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《战国风云》成长的烦恼国产网页之路

http://www.sina.com.cn  2009年08月21日 17:44  新浪游戏

  前言:

  这是一个最好的年代,这也是一个最坏的年代。

  之所以称之最好,是因为经历过近十年的时间累积,中国的网游市场终于成就出一个数以十亿计的产业规模,而在上个世纪一度被称之为“精神鸦片”的游戏,终于能够登堂入室成为为广为大众所接受的互动娱乐方式。

  而又之所以称之为最坏的,是因为中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,当传统大型MMO产品已经被发挥到了极致的今天,当玩家都已经被诸如《魔兽世界》之类的精品游戏养叼了胃口的今天,再要重现当年七、八个人奋力研发个一年半载,拼出一款成品便一举成名天下知的神话基本纯属痴人说梦。

  而要再度营造出一款能够成功挑起口碑和收入双重重担的产品,无论是盛大,网易抑或是腾讯等已经接近垄断大半网游天下的巨头们,还是游离于巨头之外的其他中小网游企业,所有人都在寻找。

  在今天这个产品同质化日趋严重的大环境下,更多的人,开始不得不得纷纷寻求新的开阔地获取突破口。

  这一刻,沉寂多年的网页游戏大军,出现在了所有人的视野中。

  初章:海外军团的来袭?代理产品掀起的网页游戏狂潮

  如果抛开上个世纪末期在国内雏形网游市场上昙花一现的《无尽的战争》、《笑傲江湖》这些网页游戏的话(第九城市GameNow 也勉强能算一个),真正让中国网游玩家们开始接触这个全新游戏类型的产品,应该要数2006年开始在中国流行的两款德国网页游戏:Travian《部落战争》、Ogame《银河帝国》。

  在当时,对于广大玩家来说,所谓网络游戏,就是要去下载客户端,然后更新补丁,注册账号,接着等服务器开服了就可以去玩了。——这样的流程,基本已经成为大家所认知的天经地义的东西了。

  所以当这种只需要登录官方网站注册账号即可直接开始游戏,不需要下载客户端的游戏方式一经出现,对于一直停留还停留在以往思维惯势的玩家来说,无异于是石破天惊的震撼,原来网游也能这么玩!

  相当大的一部分群体玩家就是抱着这样的心态过来的,而很多玩家,常常是一边在大型MMORPG中继续练级打怪,一边是不是切出来在网页游戏里造建筑、升科技、暴兵……

  于是,进入2007年后,所有人发现,原本死寂一片如同死水一般的网页游戏市场,居然被这Travian、Ogame两款以星际时代和冷兵器时代为背景的产品掀起了一场巨浪。

  随着网页技术的逐渐成长和完善,网页游戏以其无端,简单易上手的优点迅速征服了众多因为时间短,工作学业忙而无法尽情游戏的白领玩家和学生一族,而包括很大一部分的传统网游用户,也会在闲暇时间体验这种相对繁琐的传统大型网游更为轻松的娱乐方式。伴随着网页游戏在国内进展的如火如荼,更多同样类型的产品加入,如《megaduel》、《heropolis》、《horsetycoon》、《darkpirate》等等,越来越多的媒体乃至社区论坛也加入到门槛更低的联合运营当中来,以至于整个2007年,被称之为网页游戏崛起之年。

  二章:国产原创力量的崛起?撼动代理模式的新纪元

  当网页游戏这种并不算全新的游戏类型在国内游戏市场上焕发出前所未有的光辉的时候,精明的中国网络游戏从业者们敏锐的从中嗅到了更为深远的利益。

  就目前来说,传统网络游戏市场已经基本成型,几大网游巨头的地位几乎无可撼动,而网页游戏市场就如同一个尚未开垦的处女地,只有少数几款外来的国外产品在市场上被代理运营着。

  这与当年的传统网游市场何其相似!当时的中国网游市场,被舶来的韩国游戏所充斥着,对中国运营商们来说还停留在代理运营分成的初期阶段,而最终,当中国原创网游大军崛起之后,一直以代理模式为主营的各个厂商无一不黯然退场,只有以自主研发为主导的研发运营公司成为了最后的胜利者。

  历史与今天的轨迹何其相似!

  于是,就如同一夜春风拂过,千树万树梨花开,猛回头,国内数十个网页游戏开发工作室竞相粉末登场。

  三章:机遇与矛盾?千树万树梨花开背后的雨打花谢

  由于网页游戏门槛低,也就是研发成本低,相对于传统大型MMO产品动造肇投入数百万的研发资金来说,投入十来个人,利用成熟的flash技术花上三五个月不到百万的资金流即可推出一款产品,——正是因为这一点,众多厂商纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,一个个摩拳擦掌信心百倍势必在网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

  正是因为这种便利性以及低门槛高回报的诱惑前景,使得众多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,在成功推出上线的同事却忽略了网页游戏的寿命。

  一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统客户端mmo产品来算吧。一款超过五十人的团队研发一款产品需要至少一年的时间,而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。

  而十多个人研发三五个月的游戏产品的寿命又能维持多久呢?一个月?三个月?目前为之,有很多玩家把网页游戏当成小游戏,在其心目中,网页游戏只是消遣的一个方式,真正的游戏产品依然是大型客户端游戏,其中最大的原因之一就是在于太多太多的产品由于开发时间太短甚至技术不够完善,让玩家玩上几天就对游戏失去了信心,最终导致对网页游戏产生出了误解的定义。

  再回过头来看看,目前国内网页游戏市场的产品同质化严重到一个令人瞠目结舌的地步,部落战争红了,数十个同类型的战争策略游戏齐刷刷的冲向市场,开矿、耕田、建造、屯兵、打仗……千篇一律的模式已经不仅仅是换汤不换药的境界了,甚至同一个游戏换个建模就直接改个名字重新来开服了。

  这一刻,笔者突然想到了当下国产手机那令人哭笑不得的山寨机模式了,一窝蜂的全面上线,论价格和功能,实在让人向往不已,但真正用上了,其感受实在让人怎生一个囧字了得啊。

  四章、众说纷纭?网页游戏三大模式的成功与机遇

  事实告诉我们,历史是会重演的,而且,它还往往不仅仅重演一次。

  就如同当年国内网游运营商们在一窝蜂代理韩国游戏引为互联网复兴之路,最终被劣质半成品的韩国泡菜游戏折腾得疲于奔命一样,当市面上充斥着近百款粗制滥造的所谓网页游戏产品,玩家怨声载道流失率严重超标的时候,如何真正将自主研发产品变成摇钱树而不是捞一网鱼就漏洞百出的破网,走在前端的运营商和开发商们已经着手做了。

  1、《部落战争》:代理模式的秉承

  曾今以《部落战争》(Travian)掀起国内网页游戏新浪潮的维莱科技于2008年获得盛大游戏18基金投资后,除了继续运营旗下产品已经显露疲态的“Travian”之外,获得投资后的维莱科技利用到账的现金流大肆扩张,一举签下了“Popomundo”、“Gladiatus”、“Darkpirates”、“Hattrick” 等多款国外知名网页游戏,并摩拳擦掌的开始运营,看来,维莱科技是准备将代理国外精品的道路一条心走到底了。

  不管如何,代理运营国外成功产品,是相对来说最为稳妥也是风险最小的经营方式,而以之起家的维莱科技更是一门心思的将这条路线贯彻至始至终,那么,接下来除了海外文化下的代理产品是否适应国内玩家的喜好口味以外,最大的风险也就是面对国内诸多山寨翻版产品的挑战了。

  2、战国风云:低调精品战略秉承者

  如同前文提到的投资维莱科技的盛大一般,同为国内最具号召力的开发运营商网易,在不显山不露水的低调运作模式下,其研发的产品《战国风云》也已悄然开始封测。

  与众多上档前就狂轰滥炸一通广告的运营商形成鲜明对比的是,《战国风云》的行事风格显得极为稳妥,几乎未曾在媒体上看到些许广告宣传,而被媒体所纷纷转载的评测以及新闻报道,也是各家媒体挖空心思找来封测激活码邀请专业玩家自行测试而得来的。

  从评测和截图上来看,这款画面异常精美以及被参与测试人员赞不绝口的诸多亮点,却始终没有看到《战国风云》大肆渲染宣传,相反的是,截止到今天,只看见了《战国风云》以异常低调的姿态在做封测。

  根据有幸参与封测的用户的反馈,《战国风云》,依然是一款以战争策略为内核的网页游戏产品,但其却在以往的传统战争策略游戏形式上作了突破性的改进,除了保留以往传统战争策略游戏的战争策略精髓以外,更加入了君主个人修炼成长系统、装备合成系统、战争全程可控等出彩系统,使得原本千篇一律的造兵打仗游戏有了全新的意义。

  玩家可以建造建筑囤积兵员以谋天下,也可以修身练气谋求孤身闯荡江湖,更可以寻找掉落在历史长河中的各款神兵利器宝甲,最终成为运筹帷幄之中,决胜千里之外的风云人物!

  原本一直存在于虚无里的君主——玩家自己,能够到这个虚幻的战国时代一展身手。除了每日稳坐朝堂里发号施令以外,更要自己去地图上的各个野地和城池中与各种对手战斗对练,从残酷的战斗中获取宝贵的经验值,战斗结束后更能获得恢复道具和各种武器装备。

  而君主的属性,也直接决定了麾下的各位武将能力加强,这大抵就如同历史上武功盖世的西楚霸王项羽,武勇天下无双,楚军也随之战力高涨,打得曾经叱咤风云的秦军一溃千里。

  而诸如武器装备强化、兵种的即时战斗调配等各种新鲜元素,由于时间的关系,笔者了解的不多,因此暂时没有太多的体会,但合成强化装备,使得原本单调乏味如同鸡肋的网页游戏武将装备系统,变成了让人兴奋不已的全新亮点。

  如今《战国风云》的运作模式,让人不由得想起当年暴雪打造《魔兽世界》之初,也是如此精雕细琢,深藏闺中不为人识,还记得那时候笔者为了索取一个魔兽世界BETA3的账号,几乎给大软写了半年的免费稿子才换取到一个,而最终《魔兽世界》也终于以王者降临的姿态君临天下。

  且让我们期待这款由网易低调打造系出名门的《战国风云》后续表现吧!

  3、武林足球经理:同质型潜在用户的再挖掘

  说到九维互动,也算网页游戏兴起的先辈之一了,2007年7月推出的《武林足球经理》,在产品品质和口碑传播上都获得了相当的成功,而九维也成功跻身于网页游戏开发运营一线厂商的行列之中。

  《武林足球经理》的成功,让九维尝到甜头,遂而乘胜追击,一口气继续推出了《武林英雄》、《武林三国》等众多“武林”家族的衍生产品。

  平心而论,包括《武林足球经理》在内,《武林英雄》、《武林三国》等游戏都具有相当的水准,并且在目前的国内网页游戏研发市场上,九维的研发实力也相当不俗。

  但是,诸如此类的同名且同质兼而又有些许旧瓶装新酒的大打同一品牌的宣传运营方式,让玩家颇有些吃不消,笔者从一开始的《武林足球经理》就开始玩了,到后期九维的各款“武林产品”全线出击,实在让人有些哭笑不得。

  当然,平心而论,对于一个已经拥有一定口碑人群效应的品牌来说,秉承贯彻之即省力又节约了用户宣传成本,何乐而不为呢?

  结束语:

  话说从头,这是一个最好的年代,这也是一个最坏的年代。它充满了机遇,也同样充满了未知。

  无论怎么说,对于现在一片混乱的网页游戏市场而言,诸如代理模式和自主运营产品来说,拥有成功的产品才是王道。毕竟对于用户来说,好的产品体验,以及完善的用户服务,加上循而有序的后续开发,才是一款真正符合玩家体验以及愿意为之消费的成功产品。

  2009年已过泰半,那么,谁将是年底盘点的网页游戏决胜赢家?且让时间和市场来最终评说。


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