红遍全球的《精灵宝可梦GO》究竟改变了什么?

2016-08-02 14:49:14   来源:新浪游戏

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  曾经看过一部电影,名字叫做《暗花》,它讲述的是腐败警察阿琛(梁朝伟饰)和杀手耀东(刘青云饰)之间的博弈故事。影片的最终结果,是他俩相继沦为幕后黑手洪老板手中的棋子,直至失去利用价值,死于非命。影片中一句台词至今令我印象深刻:“一个十几年都没回过澳门的老家伙,能狠到哪儿去啊!”——这是阿琛关于洪先生的印象,结合他后来的下场,不难发现洪先生影响力之巨大,是超出所有人想象的,他在不被外人看好的情况下,改变了整个江湖的面貌,而且不露声色,举重若轻。这倒有点像任天堂最近给我的感觉,特别是在《精灵宝可梦 GO》(以下简称PMGO)取得成功之后。

《暗花》里的洪先生不露声色的改变了江湖面貌《暗花》里的洪先生不露声色的改变了江湖面貌

  PMGO是个现象级作品,尤其是周围很多压根就不玩电子游戏的人们,在听到PMGO的大名之后,也能和你像模像样的讨论一番之时,你就会发现,这部作品所散发出的影响力,正在悄悄的改变着我们对于任天堂乃至整个电子游戏的看法。

  PMGO改变了我们对于技术的理解

  最表象化的方面,就是在PMGO发售之前,任天堂俨然沦为诸多玩家口诛笔伐的对象,它在一片廉价的口水声中不断被贴上“不思进取”“吃枣药丸”的恶劣标签;而该部作品发售之后,任天堂一跃重回业界、玩家、评论家的主视角,被推上王座的同时市值甚至一度超过了索尼。更具有讽刺意味的是,PMGO这部作品直到发售的时候,其实仍然不被所有人看好,鄙视的理由出自它的两个反响平淡的前辈:《Pokemon Shuffle Mobile》和《Miitomo》。

  我不太知道,当初这些一致唱衰任天堂以及PMGO的人们如今作何感想,估计和《暗花》中的阿琛一模一样,不过电影中的阿琛已经死去,而现实中的“洪先生”任天堂,却是一脸云淡风轻。分析家和专业杂志把这种恬淡的自信归结于任天堂对AR技术精准的把握能力:这一点没错!不过在我看来,更加深刻的改变是PMGO提出了一个发人深省的问题:AR游戏,到底怎么样才能变的更有趣?

AR技术是《精灵宝可梦GO》玩法的基础AR技术是《精灵宝可梦GO》玩法的基础

  对于我来讲,有关AR游戏的记忆要追溯到多年前的《审判之眼》,这款于2010年发售的PS3平台的游戏是我第一次见识到了AR技术的威力:游戏中的卡牌在EyeToy的映射之下,会生成栩栩如生的人物,他们可以在你面前发射漫天冰雪的龙卷风以及从天而降的石头雨,即便这种视觉效果是出现在显示器上的,但《审判之眼》依然让我震撼不已。但令人惋惜的是《审判之眼》还是失败了,其引发的连锁反应是索尼在研发PSV时,直接删除了AR功能。当然,索尼当时不看好AR技术的另一个理由是3DS的卡片AR玩法,犹如鸡肋般毫无成长价值,这些看似合理的理由,都让AR技术在初期发展阶段便被诸多厂商束之高阁,直到虚拟现实的风潮开始席卷大地,玩家被商家的技术展示以及火热宣传所吸引,眼前条件反射般脑补出的有关AR游戏的画面,已和当初的印象差了十万八千里:带着充满现代感的头盔在《我的世界》里辗转挪移,在饭桌上用上帝视角进行《模拟城市》。

  从这点上说,PMGO的AR技术是原始和简陋的,它仅仅是个AR的雏形加上一个不甚新鲜的LBS的玩法,画面差强人意,更谈不上什么震撼力了,但诡异的是只有PMGO取得了成功,究其原因一言以蔽之:PMGO让AR技术重回泥沙俱下的现实世界,任天堂对AR技术在电子游戏中的定位问题,思考的更加充分。

  从这点上说,当初《审判之眼》的失败就是在于过早的高估了AR的价值,而真正的所谓3A级AR游戏迟迟不面市的原因,则是被AR技术本身束缚了手脚,致使他们忘记了我们是在谈论电子游戏,而不是编制一个梦境,要知道美梦迟迟不能实现的焦虑感,大大高于梦醒时分的落差,“唯技术化”的趋势,正是使我们的电子游戏越来越同质化,快餐化的根本原因之一。

PS EYE在AR领域的尝试未能引领风潮PS EYE在AR领域的尝试未能引领风潮

  国外著名游戏网站GAMECAREER对业界热衷于“技术“的观点曾评论到:人们总喜欢将技术的作用盲目夸大,特别是对新技术的崇拜简直到了令人发指的地步,殊不知在电子游戏领域,技术的更新换代仅仅是副作用,而盲目更新技术的做法本身就是”浮躁“和”失败“的代名词。

  这段话是否正确是一个仁者见仁的问题,但这段话无疑对我们具有启发意义,至少它揭示了我们对待技术不能就事论事,更不能喜新厌旧甚至是把技术当做拯救电子游戏的特效药。

  其实谁都知道电子游戏最根本的迷人之处还在于”乐趣“本身,但正是技术的迅速提高模糊了这一最本质的看法,造成了”只要有新技术游戏就一定大卖“的可怕幻觉,他们没有像任天堂那样冷静的对待技术,所以他们不会有PMGO这样的现象级作品问世。请相信这不是夸大其词,因为早在多年以前,横井君平的名言早就揭示了这个问题的本质:对于技术的当下思考,应该是想方设法的用成熟的甚至是落后的技术,成就一款成熟的,成功的作品来。——依然震耳发聩吧,可惜很多人就是听不到或者假装听不到。不过好在PMGO的成功有目共睹无法回避,它赋予了这段话崭新的现实意义,从这点上说,PMGO改变了一直以来,弥漫在电子游戏业界的那股“唯技术之上”的雾霾,至少,关于”如何造就一部成功作品“的问题,PMGO写出了一个很有启发意义的答案。

游戏的迷人之处不只有技术游戏的迷人之处不只有技术

  PMGO改变了我们对于电子游戏制作风格的理解

  有意思的是,写出这个答案的不止PMGO一个,比如更早时间发售的《Ingress》。但可惜的是这位先行者并不没有取得PMGO式的辉煌,更没有引发类似PMGO式的广泛影响。我们当然要问句“为什么”或者“凭什么”,答案其实很简单:因为《ingress》不是PMGO!

  我知道这听上去刺耳极了,好比你很耐心的询问”为什么你能成功呢?“的时候,对方鼻孔朝天的回答道:因为我就是我啊,我是不一样的烟火。但有关PMGO成功的解析,并不具有这种侵略性,因为PMGO这部作品没有咄咄逼人的气势,并且从来没有。

  请相信我这么说并不是贬义而是褒义,特别是在这个消费时代,电子游戏作品的风格愈来愈“成熟”,越来越”深刻“的时候,PMGO的”轻松向“是多么的可贵。你可以理解成PMGO是”物以稀为贵“理论的受益者,更可以把PMGO的胜利归结于”审美疲劳“之后的调解作用,但不能忽略的一点是,当你回头望去的时候,会发现整个《精灵宝可梦》系列作品的风格都是这样:简单、轻松、自然,正是因为简单所以老少咸宜,正是因为轻松所以更具生命力,最终更是因为自然所以更能打动人心。

简单、轻松、自然的游戏在现在反而更容易受欢迎简单、轻松、自然的游戏在现在反而更容易受欢迎

  《精灵宝可梦》一直以来想要传达的,是回归童年的快乐,一个孩子的快乐。童年的快乐是单纯的,孩子的快乐也是简单的,这种快乐人人都有但难等可贵,是和“你拿上枪,把眼前的敌人都扫死!”或者“你开车,超过所有的对手!”是完全不一样的。我并不反对“枪车球”的快乐,但它们的特点是”耀眼““华丽”“程式化”,它们能带给你肾上腺素分泌时的快乐,更能带给你酒醉之后的虚脱。举个例子来说的话,这些作品更像电影《变形金刚》,而《精灵宝可梦》更像是《菊次郎的夏天》以及《蓝色大门》,从观影角度来讲,俩者没有孰优孰劣,但无疑后者更能让人长时间的回味和引发无尽的感慨。

  于是,PMGO的成功便水到渠成,它的成功其实也是电子游戏制作风格的一次自我反思:当我们在游戏的世界里拥有上天入地,炸毁整个宇宙的能力时,为什么我们反而失去了打动自己的力量?

  PMGO改变了我们对于IP的理解

  当然,这种反思早就被付诸于行动,比如自从PMGO取得成功之后,苹果商店的类PMGO的游戏已经多达40多种,而且数量还在不断增加。这可以被当做是PMGO对于整个电子游戏市场最为直接的改变:我们不光能玩到《精灵宝可梦 GO》,说不定那天还能玩到三国GO、封神榜GO、西游记GO呢!PMGO的很多粉丝当然会义愤填膺的抗议道:这是山寨!这是抄袭!——我决不会这么生气。

  因为我觉得如果要抄袭PMGO绝非什么一蹴而就的易事,最起码,《精灵宝可梦》20多年的积累,就足以让很多人望而却步了。那剩下的呢?当然是一些抄个皮毛的游戏,他们甚至都不应该被称作游戏,互联网产品还差不多。不过话又说回来,最少他们还是对PMGO的成功曾经谨慎的思索过一番,他们知道PM的IP价值才是PMGO成功的原动力,他们更知道只要有了过硬的IP,成功的砝码才会不断的向自己倾斜。

如果没有长期的品牌价值积累 一样无法成功如果没有长期的品牌价值积累 一样无法成功

  关于IP这个概念早就不是什么新鲜的话题,我们精明的厂商其实时时刻刻的都在思索这这个问题,于是越来越多的漫画、越来越多的周边、越来越多的小说、越来越多的电子游戏,可奇怪的是没有一个IP能够长久,利益总是难以掌握,终点并没有距离起点多远。究其原因,大概他们只看到了PMGO成功时的风卷残云之势,任天堂一飞冲天时的云淡风轻,而选择性的忽略了精灵宝可梦20多年的孜孜追求,以及任天堂半个世纪以来的制造快乐之道。他们总想着把自己的IP打扮的花枝招展,但往往忘记了IP跟孩子一样需要多年精心的照料,而不是在未成年之时就让他去街上卖艺,他们就好像总让自己的IP穿最华丽的衫扮十分感慨,却没发现自身其实是无根之草,虚有其表。

  这大概才是PMGO的成功以及任天堂的带给我们最深刻的启示:一个成功的IP首先应该苦练内功,增强实力,最重要的,保持自我,特立独行。

  (作者:果其然 编辑:okami)

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