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“优点”与“玩点”
游民部落网友biti_zilong

      我觉得kevin_sw说得很对。但总觉得用“优点”不如用“游戏点”或“玩点”来概括比较好。

      我觉得一个游戏要具有一个或少数几个“主玩点”就主够了,一个游戏可以带给人的乐趣是有限的,玩点多了并不是就没重点而是根本就做不出来,游戏制作人员的能力时间金钱是有限的,应把这些资源投入到个别重点上去,面面俱到结果是一事无成。

      可以看一看 Diablo II 的玩点规划: 我认为D2中有四个主要的玩点

      1 任务系统

      2 技能树系统

      3 武器装备系统

      4 由上边三个和网络形成的配合与对战

      在4点囊括了游戏娱乐80%以上的份量,也就是说从Diablo II这个游戏让我们得到的乐趣和支撑我们玩下去的动力几乎全来自这四点。它们是游戏的重点。

      仔细分析会发现它们之间有明显得配合:

      刚进入游戏,任务系统就像线索把游戏者带入了Diablo世界,随玩家完成第一个任务的完成大多就会注意到技能树的发展,之后钱和打得金色怪物多了又会发现有更多的武器装备可供选择,从此三项玩点都开始展开了。

      在第三和第四个场景已经可以打或买到较好的装备了,尤其第三场景是武器装备收集的高潮。

      到了24级左右,也就是normal的Diablo打完之后游戏任务由高潮点降了回来,而技能树则从24-30级进入高潮。

      当打败mightmare的Diablo只后玩家已经可以学会所有的技能了技能树开始走下坡路。同时任务也是第二遍完成。

      当打过hell的Diablo之后任务已经全部完成。玩家也有45-50级了,已经有技能也学到满级了。这时任务和技能已经减的很弱了,但武器装备的获得还没有结束,继续吸引着剩下来的玩家。当然网络的对战和配合从头到尾都充分的影响着玩家,吸引着玩家。它的作用是延长和增强可玩性。

      从这四点游戏点的发展就好像岸边的潮水一样,有潮起有潮落,一浪一浪的冲击着玩家,它们相互配合,吸引着玩家。

      我觉得怎么样做好这几个玩点才是游戏制作的精髓所在。

      这是我得一点愚见。

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