[第132期]
浅析轻游主力舞蹈网游的多元化跨平台发展方向

舞蹈游戏对于国内玩家而言最早接触的应该是PS上由ENIX出品的《BUST A MOVE》(译为《纵情跳跃》),这款舞蹈游戏需要在规定时间内输入正确的按键,随着连击的提升输入的按键数量也越来越多,可以说这款游戏是目前舞蹈网游的鼻祖,之后我们熟悉的4K、8K模式都是从这款游戏中得到的灵感.

真正将舞蹈游戏在国内推广来的,那应该是KONAMI的《DDR》的流行。这款舞蹈游戏让玩家体验到了体感的乐趣,在跳舞机上随着节奏踩下相应的方向键,而舞蹈的玩家还能自己编排舞蹈动作,可以说是一款互动性很强的游戏,再加上可以双打,更是让情侣们有了乐子可寻。

回眸历史,从劲舞团开始进入中国至今,休闲舞蹈网游已经在中国走过了将近七年的时间。以日韩系为主的休闲网游在国内市场的几年时间里,有掌声也有争议。但舞蹈网游已经成为了一种休闲游戏的代表,占据国内游戏一块重要的位置。事实上随着《劲舞团》的火爆,随之的跟风之作可谓大批涌现,第一代舞蹈网游也随之上市,《超级舞者》玩法,形式上基本就跟其代理的《劲舞团》毫无区别,唯一的特色就是该款游戏支持跳舞毯。纵观一代舞蹈网游,虽然从公司的宣传策略上,我们可以看出《劲舞团》和《超级舞者》所瞄准的用户群更低龄化一点,所以他们推出的"非主流"攻势来吸引玩家,当然,这点引来传统媒体的诟病。

游戏蜗牛的《舞街区》在玩法功能上就把宣传重点面准了国内尚未大行其道的街头文化,以街舞为卖点来招揽玩家。

文章概述

博瑞天堂CEO王磊曾表示,很多游戏没有继续发展下去,是因为它们的动作和协调性比不上劲舞团、QQ炫舞以及劲舞堂。一个舞蹈类游戏,如果它的动作和别人一样,那肯定要悲剧。如果它是一款动作很好、服装造型很好的游戏,现在可能还有机会,特别是对劲舞堂来说。

老意认为,《QQ炫舞》独有的用户优势使其在用户资源上取之不尽用之不竭,这也是其他厂商所望尘莫及的,但是交际始终是舞蹈网游的主要特点之一,建立自己的互动交流社区是其用户积累的重要一步,通过自行开发聊天软件使玩家在游戏的时候不在通过如QQ,MSN,YY等非自身产品的聊天软件进行交流可以稳固的建立用户群体,《舞侠OL》的啪啪系统就此顺理成章的诞生了,作为聊天工具游戏还加入了家族群聊天、微博、活动日历、邮件、音乐盒、在线客服、情侣花园等功能,常用功能的糅合也使得啪啪更人性化,一定程度上遏制了以往聊天工具较多无用功能及垃圾信息乱发的缺点。

纵观舞蹈网游的发展,好坏掺杂,经历了7年的发展厂商们更愿意稳步发展,在引擎、动作、画面上做提升,但更需要的是能有厂商做出尝试,通过一些新的尝试获取更为有用的数据反馈,不论成功与否都是对舞蹈网游发展的推动,时下看来多元融合和多平台发展是未来主要的发展方向,在庞大的用户群前抓住机遇是研发商所应该重点考虑的。

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