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2005年网游市场将细分 5分钟小游戏唱主角
http://games.sina.com.cn 2005-01-17 10:33 新民晚报

  导读--如果说2003年是网络游戏烽烟四起的诸侯时代,那么2004年就是盛大、九城两公司确立网游界地位的一年。

  如果说2003年是网络游戏烽烟四起的诸侯时代,那么2004年就是盛大、九城两公司确立网游界地位的一年。进入市场格局基本尘埃落定的2005年——网络游戏本身有何发展趋势?据记者观察,5分钟休闲类小游戏,将成为今年市场竞争的主流。

  角色扮演游戏稳定

  角色扮演类游戏(MMRPG)英文全称为:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,意为大型多人网络角色扮演游戏。玩家只要购买类似光盘的客户端和事先付费的点卡,然后登陆网站选择自己喜欢的游戏角色,就能够与五湖四海的同伴在虚拟世界里进行娱乐。由于《传奇》的巨大成功,造就了数百万青壮年成为固定玩家。随后,《奇迹》等同属角色扮演类的游戏迅速占据了整个网游市场的80%以上。

  5分钟小游戏兴起

  玩角色扮演类网游的缺点是玩起来耗时长、费神费心,同时画面内容涉及暴力血腥较多。因此,不太适合正处于生长发育、学习知识阶段的青少年学生。在角色扮演类游戏市场趋向饱和且受到监管方质疑的背景下,新浪iGame等率先提出了“5分钟小游戏”的口号。《连连看》《对对碰》《一起来找茬》等益智类小游戏只需要几分钟就能玩一轮,而且还能缓解工作压力。从去年末今年初开始,这类小游戏迅速在办公室蔓延开来。

  节日促进休闲游戏

  据新浪iGame去年12月统计至今的数据表明,逢年过节的小游戏用户激增,比平时翻一番。相关负责人表示,小游戏的发达也是与社会大背景相契合的。一来,由于近年来假期出游的人数比往常大大增加,反而促使相当数量追求个性的年轻人宁愿采取窝在家到虚拟世界找乐子的策略。二来,与其让孩子到网吧去玩有不良倾向的游戏,还不如家长和孩子一起在家玩休闲益智类或者棋牌类小游戏。而且,网站在节日期间举办丰富多彩的优惠活动吸引了大量玩家。

  随着盛大把目标锁定在开发家庭互动娱乐之后,休闲类小游戏的研发将成为这一业内领军企业的发展重点。这一举措也将大力推动休闲类小游戏的丰富与提高。本报记者朱光

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