本报记者 李剑
2004年是国产网游崛起、壮大的一年,被视为是国产网游年。
然而这一年,国产网络游戏却是几经沉浮。自2004年4月份广电总局关于停止播放网络游戏节目的一纸禁令开始,政府相关部门拉开了整顿网络游戏的大幕,经过对网络游戏的
整顿,市场日趋规范和理性。相关的整顿举措为2005年国产网游市场的继续高歌猛进扫清了“路障”,比如禁止了不健康甚至违法的网游内容,肃清了一些混杂其中的一些投机企业。
2005年,国产网游产业规模和市场潜力将得到进一步的激发。在整顿的严肃基调中,国产网络游戏并没有遭遇停滞不前,网络游戏的高成长性和高获利性决定了其在2005年将大有作为。近日在上海举行的“2004年网络游戏精英会”上专家预测,我国2004年网络游戏市场可达36亿元的产业规模,2005年可达70亿元规模。
一方面,国家力量的重点引导支持将给予网络游戏以新的企盼和动力。2004年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”将在5年内出版100种大型民族网络游戏;信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863”计划,电子竞技被列入第99项正式体育项目等等。这些利好消息给予了国产网游实质支持,是国产网游崛起的有力靠山。
另一方面,国产网游的产业规模将不断壮大。根据“2004网络游戏精英会”提供的数据显示,目前我国网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。随着市场进入者的逐渐增多,国内网游市场的蛋糕继续做大。
在一路高歌的飘红业绩下,国产网游将开始新一轮的突围。随着国产网游的技术自主研发实力的增强以及商业模式的成熟,网游的中外大战在即。
首先,不少专家认为2005年将是国产网络游戏的大作之年,目前国产游戏只占市场份额的10%,拥有本土文化资源优势的国产网游将向占据国内网游市场大多数份额的国外网游发起冲击。
从2003年开始,国产网游厂商开始向韩国游戏宣战。除金山推出《剑侠情缘》、《封神榜》外,盛大、网易、搜狐、游戏蜗牛等也先后推出多款自主研发的网络游戏,从韩流中突围。
其次,将有更多网游运营商将触角延伸至海外。一方面,一些国内网络游戏的研发力量愈加成熟,有了雄厚底气,走出去是扩张的必需;另一方面,国内网游市场日趋激烈,亟需寻找新的增长点,而海外市场则充满了机会。
2005年中国的网络游戏产业将进一步面临资本的整合,盛大、九城的成功上市收购等商业运作将被更多的复制。网络游戏的市场竞争加剧,将呈现马太效应。
不能不注意的是,国内网游业尚未达到成熟的境界,大多数中小网络游戏公司仍处于不太乐观的生存状况。任何片面追逐利润,急功近利,忽视社会效应的举措都有可能导致行业的混乱。而关于盈利模式的探讨以及内容环节的缔造则始终贯穿于网络游戏的发展历程中。
相信有更多的网游企业会意识到,网络游戏绝非单一的娱乐,它是一种思想,更是一种交流方式;它是一个平台,更是一种生产力。在这个基础上我们实现的不仅是虚拟的快乐,还有商业上的胜利。
让我们期待,2005年,网络游戏大戏开幕。