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鸡肋
游民部落网友biti_zilong

      在我们分析一个游戏时总会发现一些在游戏中存在但是又没有用的设计,到底应该怎样看待和处理这样的鸡肋呢?我想谈谈我得一点看法。

      首先没用分两种:

      1 看起来没用实质上起到辅助作用的

      2 看起来有用,实质上不起作用的

      所谓红花还得绿叶称,游戏经常会给人选择的机会所提供的选项有些是有用的,有些是用来扰乱思路的,它们看似没用但没有它们怎么能显出玩家的选择明智呢?就像在英雄无敌三里的技能(skill)有像“eagle eye”“first aid”的垃圾技能,但由于选择的随机,从客观上也起到了迎合碰运气的赌博心里的作用。但是我仍认为像这样的几乎完全无用的设计不好。可能我是完美主义者,我觉得既然设计了就应该有好处,即使不是很有用也应在某一特定的时候(注意是可能发生的)起较大的作用,(就像星际争霸中的有些兵种如,自杀蝙蝠、scout、ghost等在特定的时候会起到很大的作用),看着这种垃圾总觉得不舒服。对于这一点我很想请教前辈们的看法。

      第二种我认为这就是鸡肋了。这种问题的形成大多是早期设计和后期制作修改产生矛盾所引起的。也就是开始设计好了,但到制作后期发现没时间,或没必要再充分展开的部分,这种后遗症总是使游戏者感到茫然,应该爽快的删掉。当然最好还是在开始设计时就杜绝掉,设计者应能把握住自己的设计。

      这是我得一点看法,希望前辈指点。

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