文/一天
现在联众改变了很多人的生活。在100多个国家都有我们的用户,在肯尼亚也能遇到联众的网友。精彩就埋在泡沫里。
-邓瑾:《鲍岳桥:程序员的新生》 经济观察报 2002年11月18日
我们更愿意把联众世界看作是一个互联网应用服务的平台,联众游戏的基数远远超过了任何一款网络游戏,单纯从数量上看是非常非常巨大的。我们希望通过联众世界吸引很多很多的用户进来,可能他来联众不需要交钱,但是一些它需要的其他服务可能就需要收费了。
这些用户其实是很有消费实力的,问题是我们如何能把这些转化成为公司利润。我们的战略就是以棋牌为基础,建立一个庞大的用户群,然后在这个基础上,根据用户的需要逐渐增加服务品种。通过这样一种多样化、社区化的服务,逐渐提高公司的收入。
棋牌游戏的用户很多,但是交费的会员少,如何扩大我们的收入,关键是如何利用现有的资源,也就是提高用户的阿普值(ARPU)即每个用户的平均收益值。这点我们和一般的网络游戏差得很远,也就是一年5块钱吧,这是一个非常低的数值。
因为联众的用户很多也是图形游戏的用户。像我们这些门派,那是已经建立的一些很强的社区,有了这些社区,在以后的推广中我们就会有着得天独厚的优势,我们取得成功的机会就会比别人大得多。我们其实从去年开始就在这些方面作努力,我想今年会有相应产品出来。
在自己开发方面我们也积累了许多的经验。
我们追求的是社区,是一个把用户相互之间的一个交流沟通作为一个目标的平台。我们关注的主要是增加用户的互动性。
联众目前活跃用户大概有1700万左右,其中有四分之一的用户在玩联众游戏的同时也在玩图形游戏,而且这四百万用户不是一般地在玩图形游戏,而是狂热地在玩。他们是联众用户和图形游戏的一个交集。这个交集本身的数量跟任何一款图形游戏来讲都已经足够大了。联众在推图形游戏的时候只要有针对性地向这部分用户推出就好了。
-《专访联众总裁鲍岳桥、晶合时代总经理张友利》 新浪游戏 2004年04月01日
我没有退休的打算,联众是我们这么多年花费心血建立起来的,不会轻易放弃。
1999年联众的确是遇到了资金上的困难,当时我们考虑的是,如果跟我们做同样事情的公司得到足够的资金支持,很可能使我们在竞争中处于不利地位。我所看重的是抓住机会,把事情做起来,而不是患得患失,以后这还会是我做事的思路。
联众的确面临着如何提高APRU值(每月每用户平均消费额)的问题,我掌握的数字好像是每个用户一年为联众贡献5元钱。其实从全世界范围内来讲,棋牌类游戏实行会员制收费,费用不高是由游戏的特性决定的,也是普遍现象。我们经常打比喻说就像有两座金矿,一座含金量是95%,另一座的含金量可能是45%。但如果从另一个角度来理解"含金量"的话,棋牌类游戏的生命周期比较长,而图形游戏的周期一般来说只有两三年。而且我们的用户群也不局限于年轻人,涵盖范围比较广,用户也比较成熟,有一定的经济基础,更利于我们把用户的消费实力转化为收入。
联众的下一步发展将是以棋牌游戏为主的大型综合网络文化社区,逐渐把竞技游戏概念过渡到社区概念。
联众在与Hangame实现合作后,Hangame在韩国和日本拥有的IP资源、各种休闲类游戏内容等,都将提供给联众。而联众的内容和客户资源也向Hangame敞开,联众平台可以和Hangame平台实现资源共享,在互补的优势下,我们的社区经营几十年没有问题。
-李宽宽:《鲍岳桥:不会放弃联众》 南方都市报 2004年04月16日
我们做决策的时候还比较理性,不会纯粹地因为个人的爱好去决定我们接下来要做什么事情,但是,我相信爱好确实使我们深入地认识了这个方向。
1998年、1999年是联众塑造核心竞争力的时期;2000、2001年是联众形成良性循环的商业模式时期。
事实上在这几年里面,至少从我个人感觉来看联众的发展速度还是慢了一些,关键问题还是在公司发展过程中总体战略规划的缺失,我们一直处在一个比较被动的发展过程中,当然一些短期的目标一直是有的,但是,我们并没有站在一个更长远、更高的角度去看待企业的发展,这让我们丧失了很多的机会。
任何一个企业在发展的过程中都不是完全一帆风顺、把方向看得很准,但我认为联众应该做得更好一些。
-孙小羽:《鲍岳桥:一个程序员的成功路线图》 计世网 2004年11月23日