《勇者斗恶龙11》何为勇者,何为恶龙。

2018-06-29 14:58:01   来源:游民星空

本文作者:阿承

本文为作者向Gamker攻壳投稿作品,仅代表作者观点。

  很久以前,有一个小村庄,饱受恶龙袭击,于是村庄中的勇士们集结起来与恶龙战斗。但是人类的力量实在是太渺小了,在恶龙面前完全不堪一击。最终勇士们迫不得已喝下了龙血,获得了与恶龙一样的力量,最终战胜了恶龙,保卫了村庄。不过这些喝下龙血的勇士们的身体上也逐渐长出了鳞片,当地村民们感谢勇士们的付出,却也害怕着他们,不再把他们当作人类看待。唯有一个勇者没有喝下龙血,仅仅靠着不断锻炼自己,与恶龙抗衡着。

  以上故事并不是某个日本RPG游戏的剧情。如果把恶龙当成是全球市场,把勇士们当成是日本RPG游戏公司的话,你就会发现这个故事讲述的其实是整个日本RPG游戏产业的现状。


《勇者斗恶龙》每代故事都是围绕主角成长对抗魔王展开

  进入新世代之后,日本主机游戏产业进一步缩水了。岛国紧张的工作压力下,更多的日本玩家转向了轻度化能利用碎片时间的手机游戏,玩PS4在日本甚至已经变成了“死宅”的代名词。日本的主机游戏市场真的缩水太多了,《最终幻想15》总销量早已超过了600万,日本却仅仅占了其中的100万。在这样的情况下出现了一个让所有日式RPG粉丝担忧的现状:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

  在这样的大环境下,日本RPG大厂们都把目光转向了欧美地区这个最大的主机游戏市场。他们在传统日式RPG中加入了很多全球市场的要素,以此来迎合更广大的玩家群体,吸引那些原本不玩日式RPG的玩家。


传统主机日本市场占比逐渐走低

  不过在这些日本RPG厂商中,依旧有一家制作组,无视着全球市场这块最大的蛋糕,做着传统到不能更传统的日式RPG。之所以说传统到不能更传统,不仅是因为这款游戏直到最新作都没有改变自己的风格,更是因为“日式RPG”这个概念本身,就是由这款游戏创立的。

  这个制作组隶属于史克威尔艾尼克斯,制作人是堀井雄二,美术设计是鸟山明。这款游戏是日本的国民RPG——是的,就叫做勇者斗恶龙。


系列班底堀井雄二负责游戏制作、鸟山明的人设和椙山浩一的音乐一直沿用至今

  《勇者斗恶龙11》,日本国民RPG,在2017年底发行了。

  这游戏到目前为止依旧没有发行欧美版(欧美版要到2018年9月份),却已经卖出了400万份销量。我前段日子在日本旅行,也正好赶上了一年一度的“勇者斗恶龙节”,也就是初代勇者斗恶龙的发售日,很多便利店也贴上了《勇者斗恶龙11》的横幅。如果只看《勇者斗恶龙11》的销量和在日本当地的火爆程度,吃瓜群众甚至会产生日本主机游戏产业不再萎靡不振,又重新回到了黄金时代的错觉。


《勇者斗恶龙11》日本发售当日盛况

  《勇者斗恶龙11》到底是靠的什么在已经萎靡的日本市场大卖的?在我看来,纯粹的JRPG游戏体验应该是原因之一。

  国内关于《勇者斗恶龙11》的评测并没有其它3A级RPG游戏评测来的那么多,即使有很多评测也只是系列回顾。这倒不是因为国内媒体不想评测《勇者斗恶龙11》,主要原因在于只从系统来看,《勇者斗恶龙11》这款游戏真的没什么创新的“点”好去写啊。

  《勇者斗恶龙11》的游戏系统实在是太古老了,依旧是四人站桩的回合制战斗模式,甚至连UI都透露出一股原始的气息。打造装备也是简单的+1+2+3,人物升到99级基本上也就点满了所有的天赋点,也没有流派一说。可以说最初的JRPG是啥系统,《勇者斗恶龙11》就是啥系统,这样的系统在RPG名作列表里,可以说是非常的简约。

  其实国内玩家可能会有一个误解,觉得勇者斗恶龙是核心向的JRPG。而事实则完全相反,勇者斗恶龙是面向大众的轻度向RPG游戏。说的更具体点,是妇孺游戏,家庭主妇与孩童都能愉快的游玩。《勇者斗恶龙11》删除了RPG中只有核心玩家才能耐着性子去研究的繁杂部分,只保留了能带来成就感的升级系统。

  在表现力方面,勇者斗恶龙制作组倒是采用了最新的技术。游戏采用虚幻引擎开发,画面符合本世代3A大作标准。美术美轮美奂,鸟山明设计的人物与场景终于在游戏中高清化了,这样的感觉非常美妙。


PS4版采用虚幻4引擎制作

  不过我在游玩《勇者斗恶龙11》的前期,一直在思考:这确实是一款能让男女老少都玩得很开心的RPG,不过这么简单的系统会不会导致后期游戏体验过于无聊呢?

  在我完全通关了《勇者斗恶龙11》之后,我得出的结论是——不会无聊!游玩的全程都有一种说不出的“幸福感”。

  我仔细的回忆这种“幸福感”的根源到底是什么,引人入胜的剧情应该是其中之一。不过更重要的,可能是《勇者斗恶龙11》简约系统冰山之下所隐藏着的,具有庞大工作量的数值设计。

  无论时代如何变迁,回合制RPG游戏都有着独特的魅力。哪怕是现今,回合制RPG的受众群体可能依旧比我们想象中要多得多。销量最高的RPG游戏——精灵宝可梦,依旧是一款回合制游戏。

  那么回合制RPG的魅力到底在哪里呢?它看起来并没有及时的动作游戏射击游戏那么刺激爽快啊,为什么还会有如此之多的玩家趋之若鹜?

  在我看来,回合制RPG最大的魅力,就在于数值本身。要最完美的体现数值的魅力,就只能采用回合制,至少以目前的电子游戏技术水平来说是这样。

  RPG最早发源于桌游的时候,就已经开始玩“文字游戏”和“数学游戏”了。如果说跑团编剧情属于“文字游戏”的话,那么掷骰子算伤害就是不折不扣的“数学游戏”。甚至可以这么说,RPG从古到今,就是玩的“文字游戏”和“数学游戏”,哪怕系统再怎么改动,技术再怎么发展,RPG的核心乐趣依旧是这两个。


万智桌游系列

  而回合制RPG,就是能让玩家好好的玩一把“数学游戏”的RPG。

  当然了,及时制RPG游戏,如最经典的暗黑破坏神,依旧要计算伤害和防御。不过及时制RPG算的伤害基本上是DPS——每秒输出,无法暂停的游戏机制导致玩家不能进行更为深入的计算。

  及时制RPG在“数学游戏”上给出新答案的可能是黑暗之魂系列。黑暗之魂系列放慢了动作节奏,让战斗变成你一刀我一盾的仪式感非常强的模式。这样的战斗模式倒是有了点回合制的策略思考时间。

  不过总体而言,要深入游玩数值,真正感受数字之美,还是非回合制不可的。只有回合制RPG游戏,才会有“我攻击A小怪打出来了300伤害,估计再打3次就能打倒”这样的策略预判。也只有回合制RPG游戏,能有足够的思考时间,在和boss作战的时候哪怕四个队友被击倒三个,也能一点点复活队友,最终绝地翻盘。

  而关于数值设计,《勇者斗恶龙11》可以说真正做到了登峰造极。玩家每升一级需要的经验值,地图上每个小怪的布局和获取的经验值,都是经过仔细安排的。游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。玩家在游玩的过程中会觉得非常的顺畅,每个地图稍微清一下怪就能升级。打到boss的时候感觉自己和队友的等级刚刚好,是因为boss会根据玩家目前的等级对自身属性进行微调。

  甚至在《勇者斗恶龙11》里面,“数学游戏”某种意义上会转化为“文字游戏”。《勇者斗恶龙11》包括主角在内的8个角色,每个都能给玩家留下深刻的印象。做到这一点不仅是因为这些角色的剧情很饱满,每个角色都有自己的数值特色也是原因之一。我现在依旧很清楚的记得魔法输出数值最高的小红帽,在为了拯救队友而牺牲时,那一刻的伤感(不过厚颜无耻的讲后来小红帽的技能转移到奶妈妹妹身上我是暗爽的)。在《勇者斗恶龙11》里,打怪升级也不是单纯延长游戏时间,而是一种叙事需要。主角团队逐渐变强,打赢之前看似无解的敌人,这样的叙事体验,居然通过数值设计变得更加的直白和深刻。

  而到了游戏的“二周目”,不再需要通过“打怪升级”来叙事的时候。《勇者斗恶龙11》也提供了快速刷级的特殊方案——金属史莱姆。金属史莱姆很难出现,闪避很高,不吃魔法,普通物理攻击打上去也就伤血一格,并且两三回合之内就会逃走,这样的怪前期可以说很难击杀。不过金属史莱姆的经验值高到令人咋舌,击杀5到6只金属史莱姆王之后,玩家团队所有人就都能升到99级。所以在游戏后期,玩家可以组建一支特殊的“金属史莱姆讨伐队”。很难出现?联合技自己造出来!很难击杀?格斗公主和盗贼基友的暴击技能可不是摆设!通过讨巧的特殊方案,快速升级的喜悦,也是《勇者斗恶龙11》后期游玩的一大亮点。

  玩家们在游玩《勇者斗恶龙11》全程时,会觉得“游玩过程好顺畅”“升级的感觉好爽”。而这种美妙体验的背后,则是勇者斗恶龙制作组对游戏数值无数次测试调试的成果,“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到《勇者斗恶龙11》这种程度,反而有种返璞归真的力量。在系统已经不能更简化的时候,哪怕少了任何一个精确的数值微调,那么呈现在我们面前的《勇者斗恶龙11》,都会是一款无趣的多的回合制RPG游戏。

  其实就我个人而言,史克威尔艾尼克斯的RPG我更喜欢锐意创新的最终幻想系列。之所以写下这篇文章,倒还真不是因为我被《勇者斗恶龙11》的传统玩法所打动了。真正打动我的,是《勇者斗恶龙11》惊人的完成度。

  如果不把“语音”看成完成度的一部分的话,《勇者斗恶龙11》就是本世代完成度最高的电子游戏,没有之一。这款游戏从日版发行到现在都没有出过哪怕一个更新补丁,永远是1.0版本。不是因为没去更新,而是因为根本不需要更新。

  游戏通关之后,会有类似于其它游戏资料片一般的“二周目”。新剧情,新试炼足够再玩上至少30小时。这样的游戏新内容,育碧可能会去再加点料做一个刺客信条叛变这样的新游戏;良心如波兰CDPR,会做一个巫师3血与酒这样的够饱的DLC。但是勇者斗恶龙制作组,直接就把这内容放在了初版1.0游戏里面。

  这样制作游戏的方式,如此严谨的品控。让我想起了没有网络功能的电子游戏时代,过去的游戏机如FC,PS,是没有网络功能的。游戏发售之后便无法改动,当时的游戏制作组只能尽可能的在初版游戏就做到完美。

  堀井雄二领导的勇者斗恶龙制作组,在这个网络发达随时可以做补丁更新游戏的现今,依旧保留着最初做游戏的传统。严谨,够量,诚意十足。

  这么做的原因,可能是考虑到勇者斗恶龙初代的粉丝,现在不少已经是50多岁的人了。他们真的有可能不会使用网络更新游戏,既然如此就在游戏发售前,将其打磨至完美吧。

  在《勇者斗恶龙11》的故事里,主角团队克服了种种困难,为了拯救队友甚至穿越了时空,最终以凡人之身击败了邪神。


蠢萌蠢萌的邪神

  在别的文艺作品里面,我们也能看到这些燃爆了的“凡人撼神”的剧情。火影里面阿凯仅仅是不断地磨炼自己的体术,没有其他天才忍者的天赋的他,拼上性命开出八门与斑抗衡,最终让踏入神的领域的宇智波斑愿意称其为“最强”。

  我们总是被这些“凡人撼神”的剧情感动的泪流满面,殊不知文艺作品取材于现实。真实的“凡人撼神”的故事,其实在游戏界是存在的。

  相比于同样获得高分评价和较高销量的日式RPG,如女神异闻录5,异度之刃2。《勇者斗恶龙11》的游戏设计说真的没什么亮点,不需要灵光一现的天才想法,普通游戏设计师也完全能够设计的出来。

但是这个世界上,还真没有普通人战胜不了天才的道理。

  如果你想感受最纯粹的日式RPG体验,如果你想获得最原始的打怪升级的快感,如果你想了解普通游戏设计师能力发挥至极限能够做出一款怎样的游戏。

去玩玩《勇者斗恶龙11》吧,你会找到答案的。

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