游戏+健身:从"雅达利平衡板"到"世嘉健身环"

2020-02-2518:43:05来源:游民星空

  受疫情的影响,任天堂健身环的价格近期疯涨到了1800元,几乎快赶上一台switch的价格……足见宅在家的玩家们对于健身,尤其是用游戏来健身,有着多么强烈的渴望,可以说“游戏健身”这一略显小众的需求第一次走上了自己的事业巅峰。

  当然,机智的游戏厂商们其实很早开始就注意到了玩家们对于一边玩游戏,一边锻炼体魄的需求,在让玩家们出点汗这件事上,游戏行业做出过许多有趣的尝试!

  健身环和《健身大冒险》证明了任天堂在游戏健身上的奇思妙想,一个小小的健身环就能把玩家各种运动动作结合到游戏当中。但如果告诉你,曾经任天堂的老对头世嘉在1993年就尝试过“健身环”项目你会不会有些吃惊?

1993年的世嘉“健身环”

  这个名为Activator的“健身环”是世嘉当年为MD推出的一个健身外设。当然由于二十多年前体感技术上的局限,世嘉的Activator和如今任天堂的健身环在原理上是不一样的。Activator虽然也能被称为“健身环”,但它其实是一个只能摆放在地面上的八角形塑料环。当玩家将Activator的八个部分装配成这个八角形塑料环后,环上的八个红外线接收器就可以记录站在圈内玩家的各种动作行为。八个接收器分别对应手柄上MD手柄上的八个不同键位,玩家用“拳打脚踢”等动作来阻断接收器上的红外线信号,向主机输入不同的游戏指令,达到边玩游戏边运动的效果。

  虽然Activator外形上像一个健身环,但它反馈玩家动作的思路其实更像旨在记录玩家整体动作的Kinect,理论上它可以完全解放玩家的双手,在1993年算是个超前的创意。许多世嘉粉丝们对于自己可以用肢体动作来玩像《街头霸王2》《怒之铁拳》《真人快打》这样动作游戏而兴奋不已。

世嘉健身环演示视频:

  其实Activator创意的真正来源是在1981年出现的一种叫激光竖琴的电子乐器,演奏者通过阻断光线传输产生声音的手段来演奏,是一种非常前卫的表演方式。

激光竖琴

  虽然Activator的创意和思路都十分前卫,但执行的确不怎么成功。首先Activator的原理决定了它并不能反馈玩家的具体动作,让许多粉丝大失所望;其次拳打脚踢的“按键方式”不适合许多需要快速反应的游戏,远不如手柄操作流畅;并且红外线光束很容易因为房间内不平坦的障碍物,比如吊灯、吊扇灯物体所错误的触发,对环境有不小的要求,导致多数玩家在实际使用过程体验非常糟糕。

要玩好Activator,你得有个又大又空的房间

  同时当时的世嘉忙于和任天堂在主机战争中一较高下,至始至终都没有给Activator开发一款专门的游戏软件来体现它的价值。再加上本身80美元的售价也不便宜,所以在商业上Activator并没有取得多少成绩就退出了市场。

  不过之后世嘉还是把这项技术运用到了街机上,1994年的世嘉街机游戏《龙珠Z V.R.V.S.》就使用了加强版的Activator光线技术,允许玩家使用肢体动作控制角色的方式玩游戏,在当时收获了不少好评。

《龙珠Z V.R.V.S.》使用的是加强版Activator

  虽然世嘉在二十多年前就尝试了健身环,但这当然不是游戏公司对于游戏健身最早的探索。

  “。。。如今整整一代人包括孩子和成年人都不喜欢运动,或是没有得到足够的锻炼。健身是个很大的市场。同时我们已经看到孩子们对于电子游戏的兴趣。。。我们可以把孩子们变成健身狂,把游戏玩家变成健身爱好者。我们要充分的把电子游戏和有氧健身这两个主题结合在一起。”

  这份“内部企划案”,你能猜到写于什么年代吗?是哪家游戏公司的“雄心壮志”?很多人应该想不到,这是曾经的游戏霸主雅达利在1982年提出的一个内部策划案。没错,早在近40年前,我们的游戏公司就很有先见之明的想要让玩家“运动起来”。

  这个名为雅达利Puffer的项目原理并不复杂,就是将雅达利游戏机与一台健身自行车连接起来,玩家踩动自行车前行,转向和其它操作则由手柄来完成。这台自行车上装有专门的传感器来检测车轮的速度,以便将数据反馈到游戏机上。同时雅达利还专门为Puffer设计了双手控制的手柄,更加的廉价、耐用,也更适合在自行车上的玩家操作。

  雅达利一共为Puffer设计了三种版本:佩戴心跳检测器的专业模式、有投币口的街机模式、以及可以连接到雅达利游戏机的家庭模式。售价大约在140-170美元之间。

  从之后泄露的内部文件来看,雅达利对于Puffer有不小的期待,被高层认为是开辟新兴市场重要项目。因为根据当时雅达利自己的调研,大约有68%的女性以及84%的25岁以下年轻人对游戏健身有浓厚的兴趣。所以整个Puffer项目在操作和成本等多方面花费了雅达利不少的心血。光是游戏软件,雅达利就准备了包括《首发车手》《吃豆人》在内四款游戏的修改版,为的就是Puffer一经推出就能迅速占领市场,引起游戏健身的热潮。

  雅达利当时的想法是让Puffer配合1984年美国奥运会的运动热潮上市,这无疑是个很合理的宣传方案。然而人算不如天算,但随着雅达利大崩溃的到来,雅达利和已经准备就绪的Puffer都沉入到了历史的尘埃当中。

雅达利为Puffer准备的《首发车手》

  虽然雅达利Puffer是个被取消的项目,但它确实是最早将游戏与单车运动想结合的尝试。在它之后,许多游戏和科技公司都对这个想法进行了不同方向的尝试。有将FC装在自行车上的Life Fitness健身娱乐系统、有在单车上装上电脑的Tectrix VR、有可以连接不同游戏主机的Cat-Eye游戏自行车等等,总之就是想着法让人们边玩游戏边骑车。但骑单车玩游戏这种健身方式的效果有待一直商榷,首先一辆运动单车的价格并不便宜,还十分占地;其次单车运动要跑出效果是需要一定强度的,而人在进行中高强度运动的情况下是没有太多闲情逸致来代入游戏的。如何能够降低门槛的同时保证效果,是单车类游戏健身还需要进一步挖掘的课题。

能边骑车边玩FC的Life Fitness健身娱乐系统

  我们都知道在NS之前,任天堂在2006年就凭借着Wii超前的体感游戏理念将游戏健身的浪潮刮遍了世界。而在Wii诸多外设当中,Wii平衡板就是个非常有趣的运动外设,被许多Wii健身爱好者称为必不可少的配件。通过检测使用者脚上产生的压力,Wii平衡板能够掌握各种人体重量、平衡状态的数据,从而指导玩家进行力量训练、有氧健身、瑜伽等体育运动。

Wii平衡板

  然而这个创意最早能追述到多少年前呢?答案是24年,1982年。

  雅达利Joyboard,也被称为Amiga Joyboard,因为虽然它是雅达利2600的一个外设,但它是由当时Amiga电脑公司设计的。而Amiga电脑公司其实是由许多前雅达利员工组成,所以两家公司有许多商业上的合作。

Amiga Joyboard

  使用Joyboard时,玩家通过站在平衡板上向四个方向倾斜的方式来模拟手柄摇杆操作。Joyboard的工作原理远没有Wii平衡板那样的复杂,只是在平衡板底部简单的安装了四个方向的操作杆,玩家向哪边施力,就等于往哪个方向推摇杆。

背面的图示介绍了它的设计原理

  Amiga还为Joyboard这种独特的游戏外设开发了一款名为《Mogul Maniac》的障碍滑雪游戏,也是唯一一款专门为Joyboard开发的游戏。不得不说和其它三款未发售的Joyboard游戏相比,《Mogul Maniac》至少真的能玩出一些滑雪的感觉。而多年之后,任天堂的Wii平衡板在宣传时同样用的也是一段障碍滑雪演示。

《Mogul Maniac》虽然简陋,但是确实有滑雪的感觉

  作为一个在雅达利主机上发售的外设,Joyboard其实没有太多成功所需要的空间和时间。软件上的劣势以及雅达利大崩溃的到来让Joyboard鲜有人知。而它最重要的历史使命则是成为了Amiga公司程序员们业余放松的设备:每当自家的AmigaOS操作系统因为各种问题死机、崩溃时,Amiga的程序员会盘腿坐在Joyboard上进行“冥想”和反思,他们甚至还替这项“娱乐活动”起了个名字叫做“Guru Meditation”,它之后成为了AmigaOS操作系统崩溃死机时的“蓝屏提示语”。

雅达利Joyboard演示视频:

  然而不管怎样,虽然不能说Wii平衡板模仿了Joyboard,但的确许多创意产品不是凭空出现的,而是对数十年科技创造发明的总结和积累。

许多创意都是对数十年科技创造发明的总结和积累

  提起游戏健身,1998年科乐美的舞蹈街机游戏《热舞革命(Dance Dance Revolution,简称DDR)》是逃不掉的主角之一。当年《热舞革命》在世界各地上市可谓是真的掀起了一阵“游戏健身”革命:街机厅的玩家们在《热舞革命》机器前排队只为舞上一段;有舞蹈天赋的DDR玩家开始在公共场合为人们表演;媒体开始关注游戏让孩子们减肥、并“改变一生”的故事,一些学校甚至把DDR作为体育课程。

《热舞革命》20周年黄金版街机

  正是由于《热舞革命》的浪潮,让之前一直处于探索阶段的游戏健身走到了大众的视野当中,跳舞机、跳舞毯式的游戏健身方式也一直流行至今。但其实对于跳舞健身的尝试早就在进行中了,在《热舞革命》诞生的12年前,另外一家日本游戏公司万代就在FC上推出过一款跳舞毯式的外设:Family Trainer。

  Family Trainer是一个有两面的塑料垫子,A面8个按钮,B面有12个按钮。A面和B面的按钮设计分别对应不同的游戏,一些操作简单的跑步竞速游戏用A面,按键要求复杂的跳舞游戏用B面。不过事实上两个面都有12个按钮感应器,区别只是毯子上画的按钮提示不同而已。

Family Trainer 的正反面

  Family Trainer 有相当不错的软件阵容,万代和任天堂一共开发了十一款游戏来展现它的用处。其中比较著名的就是1987年的《有氧舞蹈(Dance Aerobics)》,伴随着音乐,玩家要跟随教练员的动作来按下相应的按钮。普通模式下玩家初始有100分,每犯一个错误就会扣十分,分数扣完则游戏失败,成功则会解锁下一首歌曲。一些高难度歌曲需要玩家手脚并用来完成运动,运动量不小。

应该是最早的音乐健身游戏《有氧舞蹈》

  而《田径运动会(Athletic World)》《体育赛事(Stadium Events)》等一些竞速游戏的操作都比较相似也比较简单,玩家站在中间的两个按钮上通过快速的原地奔跑来控制运动员前进,并在适当的时机踩下跳跃来跨栏,最终到达终点。不过不要看操作简单,这些奔跑运动还是很轻易的就能让缺乏运动的玩家气喘吁吁、汗流不止。不只是对于这种家用地毯式健身外设来说,玩家一旦发现在游戏里获胜最简单的方式是用手直接拍打垫子上的触发器后,就会发现之前用脚跑的那么累很愚蠢,一切也就慢慢变得索然无味。

Family Trainer演示视频:

  Family Trainer在日本推出后收到了不错的反响,之后顺利进军欧洲市场。任天堂在看到商机后和万代进行了谈判,买下Family Trainer在北美的发行权,将其改名为Power Pad。虽然重新进行了包装,但整体设计没有改变。

要玩好《田径运动会》并不容易

  Family Trainer的出现对于跳舞毯式游戏健身的意义是不言而喻的,在易操作性、游戏乐趣性还是健身效果上都对之后的健身游戏产生了重大的影响。当《热舞革命》火遍全世界时,我们也不能忘记早在十几年前万代和任天堂的努力。

Power Pad由任天堂在北美负责发行

  最近几年随着NS的火爆,体感健身游戏又有了新的舞台:从《arms》《有氧拳击》《舞力全开》到最近卖断货的《健身环》,游戏健身又开始慢慢热了起来。不过和那些几十年前人们对游戏健身灵感乍现的创意相比《健身环大冒险》的特点不在于它的外设和技术,而在于游戏本身足够“简单而有趣”、充满了正反馈。这便证明了一件事:要让爱打游戏的宅男动起来,你得拿出有趣的游戏,而不是纯粹以健身的名义。

  所以在体感、VR技术逐渐成熟的今天,未来游戏健身的发展更多层面上是游戏内容上的进化,是对开发者创造性思维的考验。如何把游戏做的简单又有趣,让枯燥痛苦的健身过程充满乐趣和动力,这才是健身游戏真正的发展方向。

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