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给空想家的建议
游民部落网友痞哥

      很多人恐怕都认为创艺和策划都是很轻松的活儿,随手写个什么东西就可以吩咐底一下班人去做了。导致了很多人都特向往这种工作,纷纷在水库里练兵,今天写个故事情节,明天又写个游戏构想,自以为可以以这种东西做出优秀的游戏。

      其实可以说创艺和策划都是最辛苦的活儿,别看随便写两篇稿子工作就算FINISH,薪水还不少。但是你要知道你为了写这么两笔需要付出什么么?你有80% 时间需要学习,学习各种知识,天文、地理、美术、哲学、心理学、宗教、机械、数学、编程……几乎各门学科你都要懂。有了强大的知识库,你才能够发挥你的想象,把它们灵活的搭配,做出让人拍手称快的剧本或者是方案。创艺和策划的工作是轻松的,但是学习的过程是辛苦的。他和具体实现的人的区别是具体实现的人所需要的是“精”,而策划所需要的是“博”。所以当你拿出来一个想法的时候最好先想一想是否能够实现,怎么实现,实现了以后有什么好处,如何才能吸引人,制作的侧重点在那里。你是在做策划,不是在写小说,策划是受环境的限制的,你必须了解这些环境,知道它们限制你在那里,它们的特点是什么,长处是什么,你应该怎样发挥他们的长处突出它的特点。在这一点上,我是坚决反对Lacutis的不注重游戏的类别只注重情节的说法和做法。所谓游戏的类别,实际点说就是游戏制作的侧重点,比如RPG 注重故事情节,格斗游戏注重格斗的技巧和招式的组合,冒险游戏注重机关谜题……你完全不考虑游戏的特点,光只是写个剧本出来,恐怕充其量也只能当个RPG 做,而且还会因为其他很多不切合实际的想法而导致设计流产。你可以不知道具体到某一行代码怎样写,但是能否实现,用什么样子的手段时间,这种手段的优点和缺点在哪里你必须很详尽的知道。然后你才能给他们按照特点搭配,扬长避短。

      举个例子来说,幻翼的《鹰击长空》情节设定就很好啊,他一定了解两军的装备,武器的特性,整治背景。这种东西让我写我写不出来,因为我对军事一无所知。整天只想着写故事那最终只能是个空想,而这些设想根本就不可能变成实物。

      一个游戏必须有重点,否则就想你把百味混在一起,把千色混在一起的结果一样,都是无。你不会留给别人任何的印象。如何突出特点,如何组织平衡又涉及到的动态平衡论……学个没完。

      请参阅相关动态专题:游戏策划

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