在武侠文化具有广泛认知度的中国,武侠RPG的游戏一直具有永恒的生命力和市场,尽管各种作品层出不穷,其中很多粗制滥造模范抄袭的劣品也损害了武侠RPG游戏在国人心目中的形象,但是对广大厂商而言,只要产品的品质做得好,武侠RPG游戏一定会卖得好,因此,武侠RPG在中国的继续盛行,将是未来多年中国游戏市场和欧美等国的一个重大区别之一。
说到底,一个产品的走向和市场,最终的原因还是由消费者来决定的,中国历史悠久具有深厚底蕴的武侠文化,是武侠RPG游戏生生不息的一个文化沃土,在长期服务广大玩家的过程中,武侠游戏形成了两个风格:Q版和写实。
写实的武侠游戏应该是早于Q版的,在中国游戏界早期的武侠游戏里,写实占据了绝大多数,在武侠游戏的早期,写实几乎是主流,直到今天,仍然有不少品质良好的写实类武侠游戏仍然继续发挥着余热。
这跟产品的受众的年龄、心理分不开的,最初的武侠RPG游戏,其受众包括了中国最初“触网”的早期网民和部分经济发达地区城市的人们,那时候,武侠类RPG游戏不少是在DOS、WIN95的系统上运行的,更早的,甚至是早期流入中国的苹果机,任天堂的红白机、小霸王学习机上,这些人群,相当一部分是70后,还有80年代初期的那部分80后,对于互联网产品的早期体验者,游戏对于他们是从无到有的一个跨越,而80年代初期,金庸和古龙的武侠小说是当时电子娱乐还没有今天发达的年轻人的一个重大的精神消费品,这在间接上也推进了武侠游戏的普及和前进。
从需求上看,这部分70后和80后,他们玩武侠游戏的心理需求就是要“做大侠、做天下第一”。也就是寻求强烈的代入感和成就感,70-80年代中国经济起步阶段,城市和农村的生活节奏没有今天这么快,人们普遍具有大量的时间投入在游戏上,而这段时间,对于70末和80初的人们,多数还处于学生阶段,70末可能在读大学,而80后可能还在小学初中阶段,因此,他们希望游戏的写实感要够强,能充分感觉里面的人物像真人,像真正的大侠,他们可以通宵达旦的在黑白的界面上,杀怪练级,以寻求独霸江湖的快感。
Q版游戏相对而言,比写实类的稍微晚一些进入大陆市场,而经济比大陆发展快一些的台湾和香港,以及后期的韩国和日本,从写实到Q化,都比大陆要快一些,早一些。
Q版的产生,也是跟社会的发展分不开的,上世纪80年代中期至今,港台等地经济起飞,经济的快速发展带动了以物流为表现的各个经济上下游节点的节奏加快,最终的影响是人们生活节奏普遍加快,其中的一个对外特征是城市化生活的普及所带来的在高压力、快节奏的城市化生活,第一批享受游戏的玩家们已经从学校走向社会,他们肩负着养家糊口的重任,因此,也没有那么多的时间来玩游戏,于此同时,在新经济中成长起来的幸福的新新人类,80末、90后,处于幸福童年、悠闲学生时代的他们开始有大量的时间来接触游戏,而同期,韩日流行文化大量进军中国,日本的漫画、韩国的电视剧,那些唯美的、Q版的的画面深深的影响了一代人,培养了这批新新人类的审美观,休闲、轻松、娱乐,成为游戏的一个需求,而走入社会的70后80后们,他们因为游戏时间的大量减少,也更强调休闲和轻松,Q版的游戏,成为各大年龄端的普遍诉求。
消费者决定了市场,在此后至今的时间里,一方面随着游戏技术,2D、3D技术的逐渐突飞猛进、电脑硬件处理速度的一日千里,得到技术支持的Q版精美的游戏在市场的份额越来越大,一度导致写实类的游戏失去方向。
进入新千年第10年末,70后和80后的逐渐老去,幸福一代90后以及童年的00后们,在游戏领域的消费,逐渐成为主力军,这给Q版的游戏带来了巨大的市场和潜在的商机。
中青宝好玩网2010年年末即将推出的纯情Q版武侠网页游戏《大话武林》,就是在这个时段,推出的一个重大武侠RPG产品,而《大话武林》主打的口号是:Q版+写实!
为何能做到鱼与熊掌兼得呢?从画面上看,《大话武林》是Q版的游戏,但是,在内容和内涵上,最原汁原味的金古武侠世界,国人最认同的武侠江湖观,而不是架空的虚构的魔幻玄幻幻想世界,从这个角度而言,《大话武林》又是写实的。
作为好玩网年度武侠巨献的《大话武林》的Q版风格,将极大程度的满足新新人类90后00后的审美眼光,而写实的金古世界,又将吸引资深的80后玩家乃至最初“触网”的70后们,从这个角度上,《大话武林》力图为中国各个阶层年龄段的武侠迷们,提供差异化的品质和内容。
玩家就是上帝,上帝永远是对的。以玩家的需求为自己的要求,提供差异化的精准内容提供,我们有理由相信,《大话武林》,在2010年的页游武侠贺岁档上,将会有不凡的表现!
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