CWV王小彬:游戏行业要用什么姿势与区块链技术合体?

2018-05-24 12:48:31   来源:新浪游戏

  来源:火星财经

  北京时间3月19日下午16点,在“3点钟火星财经创始学习群”分享活动中,CWV生态发展负责人王小彬主题演讲——区块链技术,游戏行业的未来信仰。

  分享嘉宾:

  王小彬:CWV加密世界链生态发展负责人,Ofund创始合伙人,也是三点钟社群的发起人之一。

  以下根据群聊内容整理:

  王小彬:很高兴收到火星财经的邀请来到群里做分享,其实对于这个新风口来讲我也还是个新人,今天纯粹从区块链技术创业者的身份来跟大家分享自己在关注的方向的一些看法和思考。

  我先自我介绍一下,我该算是个创业老兵了。从2003年第一次创业到现在,我经历了互联网,移动互联网,智能硬件几次转型,做过社交,团购。我的上一个项目是inWatch智能手表,曾经也是销量和知名度位居国内第一的智能硬件产品。

  目前在负责加密世界CWV的基金会生态发展,自己还有一个专门参与早期孵化的小fund基金,叫Ofund,这里要感谢我们域名大佬戴跃同学提供的域名。

  我从2016年12月开始接触区块链技术行业。不过,我知道比特币的时候还更早一点,算比较早的,2012年就听同事说了。2013年有次跟笑来老师吃饭,笑来老师建议我可以考虑购买比特币,但是当时因为专注智能硬件,不懂区块链。所以,我非常后悔没有买,直到现在还被笑来老师的同事取笑,说我对比特币没有信仰。笑来老师,我现在真的非常有信仰,全仓比特币!

  2016年底,我开始轻度参与了一家区块链公司创业,这是一个清华博士后带的一个特别技术性的团队,一直在做联盟区块链的技术,混在链圈做一些银行业、保险、国家事业单位等企业级的区块链技术外包,同时默默的在做自己的DPoS联盟主链项目。

  从2017年10月开始,因为主链开发的差不多了,要进入运营阶段,这个我更拿手,所以我开始正式接手团队,开始准备运营这条基于DPoS的公有联盟基础主链,并且确定了发展的核心方向为“游戏行业”。

  所以这也是我今天要分享的主要内容,也是我们公有链项目基金会希望专注发展和扶持的方向就是:游戏行业用什么姿势与区块链技术合体。

  首先,我们认为,除了比特币,以及一些金融行业的尝试以外,游戏行业将是区块链最适合,也将是最快落地的行业,也是最符合所有区块链3.0的发展思维的方向。

  在这里正好提一下昨天蒋涛老师提到的DCO理念,我不知道大家认不认可这个名词的讲法,但这个DCO正是我们正在做的事情,也是我今天要分享的区块链在游戏行业的核心逻辑。

  先讲讲我对区块链游戏行业的一些基础认知:

  1、游戏毕竟是游戏,涉及的相对小额的交易,所以并不是非要完全去中心化,让人感觉够公正公平、规则透明、稳定可靠才是最重要的。

  2、游戏涉及到创作型的IP和玩法设计开发,所以游戏本身肯定不能或者不需要完全开源。

  3、对性能和安全的要求高于去中心,所以保持相对公正公平的多中心化,但能够提高效率速度和运行的稳定性,提高用户体验是第一考量。

  所以以上三点综述,我们觉得游戏行业与区块链结合并不一定要用DAO组织形式,用蒋涛老师提的DCO组织就非常的合适!

  大体来说,应用区块链技术的游戏分成两种,这两种也有可能先后分成两个阶段:

  首先是古典游戏区块链化(也可以叫游戏+区块链);其次是区块链游戏。

  这两个不同的地方是:古典游戏区块链化的模式是完全中心化的游戏,加上基于区块链智能合约化的游戏资产+游戏资产区块链交易,游戏的设计与发展单纯依托于游戏公司本身。

  举个例子。在一个游戏里,我们把游戏内的人物,道具,皮肤,装备的获得规则和数量通过区块链技术透明公开不可篡改,并且获得方式的随机算法也公开透明,然后这些资产可以通过互链网交易转让。这种就是游戏区块链化,也可以称之为“区块链+”。

  另一个,区块链游戏,游戏也是相对更去中心化的,采用共建共享的游戏社区化经营和开发模式,用户共同选择和决定游戏发展方向,这个就是开源游戏了。

  区块链游戏,这种方式类似于我们把游戏里的人物角色,皮肤装备等等智能合约化上链,并且可以交易,同时游戏本身也开放开源跑在链上,游戏社区可以UGC自己定义游戏剧情和规则,整个游戏是共创共建共享的社区,不属于单独一个群体。这样的游戏会变得更加有意思。当然,这样开发的技术难度将大大增加。

  首先必须分清区块链,真正的DAO组织区块链是开源的。游戏怎么能随便开源呢,玩家乱来了怎么办啊?

  为什么说是游戏最适合区块链化的,而且是特别适合当下的区块链技术呢?

  我们来先看看游戏行业现在存在的问题:

1、游戏规则不透明不公正,

2、游戏资产数量不透明价值不公平,

3、游戏资产的价值无法得到保障;

  举个例子,我女朋友前段时间玩网易的阴阳师。我看她玩了一共也就1-2个月,就花了一两万块人民币,整天花钱在那抽SSR。但其实她也不知道怎么才能抽到SSR,也不知道抽中的机率是多少,就只能在那画符。虽然后来被强制要求公布概率,但我们不知道网易一共有多少个SSR,看到对手玩家有好几个SSR,也不知道那个玩家他是属于赠送给某些大V的福利,还是真的花钱抽出来的,还是后台生成的机器人账号。

  这种不透明的机制,让稍微有点理智的现金玩家很快容易失去游戏的快感和忠诚度,现在的90后游戏玩家是有钱,但不是蠢。可以看出来,以前的套路慢慢就会不适用了,再这样下去会让玩家感觉自己被游戏公司所坑骗,游戏就很容易很快被市场所抛弃。

  所以后来我女朋友玩这个游戏玩了一两个月就不想玩了,游戏删除,那之前在这个号上花的1-2万一点价值也没有了。

  所以利用区块链技术,把游戏的资产数量恒定,游戏的规则公开透明,并上链。会让游戏变得更好玩、可靠。并且游戏资产还可以交易,让交易变得更加的公正公平,成为一个自由市场。

  再讲个段子,记得早年有个朋友玩传奇,从老家特地跑上海买一把好像大刀一样的装备,QQ联系面对面交易,好几万元钱,结果买回来没多久,游戏出来外挂,人手一把这样的大刀。哈哈哈。

  利用区块链技术,可以让这把大刀的价值能够相对的稳定且具备流动增值空间。因为价值的原因,可能游戏的生命周期会拉到更长。

  其次,我们看看现在游戏区块链化碰到哪些问题?

  去年年底,有款基于以太坊的游戏叫cryptokitties加密猫,风行全球,一度导致以太坊网络拥堵几近瘫痪,后来我们国内还出来了各种基于以太坊的狗啊鱼啊之类的,哈哈哈。

  但是这些游戏并没有什么可玩性,稍微大点的游戏以太坊又带不动,而且低价值一点的游戏资产,交易还不够付gas费用,一笔交易确认要等好几分钟。想象一下,假如一局游戏中,想交易买一个装备打下一关,竟然要等10来分钟,这个体验就差到爆了。

  所以一条合适的公链,需要满足以下的需求:

1、能足够支撑游戏智能合约;

2、交易简单快捷;

3、交易成本低廉的公链才是目前最需要的;

4、游戏区块链化的技术开发平台。

  为满足这些需求,要求最低也要有上万的tps,基于PoW共识算法的链肯定是不行的,因此必须是DPoS共识算法的公链。

  国内大部分游戏公司,基本都是专注于策划和前端游戏引擎为主。除了几家大的公司,服务端游戏引擎基本是用第三方提供的,大部分没有后端区块链技术开发的能力,游戏的设计一开始就欠于对区块链使用的考量。所以了解区块链技术,会写智能合约的,能对接区块链底层的技术人员也是非常稀缺。

  即便是DCO,也是遍布全球的相对的DAO组织,核心记账节点服务器可能在全世界N个角落,即便因为某些原因游戏服务器Down了,另外一台服务器也可以瞬时起来,从链上恢复数据,从而保证游戏的稳定运营。

  最后简单介绍一下我们自己在做的事情:加密世界链CWV。

  首先,这是一条基于结合Raft+DpoS共识算法,结合高性能联盟节点构成的联盟链和个人公有链的融合主链。

  在Dpos的基础上用Raft技术做到分层管理网络,通过将全球各地的记账信息的查阅功能分散到不同子链中,形成了安全高效的SpeedForce快速交易传输网络,可以承载更强性能需求的智能应用。SpeedForce的名字我自己取的,速度之源,是不是特别牛哈哈哈。实际就是类似于闪电网络的模式。

  目前主网正在测试中,之前经过第三方测试可以做到上万tps级别,CWV计划将于4月主网会上线。另外,我们在自己的链上开发了一个类似于Arcblock的开发平台,但是我们更专注针对游戏行业。

  我们在主链上,将开发者需要开发的游戏资产智能合约写成了API,开发者公司只需要在api上填各个装备数量和随机获得的一些参数就行。是不是很方便,连智能合约都不用写了,一键发币。

  我们会把游戏与区块链底层对接的各种SDK,API全部包进去。同时还会把游戏的底层开发引擎也打包到这个开发平台上,降低了区块链游戏的开发门槛,让游戏小团队更加容易开发基于我们链的游戏。

  然后作为sample,我们先开发了一个类似于Second Life的模拟资产经营游戏,游戏是一个虚拟的世界,这个世界跟我们地球的世界是根据GPS经纬度地址映射的。

  这个虚拟世界里有各种各样的房子,一共分成三种,标志性建筑,功能性建筑,以及各种普通建筑。

  标志性建筑:所有用户每次进入游戏平台的初始界面都是以标志性建筑(比如自由女神像、埃菲尔铁塔等)为核心的俯瞰图,这些标志性建筑具有显著的识别性,作为流量入口非常适合承接合作方的广告,广告收入归持有该标志性建筑的用户所有。

  功能性建筑:如内置相应的游戏应用的交易兑换中心、菠菜游戏中心、球场等,用户可通过这些功能性建筑进入具体的游戏场景,比如进入各种菠菜游戏场所玩竞猜游戏。抽取或购买到该地产的用户即获得游戏的运营资格,可以通过经营相应事业获取收益。地产拥有者既可自行经营,也可委托给第三方经营,第三方抽取一定比例的收益作为佣金。

  普通建筑:在加密世界中还有大量不设有具体功能的民宅,拥有这些普通建筑的用户可以每天获得小额分红。平台会从每天的交易佣金和应用分红收入中抽取一定比例,按比例分发给所有持有地产的用户,获得分红的比例由持有地产的价值和持有时间决定,即拥有的建筑资产价值越高、持有时间越长,获得的分红就越多。

  因为建筑的属性:地理位置、大小及功能不同,所以它们的价值各不相同,使得这些房产可以有交易价值,普通房产和标志性建筑有虚拟挖矿和广告收益,功能性房产还有相应的应用经营权。

  如何得到这些房子呢,我们在这个层面设计了类似于网易夺宝的环节,只要拥有一定数量的CWV就可以获得免费抽取加密世界房产的机会,所以运气好,就有可能可以抽到运营菠菜游戏和交易所的房子所有权和链接应用的运营权,价值都是相当于几十万美金的CWV起,因为第一批功能性建筑都是拍卖的。定价基本都是几十万美金,因为你开发一个区块链的游戏也起码几十万美金。

  这个就是我们在做的事,有兴趣的大家再私聊。

  问答:

  问题1:游戏资产区块链交易,是用那种方式?撮合还是中心化的?

  王小彬:撮合为主,当然可以运用多种方式。看不同游戏的情况。

  Derek:我们是P2P(点对点交易),所以不是撮合也不是中心化。

  追问:点对点很难实现,比如我买500金币,购买的用户买300,还是需要撮合,撮合就是中心化,非中心化就面临效率问题。

  Derek:点对点是很难实现的,所以我们需要做的事情很多。如果简单就能实现了,那就是以太坊应用级别的了。

  问题2:彬总,虽然上周一我们在看多和看空区块链上有不同意见,但应该不影响咱们深入探讨游戏的区块链应用,正好也交流下对此结合部的观点。您说的区块链+,也即基于区块链智能合约化的游戏资产+游戏资产区块链交易,在一个游戏里,我们把游戏内的人物,道具,皮肤,装备的获得规则和数量通过区块链技术透明公开不可篡改,并且获得方式的随机算法也公开透明,然后这些资产可以通过互联网交易转让。是不是可以理解为,类似5173交易平台实现游戏装备交易的作用呢?

  王小彬:可以,但是这些装备首先要有价值,问题不是在交易本身,而是通过区块链技术让游戏的资产变得有价值。

  Derek:5173是游戏币和点卡之间的中心化交换平台,以RMB作为锚定,游戏之间价值不能直接转换。加密世界的资产、金币是有规则的,例如恒定发行,以CWV作为锚定,在一定程度上对游戏之间价值交换是市场行为,也是公平的。

  陈昕:没错,同意。数值策划需要在游戏时间里构筑不会过度通货膨胀的金融市场。

  追问:深入一点问。那么区块链是的游戏资产有价值且可交易是游戏内的交易,还是形成跨游戏的交易?交易是耗费Token吧?

  王小彬:循序渐进啊,可以游戏内交易,平台上交易,也可以跨链交易。

  追问:跨游戏的资产交易,就会引发一个问题,我和一些CP在探讨这个问题,就是数值体系的交互,会使得经济系统可能造成巨大的冲击。比如,AB俩游戏里的各有1把武器,即便爆率、等级等各个因素都在智能合约上写好了是相同的,玩家根据公开的信息认为二者的价值相当。但每一个游戏,有玩家的多寡、游戏的难易程度不同,如果A游戏的武器的实际投入成本(包括可能的Token和时间)是高于B游戏的武器的,这个时候就会引发用户更多地选择B游戏获取该武器交易的行为。某种意义上可以认为,更值钱的游戏的用户流向了不值钱的游戏里,这对前一个CP来说比较难以接受吧?

  王小彬:你说的是跨链交易,其实每个游戏之间的资产是不需要相互交易的,因为游戏与游戏之间资产比如道具皮肤并不能共用。实际是Token与Token之间的跨链交易而已。因为资产只是对应的Token的价值。

  然后平台上的第三方Token与Token之间交易互换,这是一个很好的话题,目前我们有个想法,就是在平台上有一个去中心化的交易所,跨链之间双方的Token定价用类似期货交易的方式来评估价格,最终用撮合来完成双方跨链交易。

  但这还不知道是不是最好的解决方案。我们也有考虑过锚定主链的Coin,就是蒋涛老师说的高级Token,但这当中也会有些bug。还在思考中。

  追问:“资产只是对应的Token的价值”完全同意。在这个流通里,Token成为锚定的法币。因此在同一时刻,游戏资产也因此有了对价。你同意我这个说法吗?

  王小彬: 是啊,我们本身就是希望游戏资产能够有对价。

  追问:那么,因此必然出现A游戏资产对B游戏资产产生了冲击,这个问题对于CP是比较棘手的,对链也是比较棘手的。除非是一开始所有的游戏都是一家CP开发的,在内部已经对所有游戏资产的对价有了确定的方案,否则更好游戏的CP会担心用户流失的。

  王小彬:不会,是撮合。A要卖,但B不一定收啊。最后只有A的价格不停下跌,到B觉得合理的价格的时候才成交。

  追问:道理是没错。但是回到场景里,A游戏的资产价格下跌就意味着玩家更少,受追捧更低了;B游戏的资产价格上去,意味着玩家更多了,更受追捧了。如果这个过程的开头,是因为B资产显著比A更“易得”,那么实际场景就是A游戏的用户流失到B游戏去获取了容易获得资产,要换回更值钱的A资产。因为A游戏的CP就会苦恼于因为上链,游戏资产被跨游戏区块链化之后,游戏玩家流失了。

  其实我想说的是,每一个游戏内部都有自己的数值策划,将游戏内部这个封闭的虚拟世界当做一个真实的社会来运作,以确保内部的经济体系的稳定。

  如果跨游戏的资产交易,就意味着两个封闭的经济体系的相互流通。这和现实社会里,是否开放外汇的自由兑换一个道理。弱国开放经济就伤得快,这个是我与几位CP在探讨区块链和游戏结合的过程中,大家一直无解的问题。

  贾可:这个无法解决,我们1998年开始做网游时,到现在,已经从策划角度设计过无数次模型了。这不是技术问题,技术上我一家公司做的多个网游,道具交换起来毫无技术压力。是经济模型的问题。游戏道具在不同游戏之间的交换,就算自己做的多款游戏,现在也还没合适的经济模型。不同实体做的游戏之间的道具交换……期待有人建立一个经济模型。

  问题3:游戏收交易的手续费吗?

  王小彬:可以收啊,但是肯定比gas便宜。

  买牛:游戏完全可以是免费的,因为团队完全是通过预留的Token升值来实现盈利,不过首先需要一条可以跑的开且免费的公链。

  王小彬:可以收费做更多的激励机制啊。

  达叔:如果收手续费,其实游戏就变成了一个具有可玩性的交易所。

  问题4:区块链网游、区块链单机游戏、应用了区块链部分技术的游戏。这是三个不同的区块链在游戏方面的的应用场景。具备颠覆性的,应该还是第一个。其他的只是传统游戏模式的补充。

  王小彬:没错,都需要不同的模式设计,不同的经济模型和激励机制。

  问题5:你们的链跟eos比有什么优势?

  王小彬:能说没有优势吗?只是我们更专注于游戏方向,也为游戏开发者做了更多的工作。

  问题6:你们目前的代码开源了吗?

  王小彬:还没准备好。大部分很快会开源,说了是相对的去中心化,短期内创始区块不会开源,等稳定一点了再开源。最终肯定会开源。

  我们从来没有说过不开源,必须开源。我们大部分都是开源的,只有一点点核心暂时保留一下,未来一样也会开源,这才是我说的,我们理解的是蒋涛老师说的DCO理念。

  问题7:恕我直言目前我还没有见过那一个公链牛逼到超过EOS逻辑的,一般大多数都是fork比特股的,所说的联盟无非是节点由几个人控制罢了。往往把未来描述的很完美,但是基础链有几个能跑起来的。所以我建议大家在开发游戏的时候尊重一下可以跑的公链以太坊,毕竟DPOS的公链还是一个未来值。

  王小彬:是的,不过我们测试已经跑起来了,只是不对外。你说的非常对,我也特别看好EOS,他倒了,这个区块链行业发展可能要沉寂好几年。

  区块链技术实现目前需要专业人士才有能力进行研发,换句话说目前还是有技术壁垒,而且区块链的开发人员稀缺,技术能力参差不齐。底层技术不是任何人都能开发的,专业的事情交给专注于专业的人去干,自己只去关注利用区块链技术实现自己的商业目的才是重点。没必要每个公司都要部署一个区块链技术开发团队。

  追问:是。迄今为此,因为区块链技术本身的限制,比特币、以太坊以及其他所有区块链技术,都只能替代网游的道具系统,或做一个单机游戏。全球现在尚无任何一款完全使用区块链技术构建的网游。也即是说,现在所有的网络游戏,还是依然保持了游戏公司绝对控制游戏发展的现状。

  王小彬:如果每个企业都自己建设和维护一个IT团队,管理自己的数据中心,IT团队的技术水平会受到限制。这就是大部分公司还没有理解区块链的概念。

  对大部分想进入区块链的公司来说,要做的就是选择适合承载和有潜力拓展自己业务的主链,而不是分散注意力到自主研发底层技术。

  追问:“受到限制”是什么意思?

  王小彬:就如现在优秀的技术人才会跳槽到更具挑战的能发挥其价值、学到更多东西、更有地位的云计算厂商处是一个道理。因为人力会分散啊。

  问题8:求教现在还有那几个目标是做游戏的公链?或者可以在其上做游戏的公链?

  王小彬:说实话,目前我只觉得另外还有EOS。

  一条靠谱的主链,需要具备哪些条件?

  链的性能、稳定性、安全性要好;节点数量足够多,且不集中在少数人手里头;智能合约要足够强,开发框架要丰富和易于掌握和被别人使用。

  区块链入链信息尺寸、块的尺寸、性能、稳定性、安全性等等要符合企业复杂应用的需求,而且节点要尽量模拟以太坊或BTC的,记账节点尽量不相关或中立。

  为了满足这些需求,没有丰富的计算机技术背景知识,不了解区块链的框架和原理,没有丰富的研发和测试经验,是开发不出完备的区块链主链的。

  问题9:那么你们实现1万TPS的技术底层逻辑是什么?

  王小彬:用中心化的服务器来实现就可以了。

  我们采用多链技术,将入链请求分散到多个工作内链中,类似于门户网站的负载均衡机制。这样同一时间段内TPS会显著提升。我们相当于不是一条链,同时跑着几条链,这个就是正在开发的部分。

  贾可:如果有中心服务器 ,复杂逻辑的计算就毫无问题啊。只是不能决定信任中心控制人而已。

  追问:那不就是EOS吗?多链哪里来的主链?这样说你单链也就是千级的tps,那不就是比特股吗?那跨链的逻辑是什么呢?这样说你们完全没有EOS强大啊。

  王小彬:我们叫Raft+DPoS的融合主链。

  所有工作一个人干,和银行同时开多个业务窗口并行处理,当然后者快很多。主链是用入口,负责协调各工作内链协同工作。

  我们没有要跟EOS去比较啊。但是在对应游戏行业,我们比EOS做的多的多。

  Derek:主链是用入口,负责协调各工作内链协同工作。对外看来用户以为是一条链。我们有我们的实现机制,没必要和别人攀比。

  追问:你的意思是不是侧链?

  王小彬:对于一个好的产品来说,链不是唯一的部分。就好像你提供的只是一个好的服务器,对于开发者来说还是不够的。

  对于第三方游戏开发者来说:我们有合适的底层主链,我们有友好的快捷的开发平台,还是一个有大量持币用户的入口,综合来说,对于游戏行业开发者,我们会比任何一条其他主链更牛逼!

  最后我想说的是,我们还只是创业者,并没有去想创造极致的DAO组织去颠覆中心化,不想站在政府的对立面,我们只希望通过区块链技术,优化和完善现在行业所面临的不够好的问题。循序渐进式的创新来支持区块链行业的长远发展。

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