2013年12月18日 16:52

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问题解析与内容展望 《暗黑3:夺魂之镰》测试小结

暗黑2碾压(CB)词缀暗黑2碾压(CB)词缀

  如果说亲友测试以及现阶段测试内容还算成功的话,那么“碾压(CB)”词缀的回炉可算是唯一严重的败笔,究其原因还是新团队并没有严谨的对要增加的内容进行考量,在亲友测试之初也有玩家提出了疑问,社区经理的回答是这样的:开发者们原本预计压碎性打击属性是可以和攻速提升、暴击概率或暴击伤害等属性并驾齐驱,但显然所有人都开始追求这个属性时就需要一些调整了。

  首先“碾压(CB)”诞生在暗黑2期间,在暗黑2中这个词缀也曾起到了相当关键的作用,尽管“碾压”词缀并没有发生什么变化,但问题在于暗黑3的战斗系统和暗黑2有着天壤之别,笔者也将这个失败的例子为玩家做个明确性的比较:

  如果说暗黑2的资料片(简称D2X)称得上是一个成功的版本话,那我们就用其内容作为基础来解读D2X与D3X中CB属性的平衡问题。

  首先D2X中人物的战斗属性包括:

  ar : 攻击命中率 

  as : 攻击速度 

  ds : 致命一击(双倍打击) 

  cb : 碾压

  kb : 击退 

  ow : 撕裂伤口 

  fcr : 快速恢复打击 

  fhr : 快速施展法术 

  fbr : 快速格挡

  itd : 忽略目标防御力 

  ias : 提升快攻击速度 

  还有一个远程较为特殊的穿刺伤害

FHR快速打击恢复FHR快速打击恢复
暗黑2的局限性暗黑2的局限性

  由于暗黑2游戏引擎及当时的游戏设计等等问题,攻击速度施法速度都被转化为了frame(帧数),完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快,而在讨论攻速的问题上D2X又存在着“Further IAS Useless”即攻速上限(游戏帧数导致人物完成动作有一个阈值)。

  影响人物攻击的另一大特点便是受到伤害后的 fhr 及 fhr,暗黑2中任何职业在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生HitRecovery(经常呈现身材左摇右摆,不听把持,只能被动挨打的局势),加之 ar 等其他因素的的影响,暗黑2中即便达到所谓的攻速上限也不能保证可以保持上限急速并准确的打击怪物。

  通常情况下CB在打超级大菠萝等模式中非常有用,而面对一些D2X中的物理免疫怪物,纯物理属性的CB 也就失去了作为,在群怪围殴中即便有 fhr 这类属性也不能保证玩家可以顺利的进行 Farm 。

测试版属性预览 测试版属性预览亲友测试中的CB已砍

  较之完整的DX2系统,暗黑3的伤害计算则相对简单许多,粗暴计算方式让游戏不再有太多顾虑,人物在堆砌属性数值时不需要考虑太多防御属性(没有打击恢复只有抗性一条防御属性,护甲属性完全没必要去研究)。

  后期的物品属性膨胀让玩家只要满足XX数值即可如何如何,各职业无脑站着撸的配装及building是版本末期论坛里玩家经常讨论的(同样也是高富帅用来晒装备的机会),所有技能伤害都过分依赖于武器伤害,无脑高伤即是王道(巫医爆狗是个奇葩)。

暗黑2怪物词缀暗黑2怪物词缀

  此外暗黑3怪物词缀上的改进并没有像D2X那么多元化,没有所谓的不平衡词缀(物理免伤),在这样一套系统中突然强行加入CB属性玩家肯定是感觉好爽!爽到根本不需要考虑其他构成因素而将游戏性彻底拉低。

早期的访谈内容,似乎还是有点打脸早期的访谈内容,似乎还是有点打脸

  其实这种问题作为一名游戏设计师应该是可以显而易见的,早期暗黑3已经因为攻速问题做出过修改,这次又因为攻速与CB搭配过于变态使新词缀回炉,这再次证明了三功战斗系统(暴击爆伤攻速)的失败。

RPPM机制RPPM机制

  PS:曾有人提议将CB改为RPPM(PPM)机制,如果决定必须重加CB词缀那么类RPPM机制或类PPM机制不失为一种稳妥的解决方式,但是如何评定新词缀的修改方式如何加入到物品词缀数值随机当中并与三功数值并驾齐驱恐怕还要看研发团队下一步测试内容。

  PPM机制已经证明是存在问题的,所以不太可能会被利用,而RPPM则相对更有可能。

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