《幻想三国志5》研发团队独家专访 畅谈新作游戏设计

2018-02-24 12:37:54   来源:新浪游戏

  宇峻奥汀确定旗下知名单机角色扮演游戏系列新作《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》PC繁体中文版本将于4月25日上市,针对《幻想三国志》系列相隔超过十年再度推出单机新作,巴哈姆特GNN近日独家专访了研发团队,游戏制作人高尚麟、美术负责人蓝星与怡君一同畅谈了新作是如何思索在兼顾系列作成功的基础上,又要有所创新突破。游戏团队强调在美术设计兼顾过往的风格又加入了体积与厚重感,在结局设计保留了多重结局的特色,战斗则思索如何进化以符合现今玩家较快节奏的喜好,还有对故事完成度的坚持等。一起来看看吧!

  以下为访谈摘要整理:

《幻想三国志5》研发团队蓝星(左)、高尚麟、怡君(右)接受巴哈姆特 GNN 独家专访

  GNN:宇峻奥汀在 2007 年推出《幻想三国志 4》之后,相隔十年终于要再度推出续作,可以跟玩家透露《幻想三国志5》立案的契机是什么?有没有背后的故事可以分享?

  尚麟:宇峻奥汀十年前研发完成《幻想三国志 4》之后,刚好游戏产业是从单机转到在线游戏的时期,那时在线游戏快速发展,而单机游戏开发耗时费工又有盗版问题威胁,面对这些问题,我们单机研发受到了一些无法预期的因素、不赚钱,那时方针就是先暂时离开单机,那时在研发了四代和外传之后,甚至还跟大家说这就是最后一款作品。十年之后,台湾游戏环境走过在线游戏、网页游戏与手机游戏,大家又开始愿意接受计算机单机作品,单机可以回来制作,让他们觉得也许《幻想三国志》系列可以重新起步,加上玩家购买正版软件的意识逐渐抬头,大家考虑完觉得这是可以尝试的方式,而公司也找到合作伙伴凤凰游戏来支援,所以就这样开始了。

专访现场有集结《幻想三国志》众多角色的海报相当令人瞩目

《幻想三国志5》将于 4 月 25 日上市

  GNN:请问《幻想三国志5》继承了原本系列作的哪些特色? 

  尚麟:在剧本方面,《幻想三国志5》继承了四代之后的世界观,从一代到四代的世界观有继承下来,而游戏内容象是玩法、探索操作、战斗等保留过去的核心玩法,在演出部分虽然有保留以前的方式,但有进行优化,希望让玩家感觉是因应时代、表现起来更好的作品。 

  蓝星:《幻想三国志5》在游戏画风与视觉感觉上,希望给老玩家有怀旧气氛,在美术部分有花了一些时间来讨论如何呈现视觉,除了怀旧外也希望能有一些不一样的东西。所以我们在保留卡通风格走向,不论是人物角色、场景、战斗都比照过去系列作的特色,还包括历代让玩家感动的剧情动画,希望让玩家回味起过去的感动,而游戏环境是全 3D 化的尝试,以保留过去的怀旧与加上新突破,来呈现给现在的玩家。

  在打造全 3D 化环境时不能说没有困难,我们主要思考如何能让玩家有顺畅的游玩感,因为过去场景是用 2D 呈现,那研发新作品时要思考如何避免玩家避免 3D 晕、游玩起来不会有障碍,在这方面花很多时间去尝试。

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  GNN:那《幻想三国志5》相较于前作有哪些不同的新内容要带给玩家? 

  尚麟:我们打造了新剧本。玩家都知道我们企划团队是新的团队,不是一到四代剧本主要企划,我们寻求新人、以新笔触写出新剧本,内容是贴近四代之后的时间点。 

  游戏也有新内容调整,以前二、三、四代战斗操作是回合制,我们思考现今当玩家经历网页游戏、手机游戏后,可能在战斗时比较没法等这么久,那要如何享受单机又不会等待太久的回合制操作时间,也许让时间可以快一点这样的优化方向来研发。 

  蓝星:视觉上我们除了延续过去的风格走向外,这次采用全 3D 实时运算的制作方式,相较于过去 2D、2.5 D 感受是完全不同的;在地图行走方面,除了过去的操作模式外,我们减少了过传点的次数,增加了地图摄影机的运镜,让玩家可以看到不同的立体风情,剧情动画中我们增加了表情上的变化,希望让玩家可以体会主人翁的情绪变化。 

白天的洛阳

洛阳的夜景

  GNN:许多玩家都很关心《幻想三国志5》的故事,可以谈谈这代构思故事的过程?在不剧透的情况下,可以透露一下这代故事要讲述的是什么样的主轴吗? 

  尚麟:做新剧本时,我们考虑很多。由于我们是新团队、接下此案子时压力非常大,因为之前作品故事都写得太好,相当受到玩家欢迎,要写得和他们一样真的非常困难,但我们也很想跟前辈一样呈现好的故事给玩家。 

  面对这样的压力,我们在做剧本时,写爱情又怕跟前几代桥段相同,就在纠结说要不要一样。我们构思最早版本时是继承四代原本的世界观,如果继承的话神会很多,像之前版本神有三、四十个,要继承四代就已经很多,就觉得这样不行,后续我们反推希望保留人的部分,《幻想三国志》写人的部分刻画深刻,男女主角的爱情,以及在各过程历史事件的性格转变,这是《幻想三国志》系列厉害的地方,我们希望保留。 

  这代剧本选定了武将,武将是《幻想三国志》系列没有选过的主角性格,一、二、三代的主角一开始不是武功很好,而严朔是历史武将的儿子,这是架空的背景,设定和以前不相同。有了这个特殊背景设定后,以武将为出发点,在三国历史上可以做到多少事情,过去这不会特别去描写,经历过历经四代的仙魔并存的世界后,此时司马懿、诸葛亮、陆逊这些人究竟怀着什么样的心情面对动荡不安的纷争,而这个新人辈出的时代,张苞、关兴、曹植这些新面孔又会跟严朔发生什么火花,而玄冥、玄京两个神又是为何而战,《幻想三国志》历史又将如何改变?我们希望透过主角眼睛去看这世界变成什么样子,然后遇到过去的角色,这就是游戏的世界观。

主角严朔

铁馥雪

慕容妍

  至于主轴仍会在爱情上,严朔终究情归何处是我们非常烦恼的方向(笑)。

  GNN:因为这次时空背景比前四代更晚,那届时游戏出现的角色中会有与前代相关的人物吗?

  尚麟:有啊,你们都看到越活越年轻的诸葛亮!(笑)

  象是蜀国有新的角色,原本的角色也会存在。《幻想三国志》角色那么多,当路人也会遇到(笑),象是陆逊越穿越厚越怕冷,还有司马懿以三国军师在这代会变怎样,我们有特别去着墨他。

  至于美术上也略有不同的改变。

  GNN:过去《幻想三国志》有着双主线与多结局的特色,玩家可以依照喜好,做出不同决定,这代也会采用这样的作法吗?如果是的话,影响分歧的主要因素会是什么呢?

  尚麟:我们会跟之前一样,《幻想三国志》特色就是多重结局,以爱情为结局来区分,而这代也会以相同方式处理,那主角情归何处就看玩家选择。 

  在选项分歧时,不仅会影响跟女角的变化,也会影响其他队伍的人演出,让其他人有不同反应,我们对此有细致的处理。 

  这代我们有八位角色,若是你走其中一个女角路线时,甚至某些角色可能不会出现,或者讲话有可能会变化等。至于战斗与结局也有不一样的演出。

玥儿

殊臣

计蒙

夜穹

  GNN:从之前的介绍中,可以看到《幻想三国志5》在战斗系统上有延续系列作的半实时战斗,但又有对回合制进行调整,可以谈谈这次战斗系统的设计想法吗? 

  尚麟:刚刚有提过,考虑到玩家历经网页游戏、手机游戏的洗礼后,若是游戏延续旧系列的战斗节奏会担心让玩家觉得太慢,所以我们调整了战斗节奏,做了技能上的调整。

  过去 RPG 回合制玩家花时间很长在思考技能要花多少 MP,那《幻想三国志5》有别于传统真气等于「MP」机制的设定,把真气属性变成一种行动参数,所有招式都必须累积到一定真气值才能发动,真气属性高的角色可以在开场得到更多的真气值,再开场就可以放出威力更强大的招式,同时在战斗也可以更快累积真气值来再次发动攻击。这样让玩家可以很快决定技能,用行动值操作,放多少能力、招式就由玩家决定,此举也可以让玩家很实时思考、处理战场变化。

战斗系统画面

  至于战场演出也很精彩,除了 MP 的调整外,还有所谓阵型与连击系统,这代战场上阵型可以八人互相切换,每位角色都拥有一招自己独有的阵型,玩家在战斗中累积阵型值后,可用该名角色作为队长、发动相应的阵型;阵型发动后,玩家队伍不仅可以获得相对应的效果强化,还可以发动以队长为中心、两名队员配合的连携阵型技。玩家在战斗每次成功攻击,可以累积连击点数,连击次数越高,就越能获得更大的伤害加成。

  至于玩家在过程中,还有可能召唤出过去历史名将,三国历史角色很多,也许可以看到些怀念的角色,这里就先卖个关子。  

  蓝星:在战斗画面呈现,我们直接采用了过去三、四代所使用的视觉呈现方式,也保留过去大绝招特有的视觉感受。在大绝招的设计上,我们希望能多些与伙伴间的互动,因而讨论出此代呈现方式。在大绝招中不再只是单一角色的出现,比过去更多了伙伴间的互助,增加了与团队同伴间的羁绊。 

  GNN:《幻想三国志》前三代采用漫画风格,四代改采写真笔触,这次《幻想三国志5》在美术风格方面是如何设定? 

  怡君:我们在人设目标就是希望能承先启后,《幻想三国志》前几代的风格明确,让人第一眼看到就知道这是《幻想三国志》,那这是我们的大方向,然后再延伸进行变化。像在色彩方面,这代有加入过去比较不会去使用的色彩,以前是以较平的淡彩处理方式,感觉有轻柔感,这次强调体积感跟厚重感,比过去更强调各部位的立体呈现也加入材质,希望让角色看起来更真实,但又能符合《幻想三国志》的范畴。所以象是我们在严朔身上的黑衣与皮革质感,都是过去《幻想三国志》系列比较不会出现的色彩,这是我们为了加重体积感做的调整与尝试。 

  造型设计方面,《幻想三国志》系列一直不是传统中国风设计,但以往一到四代设计略显朴素,这次刻意加入新元素,象是银白铠甲、皮甲、贴身皮衣还有贴身性感御姐等设计,是希望能够在距离十年的时间,让玩家有些新的视觉感受。

  GNN:我们看到释出的游戏战斗画面采取与过去相同 Q 版角色设定,不过从过往 2D 变成了 3D,有玩家关心这代为何决定采用 3D,那在制作上有没有遇到什么样的困难?

  蓝星:其实《幻想三国志》3 代开始游戏人物、战斗系统就采用全 3D 实时运算,这次改采全 3D 模式包括场景 3D 化,是希望《幻想三国志》能够继续进化,一代一代都能带给玩家新的体验。除了刚刚有提到场景 3D 化,对于容易 3D 晕的玩家来说是很苦恼的事情,所以镜头设计上有花不少时间讨论外,游戏中剧情动画在这代也都变成以全 3D 运镜的实时运算模式来演出,这大概也是开发难度比较高的事情,象是过去大招是动画,只要事前做好动画就 OK,这代大招变成实时运算,如何呈现时间排程、敌方位置,招式又要跟伙伴协力,如何让招式会是有特色等,还要兼顾玩家电脑系统效能等。 

  GNN:游戏任务方面,这次有没有特别的设计?例如三代有「隐藏战斗任务」,这次五代中也会加入吗? 

  尚麟:有,我们有制作特殊的支线任务,也许会看到过往角色出来也说不定。 

  过去三、四的代隐藏任务比较需要攻略本才能知道,游戏中没有太多提示,那在《幻想三国志5》会比较清楚,因为现在玩家比较习惯有「惊叹号」 (笑)。我们希望没有惊叹号,也能让玩家知道有支线任务,所以在构思到底要不要有惊叹号,而在演出跟搜索过程会把过去好玩的东西留下来。

伏印兽毕方设计图

伏印兽蛮蛮设计图

  GNN:由于《幻想三国志》系列已经相隔许久没有新消息,面对较年轻的玩家可能对这个 IP 比较不熟悉,对此团队有没有什么样的办法让玩家认识它?

  尚麟:当初发布消息时,我们感觉到表达喜欢的很多是老玩家,那有些新玩家会提出这个产品到底是什么的疑惑,而我们建立了粉丝团后,观察玩家反应时,也有发现有些新玩家不知道以前的历史。 

  所以我们把相关历史透过官网与粉丝团推播让更多玩家有基本认识。我们五代的使命之一,就是希望让新玩家想要了解以前的幻三角色,看看以前发生过的大事件,那以游戏来说,也不排斥重制以前的一到四代,但这都还在评估,目前就是先全力做好《幻想三国志5》。 

  在周边部分,藉由四代系列后面的小说,可以让新玩家熟悉以前角色、感觉角色魅力,我们有考虑五代要不要出小说,这也还在评估。

  前阵子我们也宣布了《幻想三国志》拍摄戏剧的消息,希望让《幻想三国志》多元化发展,除了透过游戏外,也让更多玩家可以知道游戏世界观。如果有机会的话,当然也很希望能推出动画。

五代游戏场景幽都

刑部地牢

蟠蛇谷

龙门山

禹陵村

  GNN:之前宣布延期后,玩家是很关心目前《幻想三国志5》游戏开发进度,可以透露一下吗? 

  尚麟:当初延期我们发了新闻稿,就是因为有些东西、我们觉得做得不够好,想要做得更好。那时觉得故事还没讲完、内容还不够,不能因为做的时间很紧急,就要急着推出给玩家,我们团队都是《幻想三国志》系列的粉丝,都不能接受因为时间太赶而做不好的事情,所以一定要做完才能上市。 

  至于《幻想三国志5》已经进入最后测试阶段,故事架构、玩法都已经确定。

武器设计图:名枪-龙胆

邪剑·九黎

迦陵频伽

双镰枯骨

  GNN:那三位对期待《幻想三国志5》玩家有什么想说的话吗? 

  怡君:很高兴这次可以投入《幻想三国志5》的研发,大家的支持是我们持续研发此 IP 的动力,希望大家继续支持《幻想三国志5》。

  蓝星:希望这段时间的努力诞生的作品,能够让所有新玩家、老玩家喜爱,希望大家给予《幻想三国志》系列支持与鼓励,请大家期待与体验团队用心制作的这款游戏。 

  尚麟:这个案子对我来说是个特殊的体验。我之前不是这系列作的制作人,很荣幸跟之前制作过《幻想三国志》系列的前辈一起共事。整个制作过程是很有趣的事情,在我之前感谢信中有说,我希望每个玩家拿到游戏时是开心的,所以我们会努力做到这件事,持续努力做到游戏上市,真的很感谢你们的支持与等待。

  GNN:感谢你们接受访问。

  《幻想三国志5》PC 繁体中文版预定 4 月 25 日登场。

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