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联运 是否网页游戏的最后救命稻草

http://www.sina.com.cn  2010年04月13日 11:18  新浪游戏

  随着2010年的到来,中国网游行业已经走过了整整十个年头。关于网游十年的风风雨雨,已经有太多太多的感慨和评说,这里我们不再赘述。而在2006年间横空出世的网页游戏(Webgam),让所有从业者突然发现:原来,这个世界上还有一个叫做网页游戏的产品可以在最短时间内见到成效--不是说大型客户端网游不好,而是在时间成本上,大型客户端网游相比网游游戏根本就无法望其项背的。

  一转三年过去了,网页游戏从当年的青涩少年也进入了成熟期,综观时下每月各大游戏门户网站的新游戏推出时间表,网页游戏产品跟客户端产品的推出数量几乎已可一分天下!

  然而,从当初的摸索到今天的模式成熟,网页游戏产品早已过了当初技术为王、谁拥有最快捷的开发力量就掌控了一切的的拓荒时代。而在如今绝大多数技术公开化的时代,每款新问世的产品基本都站在了同一起跑线上。

  这个时候,一个名叫“联合运营”的新名词,跃然而出来到大众面前。

  将资源整合进行到底!联合运营优势一览

  联合运营是近年来网络游戏行业出现的新的经营模式。

  通常意义上的联合运营,是指游戏版权拥有方将游戏授权给多家运营商运营,而运营商向版权拥有方支付运营收入分成。

  联合运营这个概念并不是网页游戏领域所独有的,在大型客户端网游以及大型网游公司都有涉猎。诸如盛大网络与金山软件联合运营著名大型MMORPG产品《剑侠情缘3》就是其中比较著名的例子。

  不过,联合运营这个方式却是在网页游戏领域中取得了最为明显的成效。联合运营作为一种新的经营模式,对市场有积极的影响,可以让一些刚刚起步进入游戏行业的研发公司迅速取得优势,与拥有用户资源的媒体平台优势互补,采取抱团营销的方式,即能够更好的满足开发方推广游戏的用户需求,又能够更深度的挖掘媒体平台的用户价值。

  盛世年华背后的暗影浮动·联合运营的隐患重重

  联运一直是网页游戏厂商惯用的运营模式。

  究其缘由,大抵还是因为联合运营的成本低廉,甚至基本为零。开发方持有产品后,甚至可以自己不用花费任何推广费用,而通过合作方的自行推广拉动用户,在用户引入产品后消费再按照比例双方分成。

  这种模式的确可以让研发商坐收渔人之利--众所周知,运营推广费用的高低,直接关系到用户注册数以及上线数乃至消费额度的高低,在产品推出上线前花费在媒体上的推广费用动辄数以十万计--而通过联合运营,原本需要大量广告费用投入的媒体平台甚至能够成为自主推广产品的先锋,何乐而不为呢?

  但是,这样的模式只能适合于小公司创业期间,当公司形成规模后,前期在联合运营模式中如鱼得水赚得盆满钵满的运营商,却尴尬的发现,真正属于自己的平台用户似乎基本不存在。

  因此,联合运营是一种治标不治本的运营模式,最多只能作为解救燃眉之急。

  同时,由于联合运营的平台开放特性,诸如低俗广告、客户服务不到位、服务器不过关导致死机连连等问题,最终用户因为种种问题而放弃并心生怨尤的时候,矛头只会直指产品研发方。

  固守成规还是开拓新天·网页游戏的蓝海填词

  联合运营的模式似乎走到了一个无限循环的死胡同。

  每天都不断有新的游戏出来,在市场上寻求联合运营,而对于已经拥有精品产品且具备一定规模的运营公司对于联合运营只能又爱又恨。大家都知道。联合运营是个好东西,但是过多的滥竽充数的产品充斥在整个联合运营市场上,鱼龙混杂。

  做,还是不做,这是个问题。

  怎么做,这更是个大问题。

  值得一提的是,由网易麾下雷火工作室雷云项目组制作的首款无端战略网游MMOSLG《战国风云》自从2009年推出以来,获得了较大的反响。作为在大型客户端网游领域当之无愧的王者网易首度入主网页游戏领域,这本身就是一个极具话题性的事件。同时,作为一贯以精品研发为品牌号召力的网易,对于产品质量自然严格把控。

  因此,当《战国风云》宣布展开测试后,业界和玩家都非常好奇网易的动作,毕竟,作为网易首次进军无端网页游戏领域,其一举一动都值得众人关注。

  可是奇怪的是,对于屡试不爽、甚至被奉为网页游戏最后一根救命稻草的联合运营,《战国风云》却谨而慎之,面对众多媒体平台纷纷抛来的合作橄榄枝,网易选择了缄默的审视态度。

  近日传出消息,一直在联合运营方面低调的《战国风云》悄然与电视节进行密切合作,根据笔者多方打探而来的消息,目前网易正与本届中国电视节的电视媒体大鳄紧密接洽,据知情人士透露,其中包含的有中央电视台和湖南卫视在内的多家大众娱乐电视媒体平台,通过联合运营的方式,《战国风云》也许即将成为首个与电视媒体合作的网游作品!

  《战国风云》的联合运营方式给所有还在纠结于联运这一模式的网页游戏开发运营商上了一堂课。众所皆知,时下联运的症结集中突出在网游产品平台的单一化,产品的同质化严重,无法吸引更多玩家群体关注,如08年主要以三国系列策略类型为主导,一时间市面上占据市场近70%以上。而诸如《战国风云》等另辟蹊径以战国文化入主中原的产品,又不得不面对基本已近饱和的推广市场,一片红海斑斓。

  而通过大众电视媒体平台入手,既保证了产品平台推广的多样化,又成功开辟了一片还未被染指的广袤用户蓝海。

  结束语:

  联合运营对于游戏的推广优势是毋庸置疑的,然而再好的大餐,也经不起一日三餐顿顿烹来烹去,再妙的点子,成为人人都拿来套用的模式也就成了流俗的下九流。《战国风云》别具一阁的这一奇招,是否能够出奇制胜,获得更多更广的用户平台资源以及推广成效,对于整个行业的推动又能否再次掀起新的一轮高潮呢?

  全新联运模式,究竟能否在2010再起风云,且让我们拭目以待!

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