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历史·人文精神·游戏制作
游民部落网友qqxq

      在前面,我无意中提出了《中国人史纲》这样一本书,我赞赏它的价值并不是因为这本书水平有多高,而是赞赏作者所评价带有的人文精神。几位前辈的历史学家也好,还是古代的历史学家也好,往往忽略这一点,在《中国人史纲》这本书里,有很多在游戏中可以运用的东西。

      这么说吧,一个是否吸引人的游戏,他的剧本的人文精神是非常重要的,同样,我们作设定的时候肯定不能只局限于历史事件和人物本身,而是有更深的表现。我们传统的历史书和历史观已经把人权践踏在地,而把“成王败寇”“官本位”刻印在所有的地方,对于一个发展的、相对和平的环境,我们很自然可以想象宣扬人文精神远比其他更有价值,要做到这一点,既需要看一般的历史书,当然还要有更广博的研究,最重要的是有独到的历史眼光。

      以下是以前写的一个帖子的段落:摘录,供有兴趣者惊鸿一掠。

      辜鸿铭在《中国人的精神》中有这样一句话:“和日本人相处越久,就说讨厌日本人;和中国人相处越久,就越喜欢中国人。”说中国人有一种圆滑的聪明:或者说是一种忍性和适应性。

      在国人的话语中常有这样的字眼:“差不多就行、过得去了、都这样了等等?”所以任凭高逑准备镇压的屠刀依然挡不住宋江召安的步伐。满清入关时应要留辫子而屡次发生起义和血腥镇压,而民国初年开始剪辫子是又有那么多人痛苦欲绝?前明的知识份子可以面对满清的利刃不屈服而在礼贤下士前又很难把握“节操”。如果要解释这些现象,大概用南海鳄神的一句常用语就够了:“这倒有理。”

      历史上的中国人做什么都要讲个理字,一旦有了理,还有什麽事做不出来呢?但是这个理是如何“倒”的,这个过程,大略和过人的思想进化历史是比较接近的。寻求真理一旦变成了寻求理由或者借口,我们很自然想起彼得大帝的一句话:“如果你喜欢别人的领土,拿过来好了,辩护律师总是请得到的!”多少惨绝人寰的悲剧和由此引起的悲欢离合等等都是游戏可以表现,但是如果停留在这个表面的话......

      我前一段时间设计写一个《君临天下-秦梦》的游戏文案,比较系统地看了那一段的历史。有几个例子让人难以忘怀:

      孟尝君率领诸门客作客赵国,途经一县,县中人听说四君之一路过,皆来领略风采,看到孟尝君身形矮小笑话了几句,孟尝君便指令手下“杀数百人,灭一县而去。”

      平原君隔壁有一个跛脚的老头,提水时被平原君的爱妾看到后发出笑声,老头便上门要求杀爱妾以出气。平原君不答应,于是门客渐渐走散,后来就将爱妾的人头送给老汉,门客才回来。

      还有很多很多,比如刘邦和项羽都有攻陷了秦军的城池而将居民杀光的事情,两人的区别只不过是干的多少罢了。这种以暴制暴的历程描述出来就很有深度了。

      假如我能够完成这个剧本的话:我宣传的卖点就是“完全真实的历史情节,让你感受到真实的历史的震撼。”

      同样我想说,无需虚构历史,需要认真发掘史料,无须虚构人物的性格,需要认真对待历史人物“这倒有理”的经历。

      这种味道不一定是国内玩家喜欢的通常所接触的。以今天的新闻作品来看,有市场的只有两种:轻松的和痛骂的,我设想的游戏是属于好话听多了需要听的另一类东西)

      这也是能够吸引玩家的一个目的而不是手段

      我的目的是以此为契机作系列。

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