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装备系统得到改观 点击查看详细>>

在2.0系统中装备就已经不再坑爹,有序且智能的数值随机让玩家在70之后能够获得良好的收益,新装备系统将物品词缀分为主要属性和次要属性,这样的分类一方面可以提高装备随机后的实用性另一方面是为附魔铺路,与60相比金装的品质要好很多,比如肩膀,手腕,鞋,腰带这几种本身词缀构成简单没有三功属性影响的装备槽位通常都可以随机到理想的数值。

较之普通装备的构成传奇装则获得了质的飞跃,用设计师的话来说,他们希望暗黑3的装备可以让玩家自行搭配,而不再是简单的依靠技能选择Building,许多传奇物品的特效都极为OP,例如各种词缀的免疫,特效对技能的加成。在亲友测试初期有趣实用的玩具也有很多,例如召唤出可跟随收集物品的哥布林(它可以把地上的白装收集起来积累一定数量后合成为更高品质装备掉落),延长祭坛效果的祭祀手套,暗黑3版的风剑。 点击查看详细>>

《暗黑3》截图 点击放大>>

OP传奇装备一览 http://slide.games.sina.com.cn/n/slide_21_51957_191618.html

CB(碾压)词缀问题详解 点击查看详细>>

如果说亲友测试以及现阶段测试内容还算成功的话,那么“碾压(CB)”词缀的回炉可算是唯一严重的败笔,究其原因还是新团队并没有严谨的对要增加的内容进行考量,在亲友测试之初也有玩家提出了疑问,社区经理的回答是这样的:开发者们原本预计压碎性打击属性是可以和攻速提升、暴击概率或暴击伤害等属性并驾齐驱,但显然所有人都开始追求这个属性时就需要一些调整了。

其实这种问题作为一名游戏设计师应该是可以显而易见的,早期暗黑3已经因为攻速问题做出过修改,这次又因为攻速与CB搭配过于变态使新词缀回炉,这再次证明了三功战斗系统(暴击爆伤攻速)的失败。点击查看详细>>

新模式的优劣展望 点击查看详细>>

新增的赏金任务,秘境模式许多参与测试的玩家都觉得很爽,毕竟可以在五幕当中随意穿梭,玩家不在需要退出重新选择关卡那么繁琐的进行刷怪,通常做完完整的赏金任务(五幕通刷)在痛苦2模式中大约需要2小时左右,这不包括秘境探索。此外压力测试中还加入了新“诅咒之箱”事件,种种内容的加入可以说是资料片测试里最另玩家满意的内容,同样也是新总监Josh Mosqueira带领新团队对玩家所表明的一种态度:愿意聆听玩家的心声。

著名的暗黑3玩家kingkongor在测试模式中意外的发现了奶牛关,这说明这次资料片还有许许多多的随机地下城,而这些地下城也会在赏金任务的地图中刷新,并在在普通的地图中分支任务也很多,玩家也就不需要模式性的刷怪了。 点击查看详细>>

《暗黑3》截图 点击放大>>

巅峰等级的意义? http://slide.games.sina.com.cn/n/slide_21_51957_191618.html

巅峰等级的意义? 点击查看详细>>

资料片玩家的巅峰等级将不再拥有上限,但是巅峰等级提供的点数将会按顺序分配到4类属性中,许多玩家包括一些著名的暗黑3玩家都对这次巅峰等级无上限提出了质疑,在以前版本玩家其中一个职业刷到巅峰等级100就可以AFK练下一个号,而现在少了封顶,玩家最大的目标和动力就没有了,无止境的秘境寻宝?

其实无封顶设定并无过错,而真正的错误在于巅峰等级不够吸引人,虽然4大属性的调整让游戏看起来更灵活,但是这缺少限制和奖励。

举例来说:一般玩家70级后原有的巅峰点数并不多,可支配点数少就会让这些点数加在哪都无意义,但如果加入巅峰等级可解锁属性加成的方式就会让玩家有一定的动力去练巅峰等级,并且在初期也有着较为明确的加点方式和目标。 点击查看详细>>

单机还是网游?夺魂之镰早已明确 点击查看详细>>

PC版暗黑3需要夺魂之镰这个资料片来增加它的网游特性,正如设计师 Wyatt Cheng 之前在讨论“游戏战斗的弊端”中所述的一样,新总监Josh Mosqueira的团队寄希望于通过对游戏内众多元素的改进促进玩家之间的交流,例如将传奇武器的设定为鉴定后绑定但依然赋予其在组队期间具有2小时的交换能力。

对于暴雪如此大的动作来修改资料片内容可以说笔者感到了十足的诚意,虽然多数都是前研发团队的目标方向错误而产生的不可逆问题,但目前的夺魂之镰还属版本初期,亲友测试也好,PTR也罢,距最后的发售版本还将有很大的区别,没有参与到测试的玩家大可默默关注玩玩其他游戏,毕竟每次测试关闭都要把装备等级回收,这也是很蛋疼的一件事~(文/鋆熠)

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