新世代即将来临 VR会使传统游戏发生变革吗?

2016-04-20 13:51:16   来源:新浪游戏

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  VR已经渐渐走进了玩家的生活,到底VR又能给游戏带来多大的改变?这个问题只有时间能给出答案。但是在时间的谜底揭晓之前,不妨先来脑洞大开,探讨一下这个问题。

  VR会使传统的游戏发生变革吗?关于这个问题的答案,无外乎两种情形,一:就凭目前VR游戏植根于“体验式”的玩法,以及小品级的游戏长度,要想做到这一点绝对不可能;二:VR当然会颠覆传统游戏,因为它给电子游戏增添了另一个极为丰富的纬度,这个纬度是前所未有,独一无二的!

  好吧,其实我对两种回答都不敢苟同,原因在于第一个答案显失公平,它是在利用传统游戏既成的事实,去和VR游戏目前的劣势甚至是尚未存在的作品去做对比,这好像有人指着一位篮球新秀的鼻子断言道“别做梦了,你永远不会拥有科比布兰恩特的成就!”一样让人心里别扭。

VR是否会引起传统游戏的变革?VR是否会引起传统游戏的变革?

  而对于第二个答案,我又感觉有些就天马行空,缺乏营养,类似一个坚定的外星文明信仰者,去证明“宇宙中有外星人”这一理论时,唯一的证据就是不停的嘟哝“因为宇宙这么大啊!万事皆有可能啊!”一样令人深感无奈。所以,为了避免上述两种尴尬的局面出现,我们必须做一个假设——VR已经有了一部长度合适,诚意满满的作品,而且对游戏类型不作明确规定。第二个需要解决的问题是,“变革”究竟是什么意思。“变革”显然是一种更为良好、强大、深刻,剧烈的“变化”,它的实际效力应该等同于透视法之于绘画,蒙太奇之于电影,智能手机之于信息社会,3D技术之于电子游戏,简而言之,“变革”是针对某一事物本质层面的改变。

  好了,有了这些前提,我们终于可以回答这个问题了。

  沉浸感≠代入感

  如果把电子游戏比作一个活生生的人,那么我们就会发现对她的评价,永远具有无比的戏剧性。一方面,无数的艺术家、理论家,都迫不及待的将“艺术”的帽子往她的头上扣(当然,电子游戏自己也羞答答的使了一把力),另一方面,还有相当数量的人们认为她只是一只会下金蛋的母鸡,至于艺术,呵呵,艺术多少钱一斤?以上两者尽管角度不同,但他们的共同点是,都忽略了电子游戏崇拜者们的直觉,说白了,就是我们那么喜爱电子游戏,究竟为什么?——好玩呗!

  一点也不错,电子游戏深深植根于彻底的娱乐性,这是世间所有可称之为“游戏”的事物与生俱来的特点,但电子游戏的娱乐性是立体的,她被亮丽的画面巧妙的包装成一场视觉盛宴,又被精妙的剧情穿插成一趟不可思议的神秘冒险,最终通过耐人寻味的玩法细致打磨之后,才呈现出如今致命的威力——酣畅淋漓,感同身受,流连忘返,无法自拔,于是电子游戏那引以为傲的魅力产生了——代入感

沉浸感和代入感并不是一回事沉浸感和代入感并不是一回事

  至于沉浸感,你可以简单理解为就是把你塞进一个浴池,温暖宜人或是冰冷彻骨的水会将你完全的包裹起来,于是浴池以及满满的水就是你的全世界,虽然它们最终不会把你淹死,但它们的效果却足以令你产生一种既害怕又兴奋的感觉——身临其境,脱离现实。

  不不不,或许结果截然相反!我一个劲儿的联想水池外面的世界,我想从这个被营造出的“浴池”世界里迅速挣脱出来!因为我是个恐水症患者,或者我恨透了“盆堂”式的洗浴方法,我喜欢“淋浴”!你看,这个“足够真实”的沉浸感,只是对于“现实”的另类演绎,好比你身处一个华丽的报告会现场,即便灯光柔和,座无虚席,台上的领导仪容得体,观众们都是落落大方,但你还是感到昏昏欲睡,因为会议的内容,实在是太枯燥了,所以即便“会场”的环境再“沉浸”一万倍,却和我们引以为傲的“代入感”,依然差着十万八千里!

  “拜托!我们是在说‘电子游戏’”!好的好的,我承认刚才的例子有些过于抽象,那么,让我们翻出埋藏在心中的那个“代入感爆棚的电子游戏一览表”吧,恩,最新的游戏标题写着“《黑暗之魂》系列”,就选它了!毕竟《黑暗之魂》系列曾经让我们死了成千上万次之后却依然乐此不疲,它绝对是“代入感爆棚作品”最为优秀的代言人。那么,我们这部作品就叫《黑暗之魂VR》吧,我们的目的是让它和传统的《黑暗之魂》系列相比,观察一下它会不会产生一种更为“高明”的“代入感”

  于是你在海德巨火塔的篝火边准备继续自己的伟大旅程,之所以选择这个地方,是因为它的建筑宏伟巨大,且光线充足,特别是和那些身形巨大的敌人配合起来之后,视觉的冲击力足以让我们的VR体验充满心潮澎湃的震撼。“实际”的体验也是这样的:火焰栩栩如生,甚至可以感觉到它的温度,海水从天边缓缓涌来,很有层次的按摩着你的视觉神经,手持巨剑的巨人卫兵在来回的巡逻,身上锈迹斑斑的铜绿仿佛散发着金属特有的味道,这一切让你产生了“战斗”的冲动,简直是有些迫不及待啦!

想象一下用VR玩《黑暗之魂》的场景想象一下用VR玩《黑暗之魂》的场景

  你冲了上去,手里的“卫戍大剑”破开了空气,击中了巨人的盔甲,但一击并不足以致命,你举起了忠实的盾牌,或者尝试着一次潇洒的翻滚,妄图躲开巨人那缓慢但威力不俗的大剑伦劈——等等,我怎么翻滚??你这才明白手里拿着的是VR控制器而不是主机手柄,往左或者往右甩一下吗?是的,这种感觉让你回想起了WII平台的某个经典游戏。不过这依然不是最致命的,让你“感动”的是翻滚后的“眩晕感”已经被VR渲染的足够真实,你有点头晕眼花的同时,想要赶紧摘下VR头盔。

  对了,你还有个头盔,即便你天生免疫眩晕带来的不适,但VR那引以为傲的沉浸感,还是会让你的脑袋不由自主的开始“摇晃”(这简直是一定的,否则VR就不够真实,根本谈不上“沉浸感”),于是你的游戏历程,在旁观者眼里就是——甩手,摇头,甩手,摇头……。这倒也无所谓,你自己玩的“爽”就行,不过用不了多长时间,我们还是会看见你脱下头盔,揉着脖子,脸色发绿——“太别扭了!”你会这样说,是的,你的样子跟磕了药一样,我们看着也挺别扭!

  这就是《黑暗之魂VR》那满满“沉浸感”带来的代价,我们根本无法长时间的进行游戏,我们不再是像《黑暗之魂:传统版》那样,操作着人物的同时肾上腺迅速分泌,而是不断调整着自己“姿势”和“感官”的适应力,直至最终不得不每半个小时就放弃一下。于是我们的游戏体验,根本做不到最大化的“连续”而是不断的被“碎片化”,《黑暗之魂VR》空有身临其境的“景”,没有感同身受的“境”,它产生的“代入感”,比起《黑暗之魂:传统版》来说,程度极其有限。

  那么所谓更为良好、强大、深刻,剧烈的“变革”,何从谈起呢?

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