《灵魂能力6》制作人Motohiro Okubo接受采访 透露大量游戏情报!

2017-12-10 12:36:52   来源:新浪游戏

  PlayStation的官方YouTube频道今天放出了一段《灵魂能力6(Soul Calibur VI)》游戏制作人Motohiro Okubo的访谈视频,在访谈中制作人谈论了游戏的开发以及游戏系统等等,我们为大家整理了访谈的要点,一起来了解下吧!


《灵魂能力6》游戏制作人Motohiro Okubo接受采访

关于项目启动:

  《灵魂能力6》之所以开始制作是因为今年是系列的20周年纪念,万代南梦宫内部有一个名为“Project Soul”的小组,它们想要开发一款新作,以此来庆祝游戏的20周年纪念。

关于《铁拳》制作组:

  南梦宫内部有两个格斗游戏小组,《铁拳》小组和《灵魂能力》小组,这两个小组彼此视为竞争对手,因此双方都想要拿第一,这种气氛很利于提升游戏的品质和游戏的创新。另外,我也会借鉴一些《铁拳》中的有趣的系统,但是《铁拳》主打的是空手格斗,而《灵魂能力》系列主打兵器格斗,在制作游戏时,我会很注意这两者的区别。

游戏画面技术:

  在选择游戏画面引擎这件事上,我们做了很多的探索与尝试。最后我们决定选择虚幻4引擎,因为它很适合《灵魂能力6》。但是《灵魂能力6》一个重要的转变就是艺术风格,这是一些开发幕后的故事了,但是这个游戏的开发代号为“Luxor”,你可以联想到“Lux(注:勒克斯(照明单位))”,它的意思当然是光影了,所以这次游戏的光影对于开发小组来说是一个巨大的挑战。

  我们想要给玩家带来那种《灵魂能力1》时的感觉:那就是整体画面感觉比较明亮,但是光照并没有覆盖到一切事物上,也不会让每一个物体曝光过度,这是一个挑战,因为当你“照亮”整个舞台或场景时,很容易曝光过度。所以我们利用一些独特的艺术风格处理手段来让画面“只亮那么一点点”。

关于Reversal Edge系统:

  我们为《灵魂能力6》带来了全新的系统Reversal Edge(注:新系统 reversal edge是一个攻防一体的战斗系统。只要发动reversal edge,就可以一边捌开方的攻击,一边作出猛烈的反击,reversal edge 命中时,除了会出现宛如动作电影充满迫力的演出,还可以享受除之而来的深奥战略(指之后双方的应对))。

  我们想要用这个新系统重现成为一名剑士或者手持武器的史诗级战士的感觉,因此,我们在战斗中安排这些激动人心的“Reversal Edge时刻”,我可以描述一下那个场面,当对手的剑朝你落下时,一切都会变成“慢动作”,而当你挡开或者避开这个攻击时,你就会立即作出猛烈的反击了。这是我们试图重现的感觉,最后我们创造出来的东西就是这个Reversal Edge系统。

  Reversal Edge系统的设计宗旨是某种非常容易使用的东西。无论对手使用上段、中端还是下段攻击,你都可以去格挡或者避开这些攻击,然后格挡或闪避的动作就会转变为反击。

  在《灵魂能力》中,存在着一种三种战斗动作之间的平衡,某种动作可以克制另一种动作,我想要让那些初次游玩《灵魂能力》的玩家熟悉这种战斗动作的“三角平衡”,但是我相信这并不是很难。

关于游戏操作:

  毫无疑问,《灵魂能力6》对于那些系列老玩家来说将会感觉非常熟悉。但是说得更深入一点,那就是我们想要重现《灵魂能力2》中的那种“快速反应”的格斗感觉,并且融入《灵魂能力5》的那种角色互动与游戏系统之间的完美平衡,将这两者融合在这款《灵魂能力6》中。

给老玩家的一些提醒:

  对于那些《灵魂能力》系列的老玩家来说,尽管我们谈论了很多新系统Reversal Edge的好的方面,但是我想提醒一下,那就是在使用这一招的时候还是需要冒很大风险的。我想当玩家多玩几局,体验过Reversal Edge以后,他们就会开始明白那个风险程度,然后就会换成更加传统的《灵魂能力》打法了。当然了,除了Reversal Edge,《灵魂能力6》还有很多新的系统。

关于制作人最喜爱的《灵魂能力》角色:

  作为一个生在日本,长在日本的人,我觉得有义务给出这个回答:他就是御剑平四郎。因为在我们小时候,我们都会想要成为一名日本武士。当然,我还可以挑出很多我喜爱的角色,但在此我就不透露太多了。

关于游戏发售日:

  我们正在非常努力地制作这款游戏,我只能说我们会尽快让这款游戏发售,目前来说,我能给你的最好答案就是2018年发售。但是我们正在加班加点,所以敬请期待最新的关于发售日的消息吧。

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