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FIFA2002详谈和理想中的足球游戏
游民部落网友lsd 2001年11月29日 9:55:59

      EASPORTS的FIFA系列足球游戏是每个电脑足球玩家心目中最喜爱的足球游戏,本人也非常喜欢FIFA,从94开始一直玩到2002,现在相信2002大家已经玩到了,有说好的也有说不好的,下面我想谈一下我个人对FIFA2002的感想以及理想中的FIFA应该什么样。

      最先玩到的是从EA网站上下载的BUID4试玩版,由于内能踢4分钟,因此没打太多时间,等到有所谓的正式测试版以后才开始好好的玩起来,首先在菜单的设计风格上与2000和2001基本上是一样的,没有什么新意,不过色调上柔和了一些。音乐方面还是欧美的风格,其实FIFA系列是面向世界的,EA竟然每次都做一些节奏非常快的音乐不是特别适合亚洲的玩家,在这方面并不成功。由于并不一定是正式版本,所以球员的数据我就不评价了。不过EA这次在球员的能力上还是沿用的最高为7的方法,和2001一样,这肯定是一大败笔!且不说1-7能不能区分开球员的能力,就算能区分,也让EA数据做的真,球场上体现不出来这一毛病给掩盖了。何况属性也太少了,象后卫助攻、协防、单刀球成功几率等等全都没有,这在实况当中可是很平常的呀!FIFA99系列的上限是16,这其实真的不错,为什么从2000开始减少了呢,真不知道EA为什么把自己的优点给去掉了呢。进入游戏发现这一次2002在传球上全部有力度条了,不过失败就失败在这里,现在一个短传能从后场直接传到前场,这是短传吗?2002去掉了身后键,想通知短传的力度打出来配合,这一点是仁者见仁吧。我认为这次2002的最大进步是去掉了转身过人(滑冰)和夹球(跳舞),这样使过人增加的难度,不过在过人没有太大用处的时候配合就显得很重要了,不过对于2002来说配合很有限。2过1是学实况的,不过学的不是太好,只有地面2过1没有空中2过1。

      2002的难度设定的太夸张了,除了最简单的还可以之外,中等和最难太夸张了,电脑刚过中场就能打门并且还进了,EA的每一代新作品都能带来一个新的漏洞,比如2001的倒勾和99另人目眩的过人配合等等。在球场方面这认为2002的视角做的不如2001,TELE比2001强,TOWER不如2001,球场不如实况的大,也可能是视用不对或者因为都是些超人在场上踢球,显得球场不够大,总之球员从中场到底线只需要几秒钟。

      早在2002不出来之前我在EASPORTS中文网站上看到EA在发布会上说请了球员做动作捕捉,不过从游戏的表现来看,似乎只有守门员做的挺像,其余的都做的不好。大家普遍反映这次2002进球容易了,其实我觉得关键在于守门员更接近真实了,但是射门和炮弹差不多,所以进球肯定多。

      在2002中,进攻强于防守,这是大家都知道的,虽然现在倡导攻势足球,但是防守一样重要啊!当一控制一名前锋带球传给另外一名球员时,你会发现他的身旁竟然没有一个人过来抢球,你可以从容的打门。

      下面来说一说FIFA系列的一天败笔——头球,在真实的足球比赛中,站立头球解围和鱼跃冲顶都很正常,但在FIFA系列中竟然没有站立头球!只要是头球都是跳跃的!这真可笑,并且头球的力量和速度简直......

      玩过99的人都应该知道在99的阵型中可以自己调节每一个球员的场上位置,但从2000开始EA竟然去掉了这个功能,这无疑拉大了和实况的差距,在实况中还能对每一个球员的进攻方向做调整呢,本来希望2002能恢复这个功能,现在看来又是一个退步。

      在游戏速度方面这次的NORMAL和2001的SNOW差不多,SNOW有点像在放慢动作。其实我觉得4个速度没有一个做的非常接近真实的。

      都说FIFA的画面很好,其实我觉得能进步的空间实在是太大了,还差的远呢。

      以上谈了这么多的感想,其实就是希望EASPORTS能够把做NBA的能力拿到FIFA上来,我认为那样一定会超越实况的。当然这建立在KONAMI的实况不会以模拟器以外的形式出现在PC上。下面说一说理想中的FIFA应该是什么样子的。

      1、画面方面最低应该和NBA系列持平,至少著名的球员应该和真实差不多,因为既然已经取得的版权,剩下的就只有制作水平和态度了。

      2、音乐方面应该采用MP3格式,这样还能多存储几首,或者加光盘数量,再增加几首东方风格的音乐,不过音乐方面不是很重要。

      3、控球方面尽量向真实靠近,别太夸张了!速度方面尽量真实一些,不过应该可以自已调节。

      4、传球的最大力度应该控制在一定的范围内,别出现短传象长传一样。

      5、大部分球员的特征应该抓住,比如因扎吉的禁区捕获战机的能力、卡洛斯和贝克汉姆的任意球,齐达内的盘球和组织等等。

      6、队长在场上应该要有号召力,球队的核心队员如果不在场上将大大减少球队的能力和凝聚力,应该加入球员的状态这一项数值,不过最好自己能控制,别是随机的。

      7、球员的能力越多越好,并且后卫、中场和前锋以及门将应该分开计算,大致应该有以下这些

      以下为共有的能力:速度、个人防守能力、个人进攻能力、反应、敏捷、意识、体力、耐力、心理能力、加速、过人、技术、熟练程度、冲击力、短传准确度、长传准确度、射门准确度、头球准确度等等。

      门将:出击及时性、活动范围、扑点球能力、防低空球能力、防高空球能力。

      后卫:助攻、卡位、协防、回防及时性、铲断能力、抢断能力。

      中场:组织能力、视野。

      前锋:突破能力、单刀成功率。

      以上有一些应该提出来做为类似必杀技的特殊技能。

      8、身体冲撞应该更明显的体现出来,现在的FIFA系列在场上并不明显,尢其是队员的动作太僵硬了!

      9、加强战术配合,现在足球的发展就是加强战术,在技术差别不大的情况下战术是决定胜利的首要因素,比如区域联防、人盯人、长传冲吊等等。

      10、应该体现出大部分球队的打法特征来,比如意大利的防守、法国的中场等等,在球队的能力上应该有以下内项:进攻、防守、心理、速度、控制场面能力和综合能力等等,并且已经出线的球队打别的球队时应该采用保守的态度。

      11、在难度方面至少应该有5级,如下:1、初学者 2、进阶级 3、熟练级、4、高难级 5、自定义级(可上可下)

      12、制作几个世界著名的足球场(如米兰的圣西罗球场、巴黎的圣丹尼斯球场、曼联的布拉德夫德球场等等),不用太多。

      13、2002在下雨比赛时动作更快,这太奇怪了,应该完全按照真实下雨时的各种情况设计,甚至把适合打雨中球的球队做出来就更好了。下雨应该随机。

      14、球员的能力值不是一成不变的,应该根据状态来决定,比如地场比赛连中3元,那么下一场能力值应该有所提高,状态更好!不过进步应该有限度。能力值的上限我认为99并不合适,因为99比98能快多少呢,这并不好设计,20左右会比较合适,下限在5左右应该更加能体现队员能力的不同。

      以下仅仅是我个人的观点,和大家会有所不同,当然这种完全和我说的一样的游戏是不可能出现的,其实关于真实足球游戏和是游戏不应该太真实这两个观点的争论一直没有停过,FIFA2002的失败之处就在于既真实又不真实,为什么这么说呢,2002以前的作品以动作流畅著名,这次学习了实况很多的特性,但是学的并不好,喜欢进球感觉玩家觉得这个改进不伦不类,喜欢真实的玩家认为和实况的差距依然很大,个人认为足球游戏应该贴近真实,毕竟大部分玩足球游戏的玩家都是很喜欢足球这项体育运动的,你说对不对?

      最后希望大家都能从自己喜欢的游戏中找到乐趣!

      lsd100@mail.dlptt.ln.cn



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