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新闻出版总署副司长寇晓伟在中国游戏产业年会致辞
http://games.sina.com.cn 2005-01-20 16:11 新浪游戏

新浪游戏_新闻出版总署副司长寇晓伟在中国游戏产业年会致辞
新闻出版总署副司长寇晓伟在中国游戏产业年会致辞
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    2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕,新闻出版总署、信息产业部、广州市政府有关领导以及光通、盛大、新浪、金山、搜狐、九城、连邦等中国游戏企业、行业协会、新闻媒体等300余代表齐聚一堂,总结经验,交流合作,分享成功,展望未来,共商中国民族游戏产业发展大计。

  以下是新闻出版总署副司长寇晓伟致辞内容:

  2004年,对于中国游戏产业来说是意义重大的一年

。在这一年中,互联网产业在03年复苏基础上稳步发展,据最新统计04年底全国的互联网用户达到了9400万,网络游戏用户数达到了2633万,占总网民数的28%,网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。游戏产业已经成为互联网内容产业的先锋。

  2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、网易、九城、金山、光通等为代表的核心企业群已经形成。2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。民族游戏产业迅速发展主要是由于政府扶持政策措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。

  我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。

  一、合作

  《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。王勃在《送杜少府之任蜀州》中曾发出“海内存知己,天涯若比邻”的感叹。游戏产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,对相关产业有很大的拉动作用。

  合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理组合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。我认为不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。我们期待这种多角度、多层面的合作在2005年得到进一步的扩大。

  二、创新

  创新是中国游戏产业发展的灵魂。网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。

  为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。

  三、原创

  原创是中国游戏产业的生命所在。即将发布的《2004年度中国游戏产业报告》中对全国主要的73家自主研发公司进行了研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。我很骄傲地看到在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。这些产业发展事实更加坚定了我们加快实施“中国民族网络游戏出版工程”的信心。在2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动,我们的目的就是要将原创进行到底!

  四、人才

  如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。

  目前国内网络游戏玩家已经达到了2633万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。

  同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。“请进来”就是针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。“派出去”就是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。

  五、开拓

  目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场。这方面目标、游戏蜗牛、盛大等一批企业已经取得了值得借鉴的经验,我们期盼有更多的中国企业加入进来,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。

  六、责任

  中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是我们所有游戏界人士无法回避的问题。

  根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,我们的游戏企业是否感到了巨大的社会压力和责任?是否想过如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏?如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境?最近新闻出版总署会同游戏工委和有关企业开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。我们希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。

  七、规则

  游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。否则的话将会出现无序发展,无序竞争。中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。十年来新闻出版总署的立场都非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。

  八、繁荣

  发展是硬道理,繁荣是目的。中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。求发展,求繁荣既是新闻出版总署也是中国游戏产业界的共同奋斗目标。在新的一年中,希望大家能够通过脚踏实地的工作,为产业的长久繁荣发展夯实基础。虽然在平时的工作中,在座的各位可能有着这样或那样的竞争关系,但是今天大家坐在一起,目的就是为了回顾总结过去的工作,展望今后产业发展的方向,共商繁荣大计。在此我感谢大家的热情参与,并愿意同产业界所有企业和同行共同努力为中国游戏产业的繁荣发展做出应有的贡献。

     资料来自第一届中国游戏产业年会官方 编辑:周明宸

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