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网络游戏的乌托邦—写在第三代网络游戏概念专题之前
新浪游戏 2002年12月30日 13:37

      王小波说互联网是技术乌托邦的产物,没有谁规划搭建那么一个大网,但人们自然而然地把各自的小网连接起来,于是成就了现今这个梦幻般的庞然大物。网络经济在前年大起而大落,但互联网对于人类的资源价值远远大于暂时的经济困境;相比起来,网络游戏尽管目前看起来稳定地行进在一条模式清晰的经济上升轨道上,但目前的网络游戏缺乏足够的人文认识价值,和它本来可以达到的高度相去甚远。要取得更为有用的价值,网络游戏还需要努力寻找自己除了令运营商赢利之外的存在意义。换句话说,网络游戏发展的经济驱动虽然很了不起,但对多数人来说,不断完善网络游戏对人有益的属性更加重要。

      我是谁,我为何而生存,这种人文的终极拷问,对网络游戏来说或许并非夸谈。道理很简单,网络游戏尽管运行于服务器之上,传输数据于电缆之中,接受指令于鼠标键盘,但它归根到底还是存在于人的精神世界;这句话或者解读成作为玩家的人的精神世界徜徉于网络游戏之中。如果是前者,问题将提出为“我是谁,我为何在网络游戏中存在”?后者的问题则是,“网络游戏是什么,它为何而运行”?这两个问题大概在将来无法回避。

      和其他所有精神产品不同,网络游戏已经或将要以对人的精神世界前所未有的植入深度影响人们,这是单单对它提出高度期待和要求的原因。西方文化对技术保持着警醒之心,担心人类高贵的灵魂被技术所异化。网络游戏向人们提供无限个虚拟的平行世界,在还来得及的时候,且让我们拷问一下即将跨入虚拟世界的那些虚拟化的自己的灵魂。我是谁,我为何而在彼处生存。

      对虚拟世界而言,游戏是一个不甚恰当的中心词,因为它带有太多的来自以往单机游戏的价值观,传统单机游戏倾向破坏多过倾向建设,倾向嬉戏多过倾向学习与交流;沉溺于单机游戏的玩家并不是适合第一批进驻虚拟世界的人群;那些更加成熟的社会化的人群才是,可惜现实并不是这样。而且我们大概不能推倒现在的不堪现实重来,我们只能自律自己,希望情况一点一点地变好。

      不要把传统游戏里的破坏性带到网络游戏中来,即便在虚拟世界里这种破坏性更刺激;要知道真实世界容不下那么多破坏行为,虚拟世界里肯定也是这样。如果不能在游戏虚拟世界中改造破坏的欲望,在真实世界的人的心灵也会受到来自自己行为的戕害。

      建设带来的快乐远远大于破坏带来的快乐。是否有创造因子将是未来健康网络游戏的基本门槛。换句话说,平行世界开始仅提供简单的存在形态,玩家加入后这个世界就会变得更加复杂而精密,简单关系衍生出复杂文化,天道循环,生生不息,诸如此类。

      网络游戏运营商的行为规范将成为网络游戏构建的虚拟平行世界的秩序的一部分,无论是线上还是线下。只有那些自觉地服从于网络游戏既定秩序的运行商行为才能带动他们所运营的平行世界的繁荣,这也才有利于网络运营商自己的营收状况。

      每个人的知觉能力是有差异的,有些人在文字之间就可以想象出一个世界,更多的人需要更多的信息,线条、色彩、声音,才可以自己建构虚拟世界。技术的进步在支持更多的人加入到这些共同的平行世界中去,这些平行世界也愈加的真实瑰丽。

      网络游戏或许将成为与真实世界相对的平行世界那样的存在,我们选择在不同的平行世界生存,体验参差多态的美好与力量,将每个人有限的认知尽可能地放大。这样,我们就将会获得比传统的单纯阅读和观赏影视更长而丰富得多的生命。


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