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给指顾兄的几条建议
游民部落网友重炮

      1.肉体伤害对内力的制约。经络是内力的通道,肉体受伤内力应该遭到封 杀,所以把肉体分成几部分,分别计算伤害,然后降低甚至封杀此处内力 的释放比较好。打斗中各部分的伤害度,由双方使用招式所借助的部位和 时机决定,如果来不及挡住或挡不完全,就会伤害上身,上身是丹田所在 ,受伤会降低甚至封杀全身内力。

      2.兵器物理结构强度对内力附加的制约。神兵利器可以接受更多使用者的 内力,反之,限制使用者的附加。内力毕竟是力,兵器刃薄,压强必然大 ,所以使兵器可以弥补内力的不足,造成更深的肉体伤害,高手也可以更 上一层楼。不过再好的兵器对内力的接收也有限,因此专修此道者很难成 为绝顶高手。

      3.自动恢复改为修炼比较好,比较有趣,而且速度好控制。

      4.招式的承接关系。需要周期属性模拟招式的使用和收回,不同招式周期 的长度不同。周期分为出招、攻击 /防御、收势三个阶段,不同招式三个 阶段点的位置也不同,有的招刚猛,攻击 /防御阶段就很短,有的招绵长 ,攻击 /防御阶段就较长。出招和收势阶段都能变招,所换招式的类型依 据对手的反应,具体招式则要视周期位置决定,因为每个招式还有一个重 要属性,就是启承周期,只有符合启承周期要求的招式才能被选用。

      5.战斗风格大概类似《三国 7》的单挑策略选择吧?不过有个疑问,听你 的意思好像移动和方向仍要玩家控制,进入一定范围后才自动开打,反正 觉得挺别扭,千万别搞成《大航海 4》的战斗似的。最好让玩家有些干上 的,比如通过滚动条选择招式,当然可选招式太多就麻烦了,不妨容许玩 家编辑筛选得意招式,供打斗中选择,或者只有最熟练的三个招式可选。

      先说这些,如果你想找人网上聊,约好地方我去旁听,时间随便。:)

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