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“鹰击长空”网络服务器版初步方案
游民部落网友yellow_sea

    1.可行性论证

    1.1 网络速度

      夜间2、3点后网络速度对于直接和服务器电话线连接的 INTERNET用户最高可以达到3K字节/秒。

      每个用户算(驾)一架飞机,

      每架飞机要用六自由度来描述,每个自由度用双字节 的浮点数描述,那么需要6*2=12个字节。 留3个字节传其他开关量参数(如发射导弹, 雷达是否开机等), 共能传3*8=24个开关量。每个飞机(用户)共需 15个字节。 初步定网络速度取最高的一半为1.5K字节/秒, <网络版游戏参数更新周期定为100毫秒,即: 每秒更新10次, 那么每次(周期)可传送150个字节,即可传送 150个字节/每个飞机(用户)需15个字节=10个用户。 由工程化考虑定每组为8个用户。

    1.1.1网络速度的可能问题以及对策

    1.1.1.1发射的导弹传哪些参数

      为了节省在网络上传送的数据量,仅在发射时给服务器 传送一次发射参数,然后由服务器给其他用户转发一次, 发射导弹 的后续情况各用户自己计算,但打中与否由发射导弹的 飞机(用户)计算的为准,拖靶一瞬间该飞机(用户) 计算打中与否并把结果传送一次给服务器,然后由服务 器给其他用户转告一次。 机炮很上述一样,但不传送发射参数,仅传送描述开火 与否的开关量,其他参数由各用户自己计算模拟,但打 中与否还是有开火用户计算为准。

    1.1.1.1网络速度不稳定怎么办 A只传位置参数,角度参数和速度参数由个用户推算。 B使用预测方法 C使用预测方法和后续来参数误差递减消除技术

    2. 经济效益论证

      在网络逐步进入家庭的时代,游戏只有紧密结合因特网 才会有好的经济效益,尤其在中国盗版严重的情况下, 更是如此。

    2.1运营模式论证

      采用因特网服务器控制的飞行俱乐部的会员制, 飞行俱乐部活动时间为凌晨2:00-7:00 原因是这时速度较好。 欲入会必须是与服务器“较近”,最好是该服务器直接 用户,对于象跨省等较远的用户将不能入该服务器,而 应就近入该地区的飞行俱乐部(如果该地区有的话)。

    3开发初步计划

      因我本人身在洛阳,所以与洛阳金网合作开发"鹰击长空" 网络服务器版。开发成功在洛阳金网、新浪_游民部落试 运行,运行成功后开始地区飞行俱乐部的会员制。

    注:有问题和建议请到我主持的 新浪_游民部落的《游戏制作论坛》发表。
    或到我的主页: http://friendpages.com/games/fsgamebymyself/ 留言。

    谢谢大家!



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