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该谢幕了
游民部落网友指顾江山

      本想响应小箭的号召,再写一个长篇,把自己的一些想法介绍给大家,春节一个假期下来,感触良多,却彻底打消了写长篇的念头。

      写文章是拿给人看的,认真制作的文章,首先要清楚读者是谁,他的知识层面如何,对写出来的语句会如何领悟,而后再据此用语言修建一条通往自己中心观点的道路。而在网上,我并不了解读者的具体情况,因此,我不知道读者会怎样理解我写的东西,而我又没有时间详细说明。这种情况下,贸然写些东西,可能只会使有些人云山雾罩,有些人昏昏欲睡,有些人眼花缭乱,有些人想入非非,但所有人都消化不良。

      不管是好游戏,好构思,还是好的开发小组,好的公司,都具有自己的生命力,所有有价值的东西,不是硬粘在它们上面,而是被它们吃进去,消化成养分,再转化为自己的肌体。否则就如同弗兰肯斯坦,各个优美的部件组合成了一个丑八怪。

      为了大家的健康,我决定闭嘴,为了我自己的工作,我决定闭眼。

      不过,还是有一个未了的心愿。我对于武侠游戏的武功和升级系统有一些想法,这些想法是植根于一个全新的武功系统设计思路,但我知道这些想法写出来就会死掉。我希望能有一个机会,一些人(五六个足矣)能够聚在一起,对这些想法来一次畅谈,不添加什么幻想,而是几个人各自提出自己的批评意见和建议,即xx问题是否无法解决,xx问题必须解决,否则将造成致命的缺憾,xx问题有这样的解决思路,等等。

      关于武功系统的设计思路,我介绍下面几点:

      就是武功是内力与技巧的混合 内力有限,可以附加在兵器或拳脚上,可以自动恢复(这些与mud类似) 招式决定了内力的施放方式,内力施放符合物理学定律。 根据内力的施放方式,招式也就具备了自己的特点和风格。

      不同招式之间的相生相克关系不是天生,而是根据招式的特点和使用的方位,由力学定律计算出来的。

      人物是以条件反射的方式使用招式,玩家不可以选择使用何种招式(除一些特殊招式外),但可以选择战斗时的风格,并且可以在战斗中不断变换风格。风格是一些量化的参数,以滚动条的方式控制。

      武功的修炼分两个方向,一个是内力的修炼,一个是招式的修炼,这两方面是密切相关的,内力修炼提高内力上限,招式修炼提高的则是使用这一招式时,可以贯注的内力。

      战斗经验是非常重要的一个因素,它决定的是人物对敌方招式辨认和反应的能力。能够在第一时间作出最佳反应的高手无疑才是真正的高手。

      如果有谁有兴趣,可以约时间讨论,但希望有人能把讨论内容总结下来,并且贴在坛子上。我周六晚上和周日有时间。

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