虽然页游曾经被人诟病“短平快”,并且这些现象现在依然存在,但在经历了五年多的洗牌发展之后,2013年整个网页游戏市场已经趋于成熟:除了有腾讯这样的大平台把控制着页游市场过半的份额,也有类似37wan这种逐渐从联运发展起来的专业页游运营厂商,研发方面,墨麟作为推出过多款千万级流水的产品而被业界熟知,而各种渠道厂商也在为页游的推广做着贡献。
但在这种情况下,页游市场的进入成本不但越来越高,而且即便有中小型公司能挤进该行列,这样的后来者成功率也几乎为零。而早期的进入者,发展壮大者是少数,其余要么已经被洗牌出局,要么转变思路形成自己的差异化战略。而曾经以盒子形式出现、以联运主打流量变现的快玩游戏就是其中的思路转变者。
据资料显示,快玩于2010年推出游戏盒子,在半年后获得千万级用户以及日活跃在线过百万的情况下,2011年中开始游戏联运,联运产品都是市面热门产品,到了2012年,快玩开始尝试游戏独代和产品研发。
快玩游戏总经理熊匀波对当年的联运战略作了深度分析:早期页游本来就是工作室性质产品,游戏运营厂商实力也较弱,为了实现利益最大化和风险最小化,所以才有联运模式的大面积开花。快玩当年的盒子产品主要是随着单机、端游、小游戏、SNS社区等多类型游戏的发展,玩家的选择面很广,所以想到以盒子的方式将各类游戏聚合起来,是比4399这类导航性质的页面更深入的一款客户端型产品。后来效果相当不错,而为了巩固产品线以及公司流量变现的要求,便引入了页游联运,从公司战略层面考量,联运不但是当时大趋势,也是一个稳中求胜的策略。
后来快玩也逐渐体会到联运的乱象,由于此前并没有网游运营的经验,虽然手中握着大量的用户,并且每月也有过千万的营收,但各种渠道成本不断攀升,玩家也越来越难“伺候”,快玩陷入“瞎忙”的怪圈。
快玩熊匀波对当时的“瞎忙”记忆犹新,大家不但都在争抢上游的游戏产品,而且对于下游渠道依附也越来越大,投入费用越来越高,拿到产品之后,不但缺乏对游戏服务器的绝对控制权,而且当玩家反映了游戏问题之后,产品的后续修改很容易就卡在了与开发商的沟通环节。
而且从用户层面来说,玩家在经历了一轮页游的轰炸之后,从最初的新奇,到对其认识逐渐变得清晰,当他们的页游经验积累到了一定程度,不但知道如何寻找和鉴别一款页游,而且还对页游的品质有了更高要求。
快玩熊匀波更指出,当时的市场大环境也起了变化,在早期混乱了一阵之后,场外曾经观望准备的电商巨头、互联网大鳄也逐次进入,他们不但具备雄厚的资本,而且在产品研发和产品选择上更具优势,而且在互联网的其他资源也可以轻易利用过来,此前一路狂奔的黑马轻易便能被挤出赛道。
在此情况下想要突围,必须得有自己的绝活。快玩熊匀波透露,因为快玩具有平台用户的基础,而且页游的特性也使得其相对端游更容易大刀阔斧进行产品调整,于是快玩建立了通过用户反馈的信息,及时进行数据分析来动态调整游戏内容的机制。
在此理念下,快玩透过平台对玩家反馈数据进行收集,不但以此来清除游戏BUG,而且还能为游戏每个系统的细节设置找到依据,并决定游戏在后续研发中推出何种新内容,用户反馈和游戏调整将贯穿整个生命周期。
这种对联运产品的深度定制模式,使得不同联运平台的游戏在内容及形式上有所不同,减少了同款游戏之间的无序竞争,也就为页游差异化策略找到一条出路。
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