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关于1.07和1.08的的平衡性
游民部落网友zqkyokof

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      (以上数据均经过个人反复测试,运用亚联的星际血战107录象版本和CSA的108硬盘版,时间按录象时间为准,4D、LURKER RUSH以最快一次计算;攻击位置为单纯包围目标攻击,不是对战进攻攻击,没有考虑移动、被阻隔、先后攻击次序等因素,因此实战应该要慢1-2下以上;108的PATH文件介绍说LADDAR里的地图更新了,但实测结果是不影响各点之间的距离;关于108中SUNKEN的BUG,个人认为暴雪应该会更正的,数据还是按300HP计算。由于时间仓促、技术乏力、人为操作等主客观原因,大部分数据没有写,并且存在很多缪误,108刚出,没有现成的东东,以下还按这些数据计算,不到之处,还请见谅,也恕我仍用“数据”二字!)

      根据这些数据可以看出,这个世界慢了,慢就意味着落后,其代价就是被征服。这样,前辈高人、晚辈新锐的或平静或悲伤就能体会了。但......是不是早了点?太早点了吧!这些只是108的数据,经验却是从107得来的,它告诉我们(在LT上):12D-2H不行了——会被BANKER、被ZEALOT RUSH......;4D、LURKER RUSH拖后了——耽误了进攻最佳时机;LURKER出来慢,SANKEN的HP减小,双基地防御T的难度加大了;龙骑出来晚了,HYDRALISK RUSH的威胁还存在着,HIGH TEMPER的闪电威力下降,一电不死一个LURKER或MUTALISK等等等等等等等等等等等等等......关于部分惰性问题,我想说一下:

      1.PVZ部分:由于龙骑出现时间慢了,HIGH TEMPER的心灵风暴杀伤力下降,直接导致P族们的恐慌。笔者认为,ZEALOT RUSH在时间上比较有利,多多少少缓解了一些后期的被动姿态,面对HYDRALISK的RUSH,可以多动用ZEALOT,双方的移动现在都成问题,HYDRALISK还要多喷3下才能打掉ZEALOT,在兵力集中、范围小的地点加上几个位置好的CANNON和BATTERY是不会造成很大伤害而不利于开分矿或爬科技的。不好对付的反而是MUTALISK、LURKER骚扰,但笔者实验过在心灵风暴中龙骑或CANNON给MUTALISK、LURKER一炮,都能让它们毙命,MUTALISK怎么会让心灵风暴一击必中呢?3架海盗船加两个HIGH TEMPER足以让整个MUTALISK体系胆寒。但为什么要用心灵风暴呢?不研究心灵风暴的光明执政官加几个CANNON不行吗?侦察和判断对方意图是哪里都需要的条件。好吧!就算你有理,那早期的LURKER怎么防得住,拥有HIGH TEMPER就使反隐形出慢了,而且Z也乘机疯狂扩张的?这是个问题,早期只有利用高地地形和CANNON或走金甲虫这一边的科技了,一直拖到反隐形的出现,或直接空投反骚扰Z。因此建立在P早期防御线上的还可能以CANNON和ZEALOT为主,CANNON的位置问题迟早要放到议题上来的。

      2.ZVT部分:107告诉我们RANDOM、3点、12点出来的Z可以3基地开局,甚至3矿开局,108里12D-2H不行,那就10D-2H,再不行就9D-POOL,多在对战中体验;至于ZEALOT RUSH,我看Sinji_NT用5个DRONE和ZERGLINGS抗住了IntoTheRain的RUSH,对抗时一个SANKEN也没有直到把ZEALOT打退,况且从数据看来ZEALOT对SUNKEN、SUNKEN对ZEALOT的攻击都没变,带PROBE攻击次数还增加了,从而一定程度弥补了ZERGLINGS、DRONE面对ZEALOT的衰弱!4D-RUSH依然成行,根据数据反映,7S-1B和8S-1B没多少机会可言,而12S-2B,除3-9之间的路程外,其它都有可能成功,而3-9点之间ZERGLINGS走了些弯路,如果加以控制,依然能在MARINE出现的时候到达高地口。所以,请不要太小瞧了它。LURKER RUSH慢了5-6秒,但它的天敌还是MARINE+SCV和MARINE RUSH,如果你微控得当,依然会有所收获。

      昨天看了N.sL)_RinGz(Mikaila) vs Han.G)CLoud的录象,由于位置关系,Z的前期是单矿双基地,出了些ZERGLINGS就跳转LURKER了,前期并没有吃多大亏,后出LURKER配合ZERGLINGS一直将封口的M+M打回家,虽然最后输了,但这没什么,事情的结束会有很多可能,如果Z早升运输,慢空投到T主基地引诱T主力防守,再正面进攻的话,也许还能打长点。如果还有很多如果。这场比赛还让我看到些新的东东,那就是节约,一直以来,Z是最浪费的一个种族,它那钱多了就开分基地、按Ctrl点幼虫短时间制造大量部队、廉价的兵种、不可节制的扩张、无须控制的兵海、甚至将对手击溃了,比分还落后于人等,都让它形成这种趋势,操作、节省相对简单。每次都看到P、T满矿的农民,而Z最多只是1块矿上1-2个,Z还笑到了最后,这使多少人郁闷呐!现实就要让它一去不复反了,如果Z今后不节约,不细致考虑每一步,不估计3只幼虫出多少农民、出多少兵或者一次出几个领主才能保持战场与基地的平衡、多少ZERGLINGS一次击毙一个MARINE、不考虑单基地能承载的最大战斗消耗......那么,它必将陷入困境。Z的确不好打了,现在,但这不能成为你放弃的原因,不是你抵制的借口,谁一开始打过好打的战斗?谁一开始不是打碎牙齿往肚里吞?难道就因为玩Z不是那么拉风了?为什么就因为Z在前期不能获得优势,中期不好牵制,后期占不到大部分的矿而出言不逊呢?我到要问问:“有多少人前期被4D-5D-9D-RUSH等骚扰致死,请举手?有多少人中期被HYDRALISK、LURKER、MUTALISK RUSH;空投LURKER等打得体无完肤、面目全非,请举手?有多少人挺到后期,出兵时遇到漫天遍地的兵海,请举手?如果我不是用这样的方式提问,这里将变成——手的森林。用T、P的人们用了多长时间才从这些RUSH、偷袭、扩张中缓过气来!死了多少次才出来6个MARINE打3个LURKER!打了多少回才有了带保护网对抗大象,抑郁了多少场,拼死把GATEWAY放在地图中间......一个还没有多少实战的版本,一种从上个版本带来的经验,就要把它彻底推翻,而把希望放在下一个没有边际的版本上吗?钢铁是“练”成的!

      还有就是笔者研究了一下换HYDRALISK为主力的可能,升级移动变慢了,那就不升级,先升级一级攻击试试,6个HYDRALISK打MARINE还是2下,没变化,不行,试别的,没升级打MEDIC是3下,升级了是2下,恩,有点意思,能不能先埋伏起来?用ZERGLINGS引诱,且战切退,利用地面看不到高地上的情况,而地方部队A过来不控制,就要经过高地,排开HYDRALISK同时攻击MEDIC呢?或者牺牲部分部队,让HYDRALISK绕后偷袭MEDIC呢?我不知道,没有时间也没有人研练,而且这个想法还很幼稚,有很多破绽,不一定能行得通,但我只希望你们能行,能拥有新的打法——而不再依赖国外的。

      请参阅相关游戏专区: 星际争霸(SC)

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