2014年12月18日 14:40

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

朱仁倡、崔津源:腾讯QQ增值服务的移动化改变

  新浪游戏讯 12月18日消息,腾讯增值产品部会员产品运营总监朱仁倡和腾讯增值产品部QQ手游运营总监崔津源于12月16日在北京腾讯汇客厅进行了一场以移动互联网下如何发展增值业务为主题的专题沙龙。

  QQ移动端增值业务改变

朱仁倡、崔津源:腾讯QQ增值服务的移动化改变朱仁倡、崔津源:腾讯QQ增值服务的移动化改变

  对于QQ做会员包月有哪些优势,朱仁倡现场简单的进行了分析,他认为QQ会员是一个身份,它有一个体系。这个等级体系作用是非常强大的,QQ用户群很认可这个体系。很多时候有些人开了这个会员以后,他不一定特别看中全部的特权,而是可能只为某几项特权吸引了,进来以后他发现自己是这个人群特别有价值的人,那些最开始吸引他进入体系的特权项,即便后面已经不在乎了,但是他都能够持续来付费,因为他有这样一个归属,有一个荣誉体系来维持他。

  而增值这个概念是对应基础而谈的,基础是所有人都需要,必须要用的东西。并非被所有人需要增值,而是少数人拥有的需求,他们希望享受到更多的娱乐,更高的价值服务,这就是增值。

  增值服务在腾讯的体系里面是非常重要的,腾讯第三季度营收198.08亿元,同比增长28%。其中,增值服务业务营收达到160.47亿元,较去年同期增长38%,占收入总额的82%,整体占比较去年同期增加7个百分点。所以在腾讯的体系里面增值是非常非常重要的一个业务形态,而且也是在腾讯里面做出很大贡献的一个业务。

  但在未来的增值服务中,“24小时生活圈”的概念将和QQ特权进行紧密的联合,他会渗透到消费者生活中的点点滴滴,例如与京东的合作,如果你是四级的用户,你直接就可以获得银牌的优惠,再如大众点评,QQ特权会定期给予用户一定的代金券,同时,根据你会员的等级划分优惠等级,这些服务也会促使用户持续的进行会员付费,因为用户可以得到更多的优惠,并且这些优惠价值将会大大的超过会员续费的原价。

  此外,朱仁倡也分享了一份有趣的数据:QQ整个人群里面所有在互联网上面做的电商购物的消费,有80%是来自于QQ会员的人群。(这份数据来源是几亿的人群里面,在过去某一个时期里面的电商类消费。)如果有100亿消费额,QQ会员的人群上面占总消费额的80%,80%是这几千万的会员产生的消费。

  腾讯的互联网增值业务是基于腾讯公司的核心服务--即时通讯平台之上,为QQ用户提供更加丰富多彩的个性化增值服务,主要服务包括会员特权、网络虚拟形象、个人空间网络社区、网络音乐、交友等。互联网增值服务主要以网络社区为基础平台,通过用户之间的沟通和互动,激发用户自我表现和娱乐的需求,从而给用户提供各类个性化增值服务和虚拟物品消费服务。

  此外,崔津源也补充到:“会员的特权怎么去拓展,就是三句话,会员我们强调人无我有,人有我多,人多我精,我们要给会员的特权就是这样。”

  当然,随着移动互联网的发展,QQ会员也面临着转型和创新的需要。对此,朱仁倡向记者表示,QQ会员将把PC端完善、成熟的体系,向移动端转移,并将整合业务体系,将QQ会员、超级QQ、红钻以及超级会员几大业务品牌,将逐步向超级会员整合。

  随后,朱仁倡透露了未来的两大更新内容“多人音视频通话”及“个性聊天表情”,多人音视频通话作为手机QQ最新推出的一个重要功能,腾讯想在音视频通话这个功能上挖掘更多诉求,并多角度展现个性化。例如个性的来电显示功能。

  而在PC版QQ上百试不爽的个性聊天表情,也将被QQ会员在移动端带来更多增值服务。比如加入用户非常喜爱的动漫元素,以及韩国人气偶像EXO组合的表情,非常契合QQ用户集群年轻、有活力的特性。还有一些成套定制化的内容,比如个性QQ主题,受到用户欢迎。

  在谈及到未来是否会因为单体软件的功能限制引申出更多独立软件的问题时,朱仁倡表示,短期之内不会考虑。

  QQ手游增值业发展

朱仁倡、崔津源:腾讯QQ增值服务的移动化改变朱仁倡、崔津源:腾讯QQ增值服务的移动化改变

  说过了QQ会员的增值服务,腾讯增值产品部QQ手游运营总监崔津源继续向记者介绍QQ手游在增值业务方面的进展。

  崔津源表示,QQ手游,拥有区别于微信,以及腾讯集团下其他产品的独特定位。基于手机QQ平台运转的QQ手游,第一阶段运营理念是,打造“轻玩法+好友社交+用户集中“的用户体验,在这样的理念和执行力下,QQ手游的第一波营收增长爆发于2014年9月,同比增长达到13倍。

  QQ手游的第一波爆发源自于爆炸性的社交性传播。这一波爆发基于三个因素,第一是核心社交,第二是基于年轻的用户,腾讯有很多针对性的运营办法。第三,腾讯对大数据的关怀。这是腾讯游戏手游在社交平台爆发的根本原因。

  在之前端游上,QQ会员会有很多类似抢先体验之类的特权,也有很多特别的玩法,而在未来,崔津源表示,虽然目前还没有跟上这个服务,但在未来这方面的特权也将得到完善。此外,PC端游上的整合平台,积累兑换礼包,虚拟交易都将在移动端上实现。

  此外,针对手机游戏的外设内容也将有专门的部门来负责。而类似于手游语音沟通的软件也在紧张的开发当中,“当然,我们做这个功能是依托于QQ本身强大的语音通话技术”崔津源补充道。

  谈到腾讯手游未来的发展,以及如何迎来QQ手游的第二波爆发,崔津源称,第一波爆发是基于好友社交的轻玩法,好友之间通过送心合作,送宝箱这样的好友社交模式,带动用户玩转QQ手游。而随着手游行业的发展,游戏玩法都在从轻度玩法向中重度玩法转变。未来,预计QQ手游第二波爆发点的突破口在于,将游戏的“好友社交”进化为“兴趣社交”。当好友之间游戏玩的比较少,但是用户能找到跟自己水平差不多,甚至在一个城市,可能年龄也相仿的玩家,那么用户去玩儿这款游戏的兴趣就会增强。此类兴趣社交在平台上展开,是QQ手游未来迎来第二波爆发的重要动力。

  结语:

  14年,移动化对增值业务有40%的贡献,O2O将在移动端进行更大的布局,“超级会员”也将有更多的内容公布。

  近年来,移动互联网的发展给整个行业带来挑战的同时也带来了机遇,基于未来增值业务将会在很长一段时间内成为移动应用的盈利模式之一。QQ基于手机庞大的用户数量,以及QQ会员和QQ手游在增值业务模式上的创新,也将会在很大程度上成为其它移动应用发展增值业务的参考模板。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn