耗资一亿 画饼五年:《赛博朋克2077》深陷《巫师3》成功阴影

2018-06-26 11:12:43   来源:新浪游戏

  在2018年E3展会期间,《巫师3》开发商CD Projekt Red放出的《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》宣传片首日官方YouTube播放量超过了1100万次,成为E3期间最受关注的游戏,但在此背后,玩家们已经等了五年多。

  当然,开发商所经历的煎熬是最大的,套用该公司CEO Marcin Iwinski的话说,“为了这款游戏,我们投入了大量的心血、汗水和泪水,我们秘密研发了这么久,终于可以让它公诸于世了”,《巫师3》的成功让这家波兰开发商对新作品有了更高的要求,以至于5年的时间都没能做好一款游戏。

  FPS+开放世界RPG:一亿美元研发的《赛博朋克2077》长啥样?

  据GameLook了解,《巫师3》的研发时间为三年半,预算超过8100万美元,而按照《赛博朋克2077》的5年时间来算,其研发成本很可能超过了1亿美元。从展示的demo来看,《赛博朋克2077》是一款全程无载入的开放世界RPG,仿生人、脑芯片等概念在游戏十分常见,玩家从男女主角色选择其一,不同的出身和目的都会对游戏进度产生影响,而且可以通过不同的加点方式改变角色职业,比如黑客、工程师、杀手等等,主线剧情将超过50个小时。

  游戏采取了第一人称射击玩法,由于是科幻世界观,所以战斗中的子弹打到墙上可以折射,也就意味着玩家可以通过墙壁对弹道的折射从更隐秘的角度击中敌人。除了枪战之外,该游戏还加入了近战系统,但并非主要玩法,甚至还有开车射击的情节。

  在E3期间,CD Projekt Red还对定向用户闭门展示了50分钟的实机demo,但目前还没有视频流出。据海外消息显示,该游戏有可能在2019年8月底发布,由于官方尚未确定具体时间,对于这个看起来很酷炫的demo,仍有不少玩家戏称之为“画饼”,但从玩家社区和社交平台的反馈来看,出于对3D眩晕的担心,一大批玩家仍希望可以同时推出第三人称视角可供选择。

  五年“画饼”:没有秘密的“秘密研发”

  实际上,秘密研发这个说法并不准确,早在2013年,该工作室就在CGI期间放出了一部《赛博朋克2077》宣传片,当时团队认为这个宣传片能够在首周获得100万浏览量,但实际上首周播放量超过了1200万次,自此之后,几乎所有人都知道CD Projekt Red一直没有放弃这个项目。

  尽管5年前的demo什么玩法都没有展示,但玩家们自此之后就一直渴望得到更多信息,而CD Projekt Red对新游戏却一直保持沉默,Iwinski说,“不管我们上一款游戏有多么成功,下一款游戏才是证明我们能力的产品,客观的说,《巫师3》的表现很好,但如果我们无法带来人们期待的内容,如果《赛博朋克2077》的质量不高,人们可能会觉得我们不行了”。

《赛博朋克2077》游戏截图

  Iwinski表示,他们希望《赛博朋克2077》的表现能够和该公司最成功的《巫师3》相提并论,虽然套用了桌游《赛博朋克2020》的世界观,但研发团队并没有过多的借鉴,而是最大程度上进行了重做,“我们希望用原作的世界观,因为它本来就已经有了很多粉丝,但同时也会充分发挥想象力,由于《巫师》系列非常成功,我们找到了《赛博朋克2020》创作者Mike Pondsmith交流,我们不想复制原作的故事,只想研发我们自己的赛博朋克。我们我们用他的创作当做基础,然后重塑了一些东西,创造了新事物,故事也是我们自己写的”。

  即使是在今年的E3展示之后,人们对于《赛博朋克2077》的了解也并不是100%全面的,甚至50多分钟的闭门demo展示都只面向少数人,目前可以了解到的概况是,这款第一人称视角的科幻RPG加入了枪械战斗,还做了新的对话系统,当玩家在游戏中选择的时候,不再需要固定在对话界面。

  业内甚至有传言称,《赛博朋克2077》的发布很可能遥遥无期,不过Iwinski透露,一定会赶在PlayStation 5发布之前推出,“它需要高配PC,我们使用的是自己定制的引擎,目前的主机已经很强大了,尤其是Xbox One X和PS4 Pro,我们会尽最大的努力让游戏效果做到最大化,但至于实现了什么样的的突破,还不好说”。

  都怪《巫师3》太成功?CD Projekt Red的“蠢驴”式研发

  可能有人听说过“波兰蠢驴”这个称号,这是因为很多人把CD Projekt Red戏称为全球最蠢的游戏公司,因为该工作室的游戏既不加密,又免费推出大量dlc,然而,《巫师3》却在业内火了4年,累计销量超过了千万套。

  这个画了5年多的饼之所以到现在还没有出炉,有很大一部分原因是《巫师3》太成功导致的,后者曾在2015年拿下了业内58%以上的大奖,比任天堂去年的《塞尔达传说》还要多,也正因如此,研发团队不得不停掉了《赛博朋克2077》项目的研发,即便是在做最后一个资料片的时候,CDPR也只能留出一个小的制作团队准备新项目。他说,“最初我们以为自己可以同时做两个大项目,但这是不可能的。但最终,我们还是展示了一些东西,CGI宣传片放出去之后,我们接下来就要展示游戏,所以我们只能闭门造车”。

  和大多数3A团队不同的是,CD Projekt Red的新项目仍旧采取了非常“笨”的做法,不仅玩法与《巫师3》不同,还重做了引擎以及绝大部分工具和素材,甚至该工作室加班情况严重也被欧美业内熟知,但Iwinski认为这是不可避免的,“如果是续作,可能就不需要这么拼,因为3A游戏有很多资源是可以重复使用的,比如研发工具和技术都不需要再次开发,如果你知道需要什么素材,那就更容易规划了。但是,如果你要做一个新引擎,新的对话系统、新动画、 新任务系统,然后测试发现没有达到想要的结果,那就必须找到bug然后重写,这都需要大量的时间”。

  谈到加班问题,他认为并非所有的研发都能做到朝九晚五。“如果要做全新的游戏,当你开始项目研发的时候,我们不知道接下来会发展到什么程度,我们无法提前规划,因为游戏研发本身就是这样,当NASA计划探测火星的时候,或者打造宇宙飞船的时候,他们不知道最后会走到哪一步,也不知道是否会失败,所以这个过程中一定会有工作强度特别高的时候。”

  他还说,“如果有方法可以不用这么加班,我们非常乐意这么做,但如果你到E3展会问一问大工作室的同行们,如果他们告诉你不加班,那肯定是在吹牛。我觉得很多人都希望表现得政治正确,但往往不说实话,或者他们可能有特别的技巧是我们不知道的”。

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