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“丹尼尔.布莱克本”制作总监访谈录
游民部落

      1、《世界足球经理》 一经推出后人们褒贬不一,你们是如何看这个问题的?

      一般每一个创新的东西都要受到各方面的压力,这很正常,许多足球游戏迷们接受了以往的竞技性较强的模式,对于这种经营类足球游戏认识不够,我想经过我们不懈的宣传,玩家一旦体验了这个游戏,将会被它深深的打动,目前事实上有很多玩家的游戏评论的给予这个游戏很高的评价。所有批评和鼓励我们都将认真对待,所以FWM2000会有更好的表现。

      2、听说该游戏由育碧发行获得了较好的效果? 育碧对于这个游戏在市场上的受欢迎程度很满意,我们游戏制作小组也很满意。我们在游戏销售排行榜上一度名列前十,这对一个新游戏品牌来说已经很好了,当然我们的目标是世界足球经理游戏系列有一天名列第一。

      3、《冠军经理 3》已经有了很稳定的市场,和它相比《世界足球经理2000》有何创意呢?

      事实上我们自己中都不乏冠军经理的爱好者, CM3确实取得了良好的销售业绩,但正因为我们仔细的玩了这个游戏,我们发现CM3已经缺乏新意了,这正是FWM2000所具备的。比如国家的数量达到70个,友好的操作界面,训练的自由度大大提高,战术更周全,还有很多更能体现玩家创造力的选项。

      4、很明显你们致力于开拓《世界足球经理》市场,这个难度大吗?

      是的,有相当的难度 ,同类游戏中很多玩家先接受了《冠军经理 》 ,他们甚至不知道《世界足球经理》,但可喜的是我们发现请一些《冠军经理 》老玩家来玩我们的游戏,他们很快就被这个游戏打动了,除了我们有更多的创意外,我们游戏面向的是世界,所以我们有着更为广阔的世界市场。

      5、70个国家是一个旁大的数据,你们如何做到及时更新数据呢?

      我们在建立庞大的信息库,并从网上及时的获取世界各地的信息,我们还定时从一些合作伙伴那里得到内部消息,另外UbiSoft在世界各地的13个分公司也随时把最新的消息传递过来。要感谢那些热心的朋友,给我们提供信息。这些工作确实复杂,想想看,全世界那么多球队,游戏中29,000 球员的资料数据太多了,所以难免会有遗漏,在FWM2000中我们添加了一个数据编辑器,这样玩家可以自己编辑了。

      6、和《冠军经理 3》相比,会不会因为你们涉及的国家太多,所以就不够细致呢?

      这个问题似乎有道理,其实我们所作的是让玩家有了更多的自主权,可以体验世界各地球场,球队等的不同之处。在球员细节上我们设定了人物状态为13项,6项技能:头球,射门等,7项属性:年龄,速度等,我想这就可以体现一个球员的价值不需要太多的复杂选项了吧。

      7、赛事现场应该是这类足球经理游戏的重点表现指出了吧?《世界足球经理2000》是如何做好的呢?

      我要强调一点就是我们做到了完全现场回馈,队员场上的表现状态我们可以马上统计反馈给玩家。比赛中玩家不用中断比赛去改变战术,也就是说你可以随便做其它安排部署,但是比赛可以照常进行。

      请参阅相关游戏专区:世界足球经理2000



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