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请正视国内民族电子游戏产业
游民部落网友晓伟

      电子游戏作为一个新兴的高科技行业,出现在国内只有十几年的历史,在国际上也只不过有二十几年的历史,国内的电子游戏研发才刚刚起步,现在从事信息产业的年轻人,他们在现在和在学生时代谁没有过热衷于或曾经热衷于玩电子游戏,电子游戏一直都是计算机新技术的最先应用者和最直接应用者,可以肯定的说没有电子游戏就没有信息产业今天的繁荣。日、美、韩等国和中国台湾地区的许多大学都有电子游戏专业, 韩国政府早在几年前就立项扶持电子游戏产业,政府每年都要投资几百亿韩元给与支持,去年日本经济的近 20% 是电子游戏产业创造的,能否独立研发电子游戏一直都是一个国家高科技电子工业的标志,而电子游戏产业目前在中国大陆却遭到全面的封杀。

      (2000年7月1日 国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知

      第六条、自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。……)

      现在国内的电子游戏经销商、生产商在经过有关部门的雷霆扫荡之后已所剩无几,而日本、韩国、中国台湾的公司却还在大陆继续经营着(那个通知好像对他们不起作用),现在日本的 SEGA 、KONAMI、SNK,NAMCO、CAPCOM 公司和中国台湾地区的 IGS 公司,还有韩国的 UNICO、ESD、奥义理想、 F2 SYSTEM 等公司几乎占领了整个中国大陆市场,在国内刚起步的电子游戏研发制造业已危在旦夕。一个在中国大陆的研发才刚刚起步产业,一个发达国家人们的主要娱乐项目,一个占日本经济的近 20% 的产业,一个被韩国政府早在几年前就立项扶持的产业,在中国大陆却遭到全面的封杀。

      当所有媒体都聚焦到一点上时,这个点就被夸大了。任何事物都有正负两面,当媒体都集中宣传电子游戏的负面影响时,电子游戏的负面影响也被夸大了,而电子游戏的正面影响却极少有媒体报道,现在从事信息产业的年轻人,他们在现在和在学生时代谁没有过热衷于或曾经热衷于玩电子游戏, 如果凭心而论,电子游戏本身的负面效应应该是比较低的,电子游戏有很多种,有些不良电子游戏有色情、暴力、赌博等不良内容,但这并不能够代表电子游戏的全部,就总体而言电子游戏的负面影响比电影、电视、麻将、扑克等的负面影响要低。被某些媒体比作是电子海洛因和电子鸦片的东西确是发达国家人们的主要娱乐项目。

      不能因为某些人利用某些电子游戏进行赌博而将整个国内民族电子游戏产业全面的封杀,而对外国和中国台湾的公司坐视不管,这对国内的电子游戏经销、生产、研发人员是绝对不公平的,对电子游戏娱乐场所大型化、规模化是好的,对国内的电子游戏经销商,生产商可以引导、限制,但是将整个国内民族电子游戏产业进行全面封杀,而对外国和中国台湾的公司坐视不管,就好比是因噎废食,还将食物拱手让给了别人。

      我们是国内一家拥有自主知识产权的电子游戏硬件和软件研发单位,拥有部分核心芯片和软件的研发能力。目前在国内电子游戏的研发才刚刚起步,已经比别人落后了很多,以前我们要面对的是国外的技术封锁,现在又要面对禁令,作为一个产业遭到了封杀后果是可想而知的,现在我们要面对的已不是当初的要如何发展,而是要如何生存下去,当初进入这个产业的时候怎样也想不到会是这样的结果,这样下去,只怕是将来解禁的时候,国内的电子游戏研发技术还是一片空白。

      请正视国内民族电子游戏产业!!!

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