在亡灵世界感受滑稽荒诞与人情冷暖 奏一首直击灵魂的《冥界狂想曲》

2018-01-23 21:22:39   来源:游民星空

  前美国最高法院法官Potter Stewart在1964年给“色情”一词做定义时是这么说的:“……也许我永远也说不清那是什么。可只要我看见它,我就知道是它了……” 实在找不到比这更贴切的方式来形容冒险游戏了。

  “冒险游戏死了吗?”

  “没有,它只是沉睡了。”

  过去的十几年里,人们大多把这对话视作传统图形冒险游戏爱好者在绝望中的自我安慰。然而如今的事实证明,把上面那对话当真的人才押对了宝:冒险游戏真的重新崛起了。用一家美国游戏媒体的双关语说:“冒险游戏紧紧抓着《行尸走肉》(Walking Dead)这跟稻草起死回生了。”

  没错,不论铺天盖地的走路模拟游戏,还是养活了Telltale公司的那么多IP冒险系列,所有这些新生代作品都标志着冒险游戏的回归,它们都是冒险游戏精神的拓展和延续,令人感叹冒险精神不死。不过,如果把远眺未来的目光收回到一个平和的温故角度上,同时伴以最犀利和刁钻的标准去看《冥界狂想曲》(Grim Fandango) 这部1998年的古董游戏,你依然无法从它身上找出什么明显的因时代变迁所积结下来的不足缺陷,这款游戏有着任何一部LucasArts曾经发行的冒险游戏都望尘莫及的生命力。

  显然不是因为它用了《星球大战:绝地武士2》( Star Wars: Jedi Knight II)的引擎,原力在游戏领域起不了作用;而是因为它真的太不一样了。

  Tim Schaffer和他的开发队伍创造的是一个墨西哥亡灵节为基础的骷髅亡灵世界,每一个风趣、滑稽、冷淡,或悲伤的角色,都是一副副穿着衣服的骨架。或许就是因为设定和风格的原因,游戏在图形技术上没有像同时期Westwood的《银翼杀手》(Blade Runner)那样的限制和烦恼,在最少的多边形下,游戏的角色依然栩栩如生。即便是变态如机械师Glottis那样巨型而多边形又少的角色,也不会给人粗制滥造的印象。这就是一个简单地由纸片包裹起来的死人世界,我倒是认为越粗糙的建模反而越能合理化这个荒诞的设定。

  我们的主人公和普通人脑海中对死神的印象是有点差距的。灵魂收割者Manny Calavera在这个装饰风艺术的亡灵世界里只 是一个普通职员,专门为逝者的亡灵张罗他们离开亡灵世界通往最终的“永恒安息之地”——用游戏里原创的名字来说:“第九冥界”——的旅程。


Manny就是从这里踏上了4年的旅程

  公司里有多种套餐供亡灵选择,除了走路外,还有坐船、开跑车等等,但最快捷的方式是乘坐“九号快车”,这趟专列能把这场原本步行长达4年的旅途缩短为4分钟。但获得这些套餐是有前提的,前世越是坦荡善良,就能获得越快的旅行方式,但通常大多数亡灵会因为生前不够纯洁而只能选择较慢的方式,因此途中放弃对第九冥界的信仰的亡灵大有人在,他们只能选择在身处的亡灵世界找一份工作,忍受永恒的煎熬。


旅途中随处可见的鬼斧神工

  所以Manny的工作正是这么来的——他也不是一个生前有多干净的灵魂,死后也没多坚定的信念。但他逐渐发现了公司里酝酿的一场不可告人的大阴谋,所以才有了这个在游戏中跨度长达4年的故事。这是一段比《塞伯利亚之谜》(Syberia)更深刻的自我发现。

  《冥界狂想曲》的故事被认为是游戏史上最好的之一,和许多以剧本取胜的RPG不同的是,它靠的不是复杂的支线、庞大的背景和海量的对话选择,而是一条纯粹的单一故事线,配以幽默风趣或催人泪下的大小插曲。但这个游戏的叙事中最令我钦佩的,是它充分展示了“Show, don't tell”这条准则的含义。


用氛围描述心情  用心情讲述故事(有没有找到《塞伯利亚之谜》的感觉?)

  文字创作领域的“Show, don't tell”技巧指的是作者用各种具体的环境、行为、气氛、感觉等等元素来表达一件事物或者讲清楚一个故事,而不是简单粗暴地用直白的语言去总结、阐述和描写出来。这种技巧其实已经被延伸和运用到了各种艺术领域,优秀的电影作品都能或多或少运用到这样的技巧。

  《冥界狂想曲》则把它发挥到了极致。贯穿始终的各类爵士乐和墨西哥音乐为游戏铺上的是一层浓郁的时代和异域情调。 而游戏的大小过场和动画都在音乐的衬托下无言地给玩家“暗示”当前镜头的意义,无数这样零碎的“show”放到一起,就形成了一股压倒任何刻意描写的灵性和力量。它们在只有音乐的画面中得到了充分的展示。

  事实上,这也正是台词成为这个游戏最大的优势之一的原因,因为游戏并没有滥用它过剩的剧本能力,而是把每一句台词都收敛地运用在了“show”,而非去急于交代剧情或者表现幽默感上。游戏的每一个角色都个性鲜明,我们能从他们不多的台词中感受到他们或好或差的经历,即便是只有两行台词的路人丙都令人难忘。

  随着游戏的不断进展,你会发现这个“冥界”充满了比自己生活的人间缺乏的温情。玩家甚至根本无需对游戏背后那些神秘又诡异的墨西哥和阿兹特克传统文化有任何了解,就能轻松代入主人公的视角。游戏中的每一行对话都浸泡在上等的幽默感中,而且你的笑声绝对不会伤害到任何人的感情——这是一个风趣而温情的游戏。


我一直都认为亡灵节是地球上最温情的节日

  Manny最好的朋友,那只巨大而单纯的橙色怪物Glottis的滑稽可笑固然很适合通俗的喜剧,但这个角色并不会让游戏里的笑话变得低俗。当他告诉Manny:“我不想再当钢琴师了,我现在是机械师了。”的时候,我们很难不为之动容。主人公Manny的姓Calavera一词的原意也是双关的,即表示“骷髅”的意思,又指代赞颂逝者的诗。 这个游戏一直在提醒我们,亡灵节能如此被人传颂,就是因为这个节日让我们通过去回忆那些逝者曾带给我们的欢笑来记住他们。


很难想象这个严重多边形不足的家伙能让你落泪

  这款1998年的游戏摒弃了当年标准的鼠标满屏搜寻热点的控制方式,采用了坦克操作。可互动热点则是通过超越时代的方式实现的:Manny路过任何热点,他那个滑稽的骷髅头都会转向热点盯着它看,提示玩家那里可以进行操作。这种提示方法效率不减,但却百倍增强了代入感。

  道具系统是冒险游戏的核心要素,物品管理和游戏其他玩法上结合的好坏,是拉开优劣冒险游戏的重要标准。Manny的西装底下就是游戏的整个宝库。通常冒险游戏的物品组合都是在物品栏中进行的,但Tim不允许这种类似穷举排列组的吃力又重复的事情发生,也不希望Manny的衣服里堆满了奇怪的玩具。这也就意味着玩家可以把所有注意力都集中在谜题本身,并确保物品和游戏谜题之间保持统一的逻辑。

  90年代和更早期的冒险解谜的一大顽疾是许多谜题缺乏意义和逻辑性,《冥界狂想曲》则完全没有这样的情况。游戏中的提示性元素可以从诙谐的对话和一些暗示性极强的环境中找到,如果你卡在了某个谜题上,那不是因为你陷入了一条只有游戏制作者自己才看得懂的奇葩逻辑思路,而是因为你探索和观察得还不够仔细。

  上一次重温且打穿《冥界狂想曲》原版已经是10多年前ChinaAVG发布汉化包时的事了。尽管这些年来我经常时不时拿出游戏玩几下,但仅仅是为了怀旧,但这次重制版的降临给了我一个绝佳的再次通关的理由。


高清贴图和实时光影是重制版画面上唯一改良的地方

  2015年,《冥界狂想曲》在Tim本人主导的重制下获得新生。重制版的画面除了增加了角色贴图的分辨率和实时的光影外,并没有发生什么变化,甚至连模型的多边形都没有增加。游戏的2D渲染背景即便放到今天的高清显示器上看依然精致可餐。这还是要归功于原版的制作者们,他们早已让这个游戏没什么需要改进的了。操作上,游戏取消了原先的坦克操作,回到了鼠标点击操作的老方案上,毕竟这种操作也更符合现代玩家的直觉。手柄或者主机玩家这次就比较幸运,手柄摇杆明显比键鼠操作起来更加直观和迅捷。同时游戏还换了一套UI设计,用户界面更加友好精致。

  用重制版里新添加的开发者评论中的一句话来总结再合适不过了:“你每做一样东西,它都应该只源自你的双手,只出自你做的时间,只来自你做的地点。” 如今已经很难想像这样的游戏要是出自他人之手会是什么样子,而且他们在重制版的制作中的的确确是贯彻了这句话的。

  对这个重制版的广泛好评,并非出于那些老玩家用来自我安慰的怀旧唏嘘,而是源自每一个用全新的目光去审视这个经久不灭的作品之后的内心赞叹。

  这款游戏20年前发售时光芒万丈。它至今依然如此。

后记:

  1990年代后期,台湾松岗公司在大陆发行了《极速天龙》、《异星搜奇》甚至《无声狂啸》等名留千史的冒险游戏杰作,当时松岗官方把Grim Fandango翻译为《神通鬼大》,但没有中文版。


台湾松岗版并没有对游戏做汉化

  国内最权威的冒险游戏论坛ChinaAVG的某位牛人在10年前单枪匹马将《冥界狂想曲》汉化了出来,至今还在造福无数中国玩家。

《冥界狂想曲》重制版购买地址>>

  2017年冬季,www.gog.com在冬季将这款穿越时代的经典重制版本作为限时礼物赠送给大家,让更多人体会到了这款游戏的内容,你也许错过了那次限时赠送,但你没有任何理由去错过这款冒险游戏中绝对经典之作。让我们再次来享受冥界狂想曲,也一起来回味冒险游戏这些年带给我们的一切吧。

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