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金页奖会前专访泛城科技副总裁陈艺超

http://www.sina.com.cn  2011年02月28日 16:06  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  记者: 简单介绍一下贵公司及公司产品。

  陈艺超:我们杭州泛城科技创立于2006年8月,是一家从事无端网游开发和运营的游戏企业,公司目前正式运营的两款自主研发的产品,包括无端Q版回合制MMORPG《魔力学堂》,以及三国题材策略类《征战天下》,正在运营的游戏平台是乐子网。

泛城科技副总裁陈艺超泛城科技副总裁陈艺超

  前不久公司又发布了一款无端的MMORPG大作《梦幻之城》,在今年下半年公司还将有2-3款游戏产品上线。

  其中《魔力学堂》也可以算是无端网游行业的开创之作之一,目前全球拥有用户5600万。

  记者:对于市面上多数的策略类或RPG+SLG类网页游戏,为何贵公司最初会选择角色扮演类的类似客户端游戏类型,而刚推出的新产品《梦幻之城》也仍然坚持这种类型的网页游戏呢?

  陈艺超:其实任何类型的游戏,归根结底是在人脑中形成一些数据交互从而刺激神经获得快感,无论是MUD文字游戏,棋牌游戏或者大型3d客户端游戏,只要玩家融入了游戏性的设计,可能就会忽略游戏的形式。所以,游戏发展的突破点,关键在于游戏性的设计,而不同的游戏类型,无非是为了有更广泛的游戏性或针对不同用户群体,增加了设计空间。

  谈到我们最初选择的无端回合制RPG游戏类型,首先我们根据webgame的游戏特点,定位了这样一个用户群体,主要包括学生和白领用户,后来我们发现根据我们的技术实力,是有可能通过不用下载的形式呈现出跟当时Q版客户端游戏如《梦幻西游》一样的效果,而且因为不需要下载,这样的特点会更加贴近我们定位的用户群体。基于这样的考虑,我们选择了这样的游戏类型,潜心开发了一套技术引擎。后来我们第一款游戏《魔力学堂》一经推出,可谓业内轰动,到目前为止国内的市场包括海外的市场还在增长,我们也为行业培育了这样一群用户。

  因为市场逐渐被培育起来,我们在这个领域也积累了大量的研发和运营经验,在全球也处在比较领先的位置,更主要的我们非常相信未来网络游戏的发展趋势,所以我们继《魔力学堂》之后,最近推出了又一款回合制的无端MMORPG《梦幻之城》。

  记者: 听说贵公司的海外拓展进程也发展的很好,能不能帮我们大概介绍一下?

  陈艺超:我们公司一直定位全球市场的研发和运营。截至目前,《魔力学堂》海外授权的地区已经包括日本、韩国、港澳台、越南、马来西亚/新加坡、泰国、整个欧盟地区+瑞士+挪威、巴西等。其中,在日本及东南亚地区上线一年多来,好评如潮,CCU屡破记录;与此同时,欧洲市场的英法德三国语言版本、葡萄牙语版本、韩语版本及泰语版本也在紧张的本地化阶段,将在2010年暑期上线。

  不仅魔力的海外成绩喜人,我们另外一款产品《征战天下》也已经正式授权了日本、韩国、港澳台地区。

  因为公司在海外市场逐渐建立起品牌,公司新作《梦幻之城》刚刚发布新闻就受到来自海外的广泛关注与询问,包括我司已有的海外合作商也积极索取测试账号及游戏资料等。

  我们认为,网页游戏的市场,海外的增长甚至会超过国内的增长,所以我们一直以全球化的视野考虑产品研发的题材、游戏类型等。

  记者:公司新上线了游戏平台“乐子网”,关于公司平台化的战略是怎么样考虑的?

  陈艺超:公司前不久新上线了游戏平台“乐子网”,口号是“玩游戏,找乐子”。乐子平台是未来公司用户的网上娱乐中心和服务中心,在这个中心里,用户可得到完善的游戏客户服务和自助服务,可以自由的进行玩家交流,可以享受到颇有趣味的交互游戏,小游戏等等。在平台中,将建成一个服务、娱乐、交友、游戏运营活动一体化的体系,给玩家带来全方位的网上娱乐体验。另外目前公司计划将3G移动娱乐业务接入乐子平台,3G业务计划承载移动阅读、视频、基于地理定位的游戏、交友等功能,并且可以在移动状态下处理所有平台相关事务,比如移动客服问题、移动充值、移动玩家交流等等,将成为现有互联网平台的有利补充和延伸。

  记者:游戏公司的品牌化也很重要,对于这点贵公司有怎样考虑的。

  陈艺超:游戏公司的品牌建设也是发展过程中非常重要的一个工作,尤其是对于网页游戏的开发公司,往往玩家只听说或者了解产品,却对公司一无所知,这样对于树立公司品牌和留转用户都非常不利,再次推广成本提升。大家都知道,品牌营销是基于现有的产品和服务,通过一定方式在目标客户群体中形成区分与其他公司的印象,从而形成无形资产,带动未来产品和服务的增值,同时更加加深这种印象。

  正是出于这方面的考虑,今年年初,我们公司确定了今年为公司的品牌年的发展战略。首先我们确定了内部三条线,外部四条线的品牌战略。内部三条线包括成功的无端产品--《魔力学堂》等、无端应用的开发商--泛城科技、互联网娱乐平台--乐子网,外部四条线包括整合政府、媒体、传统行业、动漫产业的各方面资源。

  具体来说,比如我们很重视跟一些行业巨头比如盛大的合作,我们即将开展一系列与传统行业的异业合作;我们连续两年,参展中国国际动漫节,现场都是水泄不通;尤其今年,我们即将参展ChinaJoy,展区在2号场馆面积多达上百平方米,与畅游、网龙、麒麟网等公司并列,希望可以借助业内最有影响力的展会,为整个网页游戏行业的品牌做一些贡献。

  此外,游戏与动漫产品有本质的互通性,即通过虚拟形象的形式表达情感和传递信息。游戏产品可以借助动漫,为游戏带来更丰富的推广渠道,增加品牌忠诚度,甚至通过游戏的动漫衍生品的开发,增加新的利润增长点。所以动漫与游戏的结合,必将成为未来动漫和游戏产业发展的新的趋势。目前我们泛城计划采取一个游戏、一部小说、一系列动画影视的品牌配套方式,通过签约作家、购买著作权、独家制作或者合作拍摄等方法,游戏改编动漫或者动漫改编游戏的方式,相互补充,统一品牌。同时,已经确定了一些动漫行业的合作伙伴,利用动漫产品的推广方面的优势,对游戏产品进行动漫衍生品的开发和经营。

  当然,游戏公司归根到底,品牌的建设需要回归到为玩家提供的产品和服务,只有持续的为玩家提供良好的体验,才能使公司品牌经久不衰。

  记者:网页游戏今后的发展在这里能否表达一下您个人的看法?

  陈艺超:网页游戏今后的发展得益于两点,一个是浏览器技术的发展,一个是市场的逐步成熟。随着浏览器技术的发展,主要代表性的技术包括ajax、flex和web3d技术,然后是浏览器本身性能的提高,缓存机制的改进和硬件能力的快速提升,这些都使得用户交互的游戏性设计的空间大大增加,可以预见,网页游戏的表现力将越来越接近传统的客户端网络游戏,现在一些客户端行业巨头已经发布了基于原有客户端游戏的web版,表现力方面近乎是一样的;网页游戏的市场也在逐渐培育,其中一部分包括来自传统客户端游戏用户的转移,随着网页游戏技术和表现力的成熟,这些用户必将会接受便捷的游戏方式。另外网页游戏与SNS的结合,也使得大量以前的非网络游戏用户的学生、白领用户逐渐接受了这种游戏形式。

  从游戏类型方面,我觉得网页游戏未来有三个发展方向,一个是基于同步技术的类客户端游戏方向,也就是说大型无端MMORPG网游(比如我们公司开发的《魔力学堂》、《梦幻之城》),这些产品从技术和游戏性方面将越来越接近客户端。第二个是基于异步技术对创新性要求比较高的策略类网页游戏,这类游戏一般是利用玩家的碎片时间,具有明确的游戏目的,游戏生命周期相对较短,在08-09年成功的网页游戏大多数属于这一类。第三类就是socialgame社交类游戏,简单操作,具有非常庞大的用户群体。

  记者:能否详细透露一下贵公司新产品《梦幻之城》是怎么样一款游戏呢,都有哪些特色?

  陈艺超:《梦幻之城》是一款以远古人魔大战之后的剑与魔法及蒸汽交融的奇幻世界为背景主题的2.5DQ版回合制无端网游。这款游戏的研发目标被定位为“赶超客户端”,整个研发团队都努力在画面、流畅度、系统内容与玩法的丰富细致程度等各方面超越客户端游戏的水平,将网页游戏品质标准进行全面的提升,让广大玩家可以真正接触到高品质的游戏。《梦幻之城》在设计过程中,直接与传统客户端游戏看齐,首先在技术上有较大提升,它将可以允许更大量的玩家在同一个游戏世界中流畅的进行游戏。在这基础上,我们强化设计了许多玩家间互动的系统,如特别的集市摊位系统,完善的社会关系系统,擂台战斗系统等。在系统的完整性上,基本已经超越了当前主流的客户端回合制游戏。而在游戏内容方面,《梦幻之城》也希望成就为回合制游戏中最有内涵深度的游戏,我们精心设计的故事背景已达数十万字,力求为玩家呈现一个巨大的游戏空间。同时,《梦幻之城》这款游戏还将会强化各种游戏系统的设计,基于此与游戏背景设定相结合将会组合出更为丰富而具有特色的玩点,比如多层次的空中激战、超大场景时空转换与穿越、全局世界事件的开启等等。

  总之,我们希望这款产品可以成为验证Q版回合制无端网游市场将超越同类客户端市场的里程碑的大作。《梦幻之城》将于今年6月2日启动封测,也希望得到业内同行的关注,并给我们提出宝贵意见。

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