GearBox拧紧了它的螺栓 我们得到了更好的《无主之地》

2019-10-1517:21:19来源:游民星空

  十年前,玩家们对于第一人称射击游戏的概念还保持在依靠剧情演出、多人对抗等较为传统玩法上,《使命召唤:现代战争2》《极度恐慌2》《德军总部》等都是那年传统射击游戏的代表。而《无主之地》的出现就像一个美丽的意外,在它特殊的卡通渲染画风背后,人们发现在射击游戏中加入升级、打宝等RPG元素后,游戏居然香疯了。无数玩家为了一把能射爆敌人的“宝枪”废寝忘食、乐此不疲。《无主之地》也因此成为了一个千万销量的现象级IP。

  十年之后的今天,在《无主之地3》到来之前,《无主之地》已经是一个拥有三部正统、一部衍生作品的游戏系列了。人们在期待着《无主之地》的续作,毕竟离2代已经过去了近七年之久;但你也能感觉到人们隐隐的不安,《无主之地》系列的玩法已经相对成熟和完整,玩家们想不到续作还能带来怎样的惊喜;熟悉《无主之地》开发商GearBox的人都知道,这些年这家公司过的并不太好,《为战而生》的失败一直是笼罩在工作室头上的阴影。

  “只要能保持前几代的水准就可以了。”在《无主之地3》发售之前我不止一次的听到身边的“无主粉丝”这样略带口是心非的自我安慰。我们都想得到一款更优秀的《无主之地》,但似乎很多人都对此保持怀疑。

  所以当花费了四十多个小时击败最终Boss后看着《无主之地3》的职员表时,我居然有一种“梦想成真”的快感:没错,全世界玩家们真的得到了一款更优秀的《无主之地》。和前作相比,《无主之地3》虽然没有做出什么在玩法核心上翻天覆地的变化,但是在设计理念、游戏规模等方面的进步足以让《无主之地》系列依然在下个世代拥有极强的竞争力。

  《无主之地3》的进步有很多,但是我并不打算一一提及,篇幅是一个原因,另一个原因则是有些进步是“预料之中”的。比如画面更好、枪械手感更佳、更多成熟的天赋设计等等。《无主之地3》是这个系列本世代的唯一一款作品,有些地方它“理所应当”的应该更好,或者说更“与时俱进”。

  让我比较惊喜的是,GearBox为《无主之地3》加入了两个新的人物动作:爬墙和滑铲。这并不是什么新鲜玩意儿,很多游戏都有,但在《无主之地》系列上却是一个非常有意义的突破。爬墙动作意味着玩家可以摆脱楼梯的束缚,在各种立体空间上有了自主的行动力;而滑铲很明显带给了玩家更快的移动速度。一个能爬的高,一个能跑的快,“秘藏猎人”变得更加灵活,游戏的方式也变得更加“动作射击”。

  你可以看到,动作性的加入让设计者有了更加开拓的设计思路:有了爬墙我就可以设计一些地图解密,让玩家自行体验探索地图的乐趣;有了滑铲我可以设计一些要求玩家保持高移速的敌人、Boss、场景。于是,玩家可以发现这代《无主之地》的战斗节奏变得更加多元化,躲掩体后远远的射爆并不是唯一(甚至不是最好)的选择,利用爬墙和滑铲的高机动性在运动中杀敌很多时候是设计者有意的鼓励。

  由于玩家有了完整的跑跳能力,本作的Boss在设计上也更加的具有动作性、拥有丰富的招式和技能,不再像之前几作那样只是一个火力强劲的活靶子。Boss战中玩家的操作和策略取代以往单纯的数值成为战斗的关键,这样很Doooom式的动作射击战斗方式是《无主之地3》非常让人惊喜的改变。它让《无主之地》有了更丰富的内核玩法、有了更现代化的设计理念,也有了更加光明的未来。

  每一个对《无主之地3》的评论几乎都会提及一点,那就是这代在规模和体量上真的很庞大。GearBox不惜成本的为玩家打造了一个由各种风格、色调、特色星球组成的无主之地世界。和初代满是荒漠的潘多拉相比,三代的《无主之地》丰富的就像是一个装满五颜六色彩带的大宝箱。

  但更让我感到惊喜的是,《无主之地3》庞大的规模并非是随意填充、囫囵吞枣的结果。相反,地图上关卡、支线、收集等要素的设计很明显是经过精心设计和考量的。和前几作相比,三代的地图更加有层次感,很少有重复和不必要的设计。

  由于之前提到的角色动作性能增强,探索和收集就成了本作中一个比较完整的玩法。某个角落里坏掉的小吵闹、高高在上逼逼叨的敌对广播、初代秘藏猎人留下的Echo、拥有高级零件的载具等组成的收集要素让玩家更有探索地图的动力和积极性。

  而支线任务则配合这些收集要素完善了地图设计。三代支线任务的质量非常之高,几乎没有前几作经常见到的“去某地杀几个土匪”、“去某处收集几个怪物皮毛”这样的工具人任务。每个支线基本都有一个独立的故事剧情、人物背景供玩家去体验。

  同时支线任务的地图也经过很精心的设计,要么被设计在主线任务必经之地、要么则完全设计在和主线任务不同的分岔路上。虽然《无主之地3》的地图规模十分庞大,但有些支线任务所动用的规模不亚于主线的一个章节,排场绝对让玩家满意。如果玩家有好好完成一个地区的支线任务,往往会发现最后这个区域基本被探索完成,地图的每一个区域都有其用武之地,很少有多余的设计。

  与此同时,三代的进化除了体现在地图元素上,也更加落实到单个场景上的关卡设计。本作中敌人的AI、配置、分布和前几作相比进步非常明显,场景中的敌人不再是一股脑儿洒地满地都是,玩家需要从头射到尾,而是打完一波---前进一段---再来一波这样的节奏。玩家配合上自己的技能以及升级了的跑跳,很明显的可以感觉到三代在战斗上节奏更加爽快和流畅,甚至有点欲罢不能。

  《无主之地3》对于GearBox有非常重大的意义:这是本世代唯一一部《无主之地》,GearBox需要像很多人证明这还是一个一线IP;在《为战而生》的失败之后,GearBox也需要《无主之地3》的成功来证明自己依然拥有开发3A游戏的能力。

  压力巨大,但是最终GearBox做到了,《无主之地3》毫无疑问是目前最好的《无主之地》,玩过三代之后你不会在想去体验前几代了。三代也为续作打下了结结实实的基础,让我们更加期待下世代中秘藏猎人的故事和潘多拉的风光。

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