我们和《After Party》开发者聊了聊:和撒旦拼酒的创意是这么来的

2019-12-0519:30:23来源:游民星空

  说起地狱和恶魔,恐怕各位第一时间想到的都是面目狰狞的鬼怪和煎烤罪人的业火。不过Night School的开发者们却另辟蹊径,在他们设计的新作《After Party》中,地狱成了夜夜笙歌的开趴胜地,你可以和恶魔在酒桌上推杯换盏,甚至还能把撒旦本人都喝到桌底下。

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  《After Party》就是一款如此奇妙的游戏作品,在游戏中玩家们扮演的是一对殒命后下了地狱的好朋友Milo和Lola,他们发现自己面临着永困地狱的悲惨命运。不过这边的地狱也有一个漏洞:如果能把撒旦喝倒,他就会让你重返人间。于是一场“把地狱喝通关”的冒险就此拉开了帷幕。

  Night School工作室在本作中舍弃了文学作品中常见的地狱构图,转而采用了一种欢乐的笔调来描绘这个死后之所。他们是如何构思设计这款游戏、未来又该如何让世界各地的玩家都能理解作品中这种独特的“酒文化”呢?带着这些问题,笔者致信Night School工作室,对他们进行了一次邮件采访。工作室联合创始人Adam Hines详细地回答了笔者的问题,一起来看看他们对于本款作品的构思与阐释。 

以下为采访全文:

Q:首先我想问个老生常谈的问题:目前《After Party》尚不支持中文,我想请问一下本作是否将进行中文化呢?如果有这样的计划,现在本地化的进展如何了呢?

A:我们正在进行部分市场的游戏本地化工作,并希望能在明年早些时候为大家提供更多语言选择,但是目前还在确认将要添加的新语言种类。

Q:《After Party》是一款有关饮酒和社交的游戏作品,不过各国的“酒文化”可能有着相当大的差异,可能其他国家的玩家都没听说过游戏中这些酒类的名字。您有没有考虑过该如何让不同文化和语言的玩家们去认识游戏中各种酒饮料、了解这种酒文化还有酒桌谈话的意义呢? 

A: 就像您所说,各国的酒文化确实大相径庭,但同时我个人认为大家喝酒的原因有很多相似之处:社交、约会、寻找共鸣或者仅仅是为了放松一下。我们更希望将我们饮酒后的体验呈现给大家,所以在游戏中玩家感受到的可能更多是北美式的饮酒文化。我觉得这个可能也是我们想要呈现这个独特的故事的时候,所必须要承担的风险吧。换一种说法,在设计剧情的过程中,我们需要达到一个平衡,一边是能够被大众理解并接受的元素,另一边则是让这个故事独树一帜的那些东西。说到独树一帜,这个故事可是发生在地狱,一个大家都没有去过的地方,所以对于每一个玩家来说,这都是一个新奇的体验,在游玩的过程中,大家都是从零开始,一步步了解这个陌生又奇妙的世界。 

Q:通常来说,地狱一般都和痛苦、恐怖、受罚等等关键词结合在一起,不过在《After Party》中的地狱却是一个整夜召开派对的欢乐场所。请问您在设计初期是如何把地狱和派对联系在一起的?为什么要把这样一款风格轻松的游戏的舞台放在地狱呢? 

A: 最开始的时候我们设计的故事发生在酒吧里面,而玩家将在游戏中扮演酒保的角色。我们很喜欢那种一边侍酒,一边通过对话帮助酒客解决各式各样问题的感觉。但是马上我们就意识到:在这个游戏中当一个酒客岂不是更有意思嘛!于是我们便决定把这个游戏设计成一个 “酒吧喝通关”(Bar Crawl)的游戏,在游戏中玩家将辗转不同的地点,参加不同的酒局,并和各种有意思的角色推杯换盏。当我们在决定到底哪里会是一个有意思的场景的时候,地狱和往生的概念突然就蹦出来了。随着这些概念的加入,玩家将可以和来自各个时代因为各种原因进入地狱的角色进行交互。

Q:撒旦和恶魔是各类奇幻作品中的常客,不过玩家们鲜少有机会和它们推杯换盏。请问一下你们是从何处得到的灵感?在设计各类恶魔的形象时,你们是如何构思、又参考了哪些作品呢? 

A:我们在设计这个角色的初期阶段,就带着让撒旦跳出传统刻板印象的目标进行设计。他不是大家传统意义上的那种恶魔,而是一个那种你看第一眼就会留下好印象的那种角色,接触过以后,甚至会理解他的行为和想法。毕竟,他是撒旦嘛,再怎么样也得是一个充满魅力的角色不是吗?我们想要把他打造成一个充满才华却又不被长辈(在这个故事里,这个长辈就是上帝)认可的艺术家。我们希望撒旦的外形设定是那种你再任何场景都能一眼认出来的形象,所以我们把他设计的非常高大,这样也有助于显示他堕天使的身份,毕竟他和地狱里其他的恶魔不太一样。 

Q:《After Party》中各类酒后对话设计地非常生动有趣,请问这些有趣的醉酒情景是出自您的想象,还是说曾经专门去观察过现实中各类人物喝醉时的情形呢?

A:所有的对话和剧情场景都是原创的。我们现实生活中都会有过一两次喝多且酒后失言的时候,但是谁都没有在舞池里面和恶魔斗过舞,或者因为想要混进一个私人(魔)派对而和大你几万岁的魔鬼保安软磨硬泡。我们希望将Milo 和 Lola 在地狱的冒险旅程打造成大家认知中“出去浪”的最为极端的案例,但是这个案例中确实没有借鉴过现实中的任何一段经历。

Q:《After Party》中的对话系统与您此前开发的《Oxenfree》有颇多相似之处,请问Night School是否是打算将这种对话系统作为一种工作室特色,在未来的作品中继续保持并发展呢?

A:在 Night School, 我们所关注的一直是用独特的方式去讲故事。对话是大多数故事的重要组成部分,我们也将继续让对话成为未来游戏作品中的重要元素。但是,这不意味着同样的对话机制/形式将会被应用到未来的每一个游戏作品中。所以,你可能在我们的下一个作品中看到类似的对话机制,但是同样也不要因为在再往后的作品中看到不一样的机制而感到惊讶。一切,都将取决于游戏作品本身。

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