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游民部落网友折翅之鹰
玩家跟玩家 玩家需自行协调小孩的归属权与教养问题,继承将以玩家与小孩的亲密度决定;小孩生过可以再生,同一个屋子同时只能有三个小孩。 若有一人先继承而另一人未能顺利培养小孩,其婚姻关系由于继承之故立即中止,原本的房屋使用权属于未继承的,未继承的人可以买妾(招赘)继续完成继承,但不能再与其它玩家结婚。 若两人都有小孩,其中一人先继承,另一人可继续培养小孩,直到使用继承指令,离家后房屋将消失。 玩家跟妾 以亲密度最高的执行继承,生过可再生,同一屋子同时只能有三个小孩,小孩的资质跟妾的价钱有关,继承离家后,房屋将消失。 继承需有继承令及经验值一千万。继承后,官位保留,属性则依培养情形好坏而定,经验值归0。 继承后等级降100级,进阶的职业会比基本的职业强。 判断继承条件 a.亲密度90以上. b.子女已经到达继承期 c. 需要继承令 把继承令拖曳至小孩头上: A.若与父母亲密度不同,则取其较高者,此时若亲密度较低的人选择继承,会不成功(此时屏幕会出现我比较喜欢父(母)亲的讯息) B.若与父母亲密度相同,且都在90以上,则男孩将愿意继承父亲职业,女孩将愿意继承母亲职业,若父亲想要女孩继承或母亲想要男孩继承都不会成功(此时屏幕会出现我比较喜欢父(母)亲的讯息) d.若条件都符合,此时画面上就会跳出窗口显示小孩状况,并问是否要让这个小孩继承。 NEW 职业倾向与转职 NEW 1. 男生会倾向父亲的职业,女生会倾向母亲的职业,其职业倾向逐日加2。 注意:职业倾向将影响所转的职业, 例如原本为武士, 孩子武士倾向也最高, 则转为进阶职将军,将可继承武士的能力, 如果孩子的巫士倾向高于武士倾向, 则为转换职业, 继承后成为巫师,但不继承武士的能力。 小孩的时期 小孩的时期 小孩共有八个时期,一天(现实系统时间)为一个时期,到青年期才能继承,若不继承,第十天就会离家,因此请注意自己小孩可继承的时间。小孩继承后会从16岁开始算起。 初生期 襁褓期 婴儿期 幼儿期 儿童期 少年期 青少年 继承期 继承期有两天缓冲,怕玩家来不及继承 继承期 送礼 小孩的各项数值都可利用送礼来增加,送礼指令每天最多可使用7次。 培养小孩的付出 小孩每天耗用100000金,钱庄内没有足够的存款时,亲密度一天下降10点。 每天小孩的亲密度、体质、天赋都会下降10点。 小孩亲密度低于30时会生病,低于20时会夭折。 小孩体质低于30时会生病,低于20时会夭折。 小孩天赋低于30时会生病,低于20时会夭折。 小孩夭折会扣1/5点声誉,若有官誉另扣1/5点官誉,并需支付葬仪费用50万。 小孩的资质 1.小孩的资质和妾的等级有关 。 2.亲密度影响继承,低于90会不能继承。 3.体质影响等级,提升到100时才会完全继承,90继承90%,以此类推。 4.天赋影响属性,提升到100时才会完全继承,90继承90%,以此类推。 5.以上最高都可提升到120%,也就是说培养的好应该可以超过玩家本身 。 6.继承后,官位保留,属性则依培养情形好坏而定,经验值归0。 7.继承后等级降100级。 例如:原本是武士180级,但继承继承只继承了80%成为144级,因此变为将军后就成为将 军的44级,但将军80级却比武士180级稍微厉害。 以上是网三的设定,跟我的想法完全不一样!第一,这是玩家活着的时候选择的;第二,小孩的能力完全是用钱堆出来的;第三,继承的限制太多。 还有,有一个游戏用过的想法就是老掉牙的吗?这么说的话,星际、三国、帝国就都是老掉牙的游戏啦!实际上游戏是对现实的一个局部的模拟,没有哪个游戏是凭空想出来的,关键在于用不同的角度来模拟现实。
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