2013年10月15日 15:21

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页游制作漫谈 请给我个留下的理由

  最近与一朋友聊天,聊到“玩什么游戏”的话题,问他玩不玩页游,他回答我“玩啊,页游快餐,几天就换服务器或者游戏的”,听到这句话笔者不由有点讪讪。进入几家游戏媒体的业界板块,笔者发现这些文章有围观资本操作的、有力推页游品质的、有大谈宣传纠结用户获取的,却鲜有提到“用户留存率”这个让人人略显尴尬的话题。今天笔者就站在玩家角度探讨下,试着回答“页游究竟如何才能留得住用户”这个问题。

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  当然,可能有人会说这只是笔者一个朋友的观点,不具备参考价值。但事实上是,数据表面页游周玩家留存率很少超过10%的,即10名玩家顶多1名玩家留存;另一方面,页游获取用户变的越来越难,代价越来越高。许多游戏面临着老玩家留不住,新玩家找不到的困境。在这样的背景下,提高页游玩家留存率将变得非常重要。

  不能否认的是许多厂商在这一块已经有所发力,他们有的推出微端,用微端捆绑玩家;有的则强调精细化细作,自诩有“端游”品质。但是作为玩家,笔者不由想问:如此效仿端游,我干嘛不去直接玩端游?我们要知道的是我们在做的是页游,页游的优势随开随玩、随地能玩,游戏设置简单,但假如游戏设置上过多的去模仿端游、游戏接入方式上效仿端游,也许造就的只是一个没人买单什么都不出彩的“四不象”。当然提升游戏品质没有错,我们需要考虑的是如何从“玩家留存”角度入手提升品质,而不是单纯画面、或者设置上的“媲美端游”。

  站在玩家角度,笔者认为能第一时间能留住玩家的元素是剧情。角色扮演类游戏主打的便是“代入感”,而剧情正是最容易让玩家代入的元素。但市面上许多游戏的剧情设置过于粗糙,多是延续“救世主+浩劫”的模式,缺乏对游戏世界观的传递,而在后续剧情设置中,更是乏力,玩家完成剧情只是为了能拿到奖励,而不是冲着故事本身去的。如此一来,剧情对于玩家的留存率上面几乎毫无贡献可言。

  那么好的剧情应该怎样呢?笔者认为好的剧情首先必须满足能让玩家轻易代入的要求,并能传递游戏特有的世界观,让玩家对这款游戏产生认同。其次,好的剧情应该具有引人入胜的功能,让玩家看待剧情任务不再是为了完成一种任务,而是有一种类似“追剧”的感觉在里面。以时下的热门游戏《九龙朝》为例,这款游戏首先给玩家打造了一个集穿越、玄幻在内的一个全新世界,九个龙王守卫九个朝代,玩家需要前往九个不同的朝代寻找神器。值得一提的是,《九龙朝》巧妙的将每个朝代设定在不同的阶段,玩家在不同的等级将体验不同的剧情。这种并列式的剧情设置,让玩家能够很容易对游戏剧情产生一种预期:下一个朝代将会遇到什么?也因此,近日《九龙朝》“明朝”资料片上线时,许多玩家能够第一时间投入进去。

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  游戏玩法是另一个能留住玩家的元素。有人可能会说,天下游戏一大抄,玩法都一样,这有什么好做文章的。笔者认为这种说法太过武断,玩法自然能抄袭,但不同的玩法设置给玩家所能带来的效果也会不同。以经典游戏《傲剑》为例,用打怪时掉落的道具来提升自己属性的设置很多游戏都有,但这些游戏要不草率的提醒玩家使用,让玩家什么搞不懂就直接使用;要不设置的非常复杂、门槛极高让新玩家难以接近。而在《傲剑》中,其肉身的设置兼顾了低门槛与完成难度两个方面,系统将指引新玩家去开启这个系统,但玩家要想提升这个系统得依靠自己的努力,完成的门槛不高,却有点“小麻烦”,需要自己去寻找指定怪物。但就是这种有点“小麻烦”但门槛又低的设置最能吸引新玩家留存:试问当你付出一定的艰辛让自己的号得到成长之后,你还舍得放弃自己的角色吗?

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  最后一个提高玩家留存的方式则是持续的更新,直接以刚刚提到的《傲剑》为例,从早前“圆月山庄”、“帝王降世”、“神雕侠侣”再到即将推出的“西毒时代”,《傲剑》上线至今仍持续保持推新资料片的动作,通过新内容的植入令游戏长期具备新鲜感,自然而然能让玩家留下来——虽然很多人不愿承认,但喜新厌旧作为人类一种本性毋容置疑。

  游戏品质很重要,精细化很重要、三端很重要、宣传很重要,但是在弄好这些很重要元素的同时:诸位,也请给玩家一个留下的理由。本文陈述的几个方式只是能让我——作为一名普通玩家——愿意在游戏中停留的几个理由。这些方式没有其他文章中说的那样“高大上”,不能让你的游戏“媲美端游”达到“顶级制作”,但是会有玩家愿意因为这些理由停留。对于页游行业来说,用户获取的已经足够多了,不正到了让他们留下的时间吗?

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