旁观者的位置,冷静客观的看待事态的发展,导演在不完整的前提条件下提出一个个不同的可能性,然后利用严密的逻辑推理与观众玩着智力游戏,设下一个又一个圈套,对观众的判断力进行着误导,随着故事的推进这些可能性被逐一否定,将观众的思考导引向疑惑、迷乱和不安,从而使观众对于事态真相更加难以把握,然后从这种未知中制造恐怖;同时它有着一个不断施压的情节机制,使观众始终处在喘不过气来的状态,使得观众的思考活动始终带有一种压迫感,最后的结局往往会被引向一个让人意想不到的结果。

  日本的恐怖艺术有着许多他们自己民族性的东西。日本人是一个奇怪的喜欢将事物的两个极端同时糅合进自身的一个民族,这与他们是生活在一个国土狭小、资源匮乏的岛国之上的居民有关,在他们身上,相互矛盾又激烈冲突的东西可以和谐共存,这种矛盾也同样体现在他们的喜好和他们的艺术品味上面。

  阴惨的天空、狭小的国土、贫乏的资源、局促的和室、矮小的身影、彬彬有礼的举止、不露声色的表情、艳丽而又拘谨的和服,无不给人一种喘不过气来的压抑之感,但埋藏在这一切下面的,则是一颗颗激烈斗争着的,充满着反抗和扩张欲望的内心。所谓波澜不惊之下的激烈暗涌,这与强调平静表面下的激烈冲突的悬念艺术之间有着一种天生的契合,赋予了大和民族在悬念艺术上得天独厚的天赋。

  除了这种日本民族所追求的“极至之道”外,赋予日本悬念艺术风骨的,还有他们基于东方感性文化的,传承久远的阴性文化传统,这种阴性化的思维以及表现方式使得悬念艺术的表现手法“由内而外、由心随行”地向外散发扩张主旨,形成一种特有的魅力。日式的悬念艺术更为写意,并非像欧式悬念那样讲究严密的逻辑性,通过误导欣赏者带来恐惧,而是依靠用悬疑推理的色彩在点滴积累中勾兑出恐怖的气氛,一种看不到,却又被无数琐碎细节渲染出来的具体危险确实存在,这才是日式悬念的主要特点,此外基于东方玄学文化的阴性气氛也是其他西方国家无法模仿的,所以用有强调逻辑推理意味的悬念来称呼日本的悬念艺术并不太合适,而是用带有感性化写意味道的玄疑来称呼似乎更为合理。

  与欧洲一样,日本的推理小说有着相当悠久的历史和辉煌的成绩,这构成了日本玄疑艺术坚实的塔基。代表作家有江户川乱步(明智小五郎系列)、横沟正史(金田一耕助系列,金田一一他爷爷啦^_^)、森村诚一(“三证明”系列)、松本清张等等,早期的推理小说是借鉴欧洲的作品,比较讲究逻辑性,当时日本推理小说创始人江户川乱步给它下的定义是:“主要着眼于运用逻辑推理,逐步解开有关犯罪的秘密,描写破案过程的有趣的文学。”但发展到上世纪90年代,随着新一代以铃木光司为代表的恐怖小说作家的崛起,日本的恐怖小说开始越来越不强调逻辑的作用而更强调氛围的营造,而小说中弥漫的阴郁、幽闭的东方气质带来的则是更多的神秘,更多的恐怖,更多的不可思议,从此,日式的玄疑风格从悬念的概念中独立了出来。

  日本的恐怖漫画也是玄疑艺术的构成部分,其中最具有代表性的是伊藤润二的作品,他的作品充满着黑暗、绝望、是真正的“极道”,而且同样也非常注意恐怖气氛的点滴营造和积累。

  在电影方面,日本也是恐怖电影的生产大国,1999年中田秀夫导演的《午夜凶铃》在全世界范围掀起了一轮日式玄疑恐怖片的高潮,值得一提的是据说《午夜凶铃》的小说居然是铃木光司在家里带孩子的空余时间里写的,一边哄孩子,一边写小说,让人再一次佩服日本人可以将两种矛盾完美的糅合在一起的本领。以《午夜凶铃》为代表的日式玄疑电影以日本文化独有的沉稳和冷静来描述故事的发生。突出表现了对意境的营造、悬念的铺垫,自始至终,观众都被剧情牵着鼻子走,随着情节发展,心理上的紧张感逐步加大,欲罢不能。

  最后,笔者打一个比方来比较欧式悬念和日式玄疑在恐怖感营造方式上面的不同:欧式悬念像是你在一间悬满达摩克利斯之剑的大房间里,你想逃脱危险,但是无论你向哪个方向逃,头上总有一把剑悬着;日式玄疑好比你在一间悬满达摩克利斯之剑的小房间里,行动已经被束缚住,只能眼睁睁地看着剑向你缓缓地落下,但是你这时却无法动弹,突然剑落了下来。啊!真幸运,没有掉到你头上。但是你往上一看,赫然发现原来那把剑的后面还悬着一把更大地剑,正在缓缓落下。123 4

  游戏中的恐怖:

  在我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。

  提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。

  差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE7THGUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。

  1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE INTHEDARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P.Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。

  94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。1 2 3 4

  1996年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’tPissOnYourPants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!

  1999年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。

  当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。

  《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。

  所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。

  从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。

  《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。

  TECMO的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零?红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零?红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零?红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零?红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。

  鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。123 4


编辑:童佳郁

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